[轉錄][情報] 4.0.1 超級懶人包
※ [本文轉錄自 WOW 看板 #1CjN4XVQ ]
作者: martha (martha) 看板: WOW
標題: [情報] 4.0.1 超級懶人包
時間: Wed Oct 13 16:43:10 2010
原文網址 http://game.techbang.com.tw/posts/5813 (已經同意轉載)
焦點1:天賦與專精變革
* 天賦已從9層天賦降為最初的7層,各系天賦大絕為31點。
* 專精系統實裝,玩家等級10後可獲得第1點天賦,並選擇開啟天賦專精,你只能選
擇其中一種天賦作為專精,直到該系天賦點至31點前,皆無法跨系選擇副天賦。
* 選擇某系天賦後,會自動學習該天賦的被動專精與專屬技能,如Lv.10的聖騎士選
擇神聖系作為專精,就會學到「神聖震擊」。
* 80級以前,每2級才能獲得1點天賦點數,81級開始至85級,則是每1級皆獲得1點天
賦點數。85級的角色總共可獲得41點天賦點數。
* 裝備上的專精等級屬性,可以強化各系天賦的被動專精大絕的數值或觸發機率。
更多詳細資訊:http://game.techbang.com.tw/posts/2719
死亡騎士
符文
* 符文回復的方法已經改變了。以前每種符文種類(血魄符文,冰霜符文,穢邪符文
)的重置是同時在進行的,但是他們現在的重置方法改成他們是一個接一個的來回
復。舉例來說:如果你使用了2個血魄符文,那第一個血魄符文將會先進行回復,
等回復好了以後第二個才會接著開始回復。等於是說,你現在可以視為有3種不同
種類的符文在每10秒的時候刷新一次,而不是像以前有6顆符文,每顆各自擁有自
己的10秒刷新時間。這樣的改動,讓死騎的手順(迴圈)將具有更大的彈性空間,
而玩家們也因為這個改動,進而能從那些觸發的技能得到更多的好處,對於需要跑
位的狀況也更容易。這個系統能夠讓玩家們比較容易從打亂的手順當中,回歸到自
己原本的手順,而不需要去擔心6個符文排定好的刷新順序被打亂而變得無藥可救。
你現在是個血魄坦克了!
* 是時候該把死騎的其中一個天賦樹,拿來做專門的坦天賦了,而血魄系天賦樹葫蘆
裡賣的就是這個藥。我們認為應該要提供給玩家一個比較專門而且精緻的坦克天賦
樹,而不是把相類似功能的技能打散在各個天賦樹裡面。這個改動,同時也更能讓
我們專注於另外兩個DD天賦的改進。
強化符文武器
* 這個機制允許正在CD當中的符文能夠瞬間全部啟動,這樣就能夠防止迴圈變得一成
不變或是無趣。
戰士
怒氣
怒氣現在被正常化了,所以怒氣的生產,將不再依照你的自動攻擊傷害的大小為基
準。每下自動攻擊,現在都會提供同樣的怒氣(設定好的一個值),副手武器自動
攻擊所會生出的怒氣,將會比主手武器少一半。加速等級的提高,也會增加怒氣增
加的速度,因為你雙手揮得比較快嘛。除此之外,當承受攻擊的時候,怒氣產生的
多寡將會以戰士自身的血量為基準,而非以對手等級為基準。這種改變是為了使戰
士能夠隨著它裝備而提升得更好。我們在之前的頂裝戰士們身上,有發現到戰士們
身穿頂級裝備的時候,反而變得比其他穿低等裝的玩家還要肉腳的狀況(因為角色
成長的比例不太對吧)。隨著前面所說的這個改變,應該會解決這種情況。
聖騎士
神聖強化
* 這是個與連擊點數有異曲同工之妙的新系統。聖騎士們基本上,將會想要累積神聖
強化,直到可以看到UI上面的條閃著亮黃色的光芒。當神聖強化累積好了之後,他
們可以提供加強目前已存在的法術的效果。舉例來說,榮耀聖言可以利用這個新機
制,使出瞬發的免費補血。聖騎士要如何的來使用神聖力量,將會依照所面臨情況
的不同,而有多樣化的選擇。
獵人
集中值
* 這是個新的資源,替代了原本獵人的魔法條。獵人們一直都認為他們不應該以魔力
為基準來施放法術,但是想要有一個可以長時間使用卻又不會消失不見的資源,這
一點並不會對我們的遊戲帶來什麼好處。
寵物
