[情報] 爐邊對談 - 首席美術師 Ben Thompson
轉自:http://tw.battle.net//hearthstone/zh/blog/13023802
爐邊對談 - 首席美術師 Ben Thompson
Ben Thompson 2014-2-26 0
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首席美術師Ben Thompson 透過他的鬼斧神工,將迷人的《爐石戰記》帶到這個世界上。
在今天的部落格文章中,Ben要分享他的創作過程以及《爐石戰記》重最重要的核心視覺
:卡牌。
《爐石戰記》的卡牌遊戲方式突破傳統,這款遊戲的藝術設定自然也是如此。我們在外觀
和質感設計上煞費苦心,而我們最重視的就是要從視覺角度考量遊戲方式。我們的優先要
務就是讓《爐石戰記》的遊戲和外觀都具備絕佳史詩風格。
這是第一篇以藝術角度探討《爐石戰記》的部落格文章。這次我們回歸原點,看看這款遊
戲某些特定美學概念的起源,我們認為這樣很有意思。在這些美學概念中,最重要的就是
卡牌本身。
我們想讓這款遊戲的卡牌成為焦點,能引起越多關注越好。在開發階段的早期,我們的討
論都以這項需求為主。畢竟這些卡牌代表你的手下大軍、武器、法術,甚至英雄本身,這
些都是你的戰鬥利器。這也讓卡牌變成這款遊戲中最重要的視覺元件之一。
在一開始,我們的構想天馬行空,不需遵守嚴苛規定,只要有聽起來很棒的點子,我們就
會去追求落實。關鍵就是要反覆快速設計,絕對不要太執著於任何想法。這場腦力激盪的
結果五花八門,包括巫毒娃娃、齒輪轉動機械、魔法瓶以及月井,甚至還有各種手下的紙
模型。我們以做為遊戲組件的功能進行評斷之後,發現這些點子有些適用,有些則不適用
。
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當我們衡量這些早期嘗試的優缺點時,我們深深瞭解到我們想讓卡牌達到什麼目標,又要
避免什麼缺陷。我們想讓卡牌的質感就像實體卡牌,一定要別人覺得很有價值。可是我們
也知道這款遊戲應該要完全融入艾澤拉斯的世界。諸如「氣勢恢宏,引人入勝」、「驚喜
連連」這些句子慢慢成為我們的遊戲開發導向,開發初期卡牌的經驗也有助於我們進行轉
變。
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接下來,我們嘗試一種版本,想要呼應卡牌的主題,並且專注在簡單易懂的設計。這些遊
戲卡牌跟你今天在卡牌遊戲中所看到的實體卡牌相似,只是我們不受限制,不必把這些卡
牌變成實物,所以可以採用更豐富的材料。以易懂度來說,這些的卡牌效果更好,可是終
究還是欠缺我們所需的驚豔火花。我們需要這種火花,才能決定它們是否為這款遊戲的關
鍵資產。然而這些卡牌還是確定作為視覺基礎,難以取代。大家只要憑直覺,就知道這是
什麼卡牌,又會怎麼運作。我們會繼續善用這種天生知識,來進行未來的設計。
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我們用各式各樣的絕佳珍稀材料進行實驗,互相堆疊,創造巧奪天工的遊戲組件,要讓艾
澤拉斯最精良的工匠忌妒到咬牙切齒。令人遺憾的是,咬牙切齒的其實是我們。你顯然一
次只能在遊戲空間中放上幾張卡牌,而這些卡牌的視覺設計太複雜,吸走所有的目光,讓
大家忽略了卡牌最重要的部份─攻擊力、生命值和出牌耗費。
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我們首度試著問自己這個問題:「如果出手進入戰場後,這些卡牌就會改變狀態,那又會
如何呢?」有些卡牌跟角色所代表的種族擁有相同視覺主題,而我們也用這些卡牌做實驗
。以下是一些地精及夜精靈的範例。除此之外,還有一些法術卡和武器卡的早期嘗試。最
後的結果讓玩家有點目不暇給,他們的視線要努力穿過那些令人困惑的框架。儘管如此,
在數位空間使用狀態改變的效果很好,那點讓我們很喜歡,我們也努力要將那點整合到未
來的版本。
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最後我們問自己,什麼是要傳達給玩家的首要資訊?那就是數值、卡牌名稱以及卡牌藝術
。只要照顧到這三個元素,其他怎麼做都會加分。我們秉持這個原則,想出了一個概念,
能夠滿足這三項要求,同時又能盡量簡化遊戲中的資產。成果讓團隊很滿意,最後成為我
們今天所知卡牌的基礎。
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所以現在你們都知道了。我們帶各位簡要回顧《爐石戰記》在藝術方面所經歷的成長陣痛
,造就出大家現在所看到手下牌、法術牌及武器牌在遊戲中的面貌。當然,設計團隊馬上
就想到這些卡牌「進階」版本。畢竟數位空間給予我們許多自由,我們可以大大發揮…鑲
上最好的黃金…將卡牌藝術變成動畫。
可是故事先說到這裡,且看下回分曉。
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-Ben Thompson,《爐石戰記》首席美術師
追隨 Ben Thompson 的Twitter @BenThompsonArt 或他的網站 BenThompsonArt.com
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五穀雜糧的另外一種型態,一江春水向東流~
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◆ From: 108.199.132.148
噓
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