[情報] 爐石製作人專訪:玩家將能參與卡牌設計
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前言
今天,利用黃金賽的機會,多玩對暴雪暴雪娛樂執行製作人朱仲英(Hamilton Chu)
與暴雪娛樂製作總監傑森·查耶絲(Jason Chayes)進行了專訪。
專訪正文
記者:您好,我先問個新人玩家比較關心的問題——現在的卡牌越來越多,對於新人
玩家來說,現在爐石的門檻有點高了,對於運營方面和設計方面,你們準備怎麼解決這個
問題?未來會不會出一些職業包或者一些類似的卡組禮包來讓玩家獲取固定的實用卡牌而
非依靠隨意去抽取?
暴雪:這個問題我們也經常考慮過,一個新的玩家加入遊戲會獲得怎麼樣的體驗是我
們非常關注的問題。在我們平時設計套牌以及擴展包的時候都是有考慮過這些問題的,關
於我們會不會提供一些構建好的套牌的時候,我覺得我們基礎包已經做好了這一點。
例如對於一個新人來說,我們會給予一張淡水鱷這張基礎牌,這些簡單有效的卡牌是
一個很好的入門方式,同時在我們進行未來設計的時候也想保留這一點。
記者:從新版本開放之後,我們只能通過競技場獲得新卡包,以前的經典卡包就只能
通過購買來獲得了,這就意味著對於新手玩家來說,付費用戶比不付費用戶變得更加強大
了,您怎麼看這個問題?
暴雪:這個我們倒不是很覺得,舊版的卡牌現在都可以用金幣買,而金幣無論是你打
比賽還是打天梯都可以獲得。除此之外自從地精大戰侏儒出來,他們提供的這些新套牌並
不是意味著他們更加強力,主要設計方面還是為了讓遊戲更加有趣,對於戰術層面上有更
多的提升。即使一個玩家的卡組只是地精大戰侏儒的牌或者都只是經典的牌都無所謂,並
不會說一個比另一個更強。
記者:與其他卡牌遊戲不同,爐石對於先後手使用了硬幣作為補償,在GVG 開放之前
一直有傳聞說硬幣會變成非法術,不知道到底還有沒有這個計劃?對於硬幣本身來說,有
些玩家會說,我在後手會有優勢,你覺得這個設計怎樣?
暴雪:我們覺得目前有個幸運幣在先後手間協調是非常不錯的選擇,我們不打算對他
進行調整。對於遊戲來說,我們希望無論是先手還是後手都能有一定的競爭性,目前機制
我們覺得還是比較適合的。雖然之前有過相關考慮,但是目前不打算改動。
爐石製作人專訪:玩家將能參與卡牌設計
記者:關於送葬者(管理員),目前很多玩家都反饋說這張卡牌過於強勢,不知道官方是否打算
對他進行修改?
暴雪:在我們看來,送葬者是設計非常好的一張卡牌。當然我們也意識到這張卡牌在
前期能獲得很大的優勢,讓我們在前期很難對付,所以我們現在也在收集玩家的反饋並進
行審核,來看看未來這張卡是否需要修改。
記者:那關於目前被稱為GVG 最強卡的爆爆博士,官方有修改的打算麼?
暴雪:砰砰博士這張卡對於我們的遊戲來說還是比較新的一張卡。很有趣的一點是,
在他剛剛出來的時候,很多玩家並沒有意識到他有多強,但是隨著一段時間的發掘,很多
玩家發現它能夠起到很好的戰術作用。這很明顯和時間有一定的關係,我們準備再等一段
時間,觀察一下。
目前很多玩家已經在使用針對的卡牌來對付這張卡,我們準備再等幾週,如果之後依
然沒有很好的解決砰砰博士的辦法,我們再考慮改動這張卡。我們認為目前遊戲(平衡性
)處於一個很不錯情況,所以目前我們還是觀望階段。
記者:關於英雄天賦方面,是否有考慮過給每個英雄設計不同的天賦技能,在比賽開
始之初,我們選擇其中一個技能或天賦加入比賽?
暴雪:暫時沒有,我們一直很想設計一個簡單與直觀的技能,讓職業與職業技能緊密
聯繫起來。
記者:在GVG 版本,我們看到了很多新機制的卡牌,比如破壞邪神與砰砰博士,請問
當初這些卡牌測試的時候是否有特別的測試?
