Re: [閒聊] 爐石的RNG

看板Hearthstone作者 (丁丁是個人才)時間8年前 (2015/11/04 16:03), 8年前編輯推噓12(13111)
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※ 引述《Hsu1025 ()》之銘言: : 這遊戲的RNG是怎麼運作的? : 舉個例子:伐木機 : 雖然BZ沒說(還是有說?),每個掉落的2費怪機率應該都相等 : 但是大家應該都有遇過在同一天內遇到重複的怪物的經驗 : 這應該是跟演算法有關吧 (我也不懂程式語言) : 就我玩過BZ的遊戲來說,這種情況算是屢見不鮮 : WC3信長,-V的時候也常常遇到同一天內選到重複的角色 : WOW、暗黑也有類似的經驗 : 另外就是裝備掉落、卡牌抽獎這種東西,剛開始都會給甜頭 : 之後就會修正到(公司的)期望值 : 好像聽過有人說程式的機率都不是真機率,只是寫法不同,運作方式不同 : 這種遊戲它應該都是寫得穩賺不賠吧? 抱歉直接噓下去有點太衝動了,生日問題的確比較反直覺 簡單來說爐石有84張2費手下,隨機生成兩張相同的機率是1/84 那你可能會覺得隨機生個15張重複的機率還是不高 事實上15張裡面「兩兩比較」的組合高達105種 雖然跟做105次「隨機生成兩張並比較」不一樣 不過作為一種直覺上的估計方式還是可以的 至少能夠解釋「重複的機率並不低」 詳細的計算、估值公式就麻煩自己看看維基百科了 至於隨機數的問題,寫程式用的確實通常是「偽隨機數」 之所以稱為偽隨機數,是因為它是由一個決定性的過程產生的 以C的rand()為例(可能受compiler跟執行環境影響) 我電腦上的gcc在不改變seed的情況下,產生出來的前5個數 固定會是41、18467、6334、26500、19169 簡單來說大概就是你知道seed跟演算法,就可以劈哩啪啦算出整串數字 至於所謂真隨機數來自物理現象,比如某些量子力學效應 相較之下偽隨機數的取得就容易得多,所以一般還是用偽隨機數 偽隨機數可能會有不少缺陷,我不懂統計就不亂說了 但至少均勻分布算是基本要求 程式寫法上我想他們也不會自找麻煩,應該就是亂數在哪個區間就掉什麼 此外,你能見到的只是亂數序列中的一小部分,取樣上應該也沒什麼規律性 所以RNG有什麼缺陷也不容易被你看到,除非真的很嚴重 我是覺得不太需要去懷疑RNG啦...... -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 140.113.65.103 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/Hearthstone/M.1446624214.A.8AB.html

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裝懂的人很多,所以還有什麼抽牌法
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倒果為因好棒棒
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爐石funny moment有個實況開100多包,結果有6張一樣
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的傳說
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抽出來傳說沒幾張,重複6張的機率應該還是蠻低的=_=
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我只看得懂最後一句
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文組給推
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有寫過程式的應該都懂
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機率再低都有可能發生,這就是機率 Kappa
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"隨機生成兩張相同的機率是1/84" 這一句就說錯了吧
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呃,那可能我數學不好,請問一下應該要是多少?

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一百多包抽到六張一樣傳說 開一萬包就好啦
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數字愈大結果會愈接近機率本身
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※ 編輯: aaaaajack (140.113.65.103), 11/04/2015 16:39:23

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@Edaw 不然是多少呢?
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到底多少 說啊 ヽ(`Д′)ノ
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控制前者,後面出現一樣的機率不是1/84嗎
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不就是
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恩 抱歉 1/84沒錯 看來我機率要重修了
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第一反應是一張的機率才是1/84 兩張是^2 不過這情
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況有84種
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爐石這麼多人玩 機率低但發生過也不意外的
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感謝解釋
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所以樂透才用氣球
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你要考慮的是重複,所以第一張不用算進去
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這篇滿正確的 亂數能很大 但牌庫很小
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造成重複機率高的錯覺
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