Re: [情報] Max McCall談衝鋒和嘲諷
※ 引述《turningright (Right)》之銘言:
: Source:https://goo.gl/ZvHV4S
: 直接找hearthpwn的重點整理
: ◎ 嘲諷讓玩家可以保護自己 增加生物交換的機會
: ◎ 因為有OTK combo的存在所以衝鋒會出問題 且問題通常出在低費衝鋒怪上
: ◎ 未來如果找到更安全的方式使用衝鋒 BZ就會多出幾張衝鋒卡
: ◎ 目前BZ實驗的方向為將衝鋒怪費用調高 使其無法運用於combo中
: ◎ 飆豬幫是使用另類衝鋒機制的首例 其體質不因帶衝鋒而弱化
想發表一下我的看法
雖然我不是很資深的玩家
奴隸梯入坑的菜逼八
到目前為止BZ給我的感覺是
他們不希望有OTK
更希望是更多生物交換
這幾次改版都有意增長遊戲的每回合時間
為的就是要有更多的生物交換
但不料就是有衝鋒這個屬性(例如派奇)讓他們很苦惱
所以不太進行生物交換的快攻玩法一直都存在
我是覺得啦
不是有一種機制 就是那種比水晶耗費大小的
(這個機制是有正式的名稱嗎? 我忘惹)
然後比輸就沒有效果 比贏有特殊的效果
如果BZ覺得衝鋒屬性很麻煩
就把這個機制設計給衝鋒嘛
例如比贏就可以衝臉
比輸就只能打怪
這樣可以逼迫生物交流也不失衝鋒這個屬性
不是很不錯嗎?
這樣想要衝臉的人自然會放大生物
也達到了BZ想要的遊戲節奏慢一點的目的
不過BZ一直以來都是把衝鋒砍到死掉在也出不了場
看看戰歌 祕法魔像 自然之力
嗚呼哀哉...
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 1.163.41.175
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謝謝補充
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你把所有的衝鋒都改成這種機制 可能就會有人用了
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對阿 贏打臉 輸打怪
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原本就有這個機制了阿...我是說比水晶費用的
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再次謝謝補充
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我也覺得這機制銀白就有了 如果bz想改善衝鋒可以朝這點去著手
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bz的邏輯應該是沒有贏 就沒有效果 平手就是沒有贏
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我是拿目前現有的機制來討論解決辦法 是否更RNG真的要看BZ怎麼處理了XD
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其實我不太懂為什麼大家理解成靠賽
衝鋒最op的地方不就是當回合就可以做事嗎?
那同樣有衝鋒 只是分可以打臉跟不可打臉的差別而已啊...
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噓
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猜拳跟比水晶機率差多了吧...
而且我意思是一定會有衝鋒 只是能不能打臉的差別而已
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我只是覺得依現有機制又符合bz的平衡取向大概就是這樣子了
不然你要期望bz設計師怎麼平衡衝鋒 XD
現在他們的平衡法就是一槍打死衝鋒 永不翻身
我覺得我提出的想法算比較折衷的方式了
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同意你
※ 編輯: viza (1.163.41.175), 02/14/2017 22:28:09
噓
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