暴雪: GVG 的開發對於我們來說和以前有一些不一樣,當初我們只有兩名設計師專
門進行測試,而在GVG 版本我們則增加到了四名,他們的唯一工作就是專門進行測試。我
們是在他們反復進行測試後才推出的,所以我們覺得目前的平衡性還是比較良好的。
記者: GVG 增加了一個新種族特性“機械”,而對於以前的特性是否會有進一步的
開放,比如“龍”和“海盜”?
暴雪:海盜卡組我們在比賽中也見到過幾組,我們覺得挺好玩的。在龍的方面我們的
確做的不是很多,不過在未來我們會做出一些讓人驚喜的改動,也會充分利用這些有著特
殊種族的卡組。對我們來說這些種族卡組未必非得超強,比如像魚人,他們很好玩,但是
比賽不一定要強,其他種族也是如此。
記者:對於電競項目來說,爐石傳說的隨機性是否過高?
暴雪:我們經常思考這個問題。
我們覺得隨機性是個非常重要成分,他能帶來非常大的娛樂性,但是隨機性並不是沒
有技術,比如侏儒變形師,他需要對場上局面和自己進行一些預判。
這就如同撲克牌和高爾夫,技術體現就是在隨機性中是如何判斷與應對,如何思考各
種隨機性的概率是對於頂尖選手的一個考驗。
記者:競技場的隨機選牌模式是一個非常喜歡的模式,以後能不能開放一個模式讓我
們能和朋友切磋的時候使用這個隨機構造卡牌進行對戰?
暴雪:這個問題問的好,我們一直希望我們的遊戲對於更多的玩家有著可行性與吸引
力,但是這裡面設計到一個問題,在價格方面我們不好考量。
記者:關於之前的問題,我們是否能開一個私人房間,能不能組織一個私人對抗的形
式進行競技場戰鬥?例如支付與現在競技場相等的金幣,依然採取3 負12 勝的模式,不
過對抗對手則為自己已知的朋友?
暴雪:很多玩家都希望這個模式,我們開發團隊來講這是一個很好的功能。我其實很
同意你的觀點,下一步來將我們會去討論他的可能性,但是無法做出相關的承諾。
記者:現在只能存九個套牌,未來會不會增加套牌存儲套牌上限?
暴雪:關於卡槽上限,這方面我們會聽取多方數據,主要還是顧慮UI ,我們在考慮
是否有足夠多玩家需要額外的卡槽。因為每增加一個按鈕,對於新手玩家的體驗就會覺得
複雜一點;我們會積極思考,但是暫時沒有結論。
記者:很多卡遊都會有輪抽模式,我們會不會在未來增加一個多人輪抽模式?
暴雪:我們挺喜歡您這個想法的,實際上從競技場剛剛開始設計的時候我們就在設計
這種抓取系統了。但是目前我們的模式不太支持輪抽局,因為那需要很多的玩家一起進行
,以及更多的持續遊戲時長,很感謝您對我們的反饋,我們會在未來繼續思考。
記者:對於舊的卡牌,很多性能已經跟不上環境的要求了,對於這個設計師怎麼看呢
?
暴雪:這是個有價值的問題,但是我們覺得比賽並不是一切,比如之前提出的淡水鱷
,他在競技場可能會有不錯的表現,而不能僅僅看比賽表現。我們覺得目前表現很不錯,
不過我們未來會近一步關注。
記者:未來能否讓玩家能參與爐石的卡牌設計當中?
暴雪:我們一直希望玩家更多參與我們的設計的當中,正如前一陣子我們舉辦的一個
繪畫畫廊活動,其中最優秀的卡圖將會成為未來卡牌的牌面,讓更多玩家與我們一起互動
是我們的想法。
記者:未來我們會通過冒險模式打BOSS 來獲得新卡還是從商店購買卡包來獲得新卡
,暴雪更傾向於哪種方式?
暴雪:我們有一個理念,希望玩家能夠從多個方面獲取遊戲的樂趣。我們知道肯定會
有玩家會喜歡打BOSS ,也有人會喜歡通過商店直接入手卡包。我們兩種方式都會考慮,
不過這個問題我們暫時先不詳細討論與透露了。
記者:未來會有2V2 模式或者多人合作模式麼?
暴雪:多人對抗是非常有意思的一點,不過目前我們存在界面問題等未解決問題,比
如兩個人場上一共站著多少個隨從或者其他方面,我們暫時還沒有詳細的規劃,不過我們
同意您的觀點這是非常值得研究的一點。
個人感想:我們覺得現在的環境很平衡,爆爆還不到破壞平衡的程度。
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※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/Hearthstone/M.1422237851.A.5C2.html
※ 編輯: n99lu (114.42.195.196), 01/26/2015 10:07:13
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