* 獵人現在可以使用「召喚寵物」來從5個不同的寵物中做選擇。他們可以利用去找
寵物管理員的時候,用已經被馴服的寵物來替換他們想要帶在身上的寵物。寵物管
理員目前可以讓獵人存放20隻寵物在他們那邊。
* 寵物的家族系列也有所更新。不同族系的寵物現在可以為團隊提供各自獨特的BUFF
,所以如果有某個職業的BUFF很重要,但是團隊裡面又沒有那個職業的玩家的時候
,獵人們可以透過特別的寵物來提供給團隊一些小小的幫助。
彈藥
* 彈藥已是歷史。現在的獵人,已經屌到不需要用彈藥了。
* 任何的弓箭筒或是彈藥包,都會自動轉換成與他等級相當的容器包。
德魯伊
日/月蝕
這是平衡德所加入的新機制。控管這資源的方法,請看UI上面,在生命、魔力的附近有一
個新的能量條。當德魯伊施放祕法系法術的時候,這條東西會往太陽圖型的方向移動直到
造成日蝕狀況,這將會加強你的自然系傷害。當這個BUFF出現的時候,想當然爾,你將會
希望使用自然系法術來最大化這個BUFF的效果,直到這資源條往月亮的方向移動而造成月
蝕,此時將會有另一個秘法系的BUFF出現在你身上,加強秘法系法術傷害。如果想要達到
最大化的DPS,那你的玩法就應該是要想辦法讓這資源條快速的移動在兩頭(月亮與太陽)
動的越快越好,以達到兩種「蝕」效果的最大化DPS。
術士
靈魂碎片
* 把靈魂碎片當作一個物品而言,它已經完完全全的被移除了。
* 任何裝碎片的專屬包包將會自動轉換成相對等的容器包包。
* 靈魂碎片現在變成術士們的一個新的資源。每個術士可以有3個靈魂碎片。這些靈
魂碎片可以用來花在施放「靈魂燃燒」這個新技能上,這技能可以加強術士的下一
發法術。至於是怎麼個加強法呢?則依照你施放的法術而有所不同。那些可以被靈
魂燃燒所加強的法術,會在介面的小提示上面寫出他所能夠被加強的效果。召喚惡
魔的時候再也不需要靈魂碎片了,以前需要靈魂碎片才可以用的法術,現在也都不
需要了。
焦點3:全新雕紋系統
* 雕紋現在分為3大種類,極效雕紋、原始雕紋、初階雕紋。
* 極效雕紋主要的作用多半為增加技能強度。
* 原始雕紋的作用介於極效雕紋與初階雕紋之間,大部分多為使技能產生變化,而非
影響傷害。
* 初階雕紋改變為純粹為觀賞性或方便性的功能為主,過去一些增加傷害的雕紋已經
移除或進行變動,如聖騎士的偵測不死生雕紋(對不死生物+1%傷害)。
* 裝備雕紋不再需要物品,只要學會某個雕紋後就不會遺忘,玩家可以自行在日後裝
備。
* 雕紋現在無法覆蓋,玩家若要覆蓋雕紋,必須先向銘文學供應商購買「消失之塵」
,每1個消失之塵可清除玩家身上1個已裝備雕紋。
更多詳細資訊:http://game.techbang.com.tw/posts/5169
焦點4:系統介面的改變
技能書
* 技能現在已移除等級,只要學過一次就不須再向訓練師學習更高的等級。
* 等級低的角色現在可以一口氣看見全部的技能。還未達到學習等級的技能將會以灰
色圖案顯示。
* 技能的效果將會隨等級而提升。
* 若達到可學習技能的等級時(如40級可學習100%坐騎),技能書介面的灰色ICON就
會出現閃亮效果,提醒玩家尋找訓練師學習。
角色介面
角色介面位於第2格飾品位置下方有一個按鈕,點選後可打開個人數值分析欄。所有屬性
皆可查看細項資訊,比如命中機率,可以看出玩家對80~骷髏等級的怪物會有多少MISS機
率。
訓練師
訓練師的學習介面現在會像商店一樣條列式的呈現,玩家可以看見技能的圖示與學習價格
,還能輕易地查看學習的技能等級需求。
PvP介面
戰場與競技場等PvP介面有了變化,玩家在上方可以看見自己的榮譽點數(4000為上限)
與競技點數(13為上限),其他的細部欄位有了一些美術上的變化。
專業技能介面
現在的專業技能有更多分類的方式,比如附魔的分類可以選擇部位分類,或是能夠提升技
能等級的附魔分類等。
小地圖
小地圖的圖式再次強化,現在有更明顯的圖示可自由選擇要不要顯示在小地圖中喔!
更多詳細資訊:http://game.techbang.com.tw/posts/4188
焦點5:屬性變動
原有的屬性
* 耐力:因為我們重新設定過力量、敏捷與智力。非鎧甲職業的耐力會比以前還要多
。穿鎧甲的職業跟其他職業的生命值也會差不多。
* 精神:在浩劫與重生中,精神只會在治療裝備出現。非治療施法者會用其他方式恢
復法力,而且我們有設計特別的方案給元素薩與平衡德,因為他們與治療者使用同
樣的裝備。提供精神的團隊法術(像是王者祝福)以後只提供耐力、力量、敏捷與智
力。我們也想要改變五秒法力恢復規則與其他恢復法力的方式。
* 智力:智力現在提供法術能量。智力提供的法力會比現在還少。
* 加速:這個屬性會更加吸引物理攻擊職業,例如提升能量或符文。提升加速可以讓
你更頻繁地使用技能。
* 格擋等級:格擋被設計成,被格擋的攻擊會減少30%以內的傷害。格擋等級會提昇
你的格擋機率,以後的格擋機率會比現在還要低。
* 招架:招架不再提供100%減傷,也不會提升攻擊速度。當你招架攻擊的時候,當下
受到的攻擊與下一次受到攻擊會減少50%傷害(可以當成兩次都會命中)。換句話說
,閃躲是唯一可以100%減傷的屬性,招架可以讓兩次傷害減少50%,格擋是有機會
減少30%傷害的屬性。
* 專精:這個新屬性可以讓玩家變的更強,並且讓他選擇的天賦更酷更獨特。這屬性
會與天賦樹相關,所以你選擇了相應的職業與天賦專精,這個屬性才能影響你的能
力。之後我們會分享更多專精的特色。
* 護甲值:護甲值降低傷害的機制沒有改變,但是護甲值將會重新平衡以反映浩劫與
重生中的護甲成長曲線。因此,整體而言額外護甲值將會降低一點。我們也會改變
不同護甲類別之間的減傷能力差異,使鎧甲不再比鎖甲、皮甲、布甲提供高出許多
的保護能力。
* 韌性:只會影響玩家造成的傷害與致命一擊傷害。將不會再影響致命一擊機率、法
力吸收、以及其他的效果。
* 力量、敏捷、命中等級、熟練、致命一擊等級:這些屬性也依舊會存在於裝備上。
除了這份清單上有額外提到的情況,大致上這些屬性運作的方式會跟現在一樣,但
細節部分,例如有效地與高等級怪物作戰所需的屬性等級(後述)很可能會改變。
裝備移除的屬性
* 攻擊強度
* 法術能量
* 護甲穿透
* 盾牌格擋值
遊戲移除的屬性
* 五秒恢復法力
* 防禦等級
* 法術等級
* 武器技能
其他
戰鬥屬性等級:所有的屬性等級在頂級裝備下都將更難「達到上限」。屬性等級的成長率
在浩劫與重生中將會更高,而後期副本的生物也將更難被命中或爆擊,一如83級的怪物與
80級怪物相比更難命中或爆擊。
更多詳細資訊:http://game.techbang.com.tw/posts/2647
焦點6:彈性副本進度系統
* 彈性副本進度將在4.0.1正式實裝,目前影響到的副本有冰冠城塞與晶紅聖所。
* 玩家一個禮拜內對同一個團隊副本,只能選擇參加10人或25人模式。
* 25人模式的進度可以拆解為10人模式,但10人模式的進度無法升級成25人模式。意
即A、B玩家打ICC打到25人教授打不過了,A與B就可以「各自」將進度拆成10人,
以分別不同兩團的10人團隊繼續打ICC(進度一樣是教授)。
* A玩家若跟隨一個X團隊打25人ICC打到教授卡關,則他可以自由加入同樣卡在教授
的Y團隊。只要BOSS倒王的數量一致,玩家便可在不同團隊裡自由參與。
* 未來《浩劫與重生》10人模式與25人模式的掉寶裝備等級皆為相同,但是25人模式
的掉寶數量與點數獲取會比10人模式更多。
* 目前冰冠城塞與晶紅聖所的掉寶並未因應彈性副本進度而有所改變。因此玩家目前
要是參與了10人模式的ICC而有進度,該周就無法參加25人模式的ICC。
更多詳細資訊:http://game.techbang.com.tw/posts/5596
焦點7:重鑄系統問世
浩劫與重生中,重鑄將會讓玩家透過現存的專業系統來替換部分的裝備屬性。基本原則是
這樣的:你將可以把一個屬性轉換成50%價值的另一個屬性。雖然有某些屬性不允許轉換
(例如把耐力轉為力量),但是我們的目標是讓你更能自由調整你的裝備。
更多詳細資訊:http://game.techbang.com.tw/posts/4533
焦點8:第1階段貨幣轉換
* 過去的徽章與戰場獎章,將會轉換為點數與金幣。
* 冰霜紋章與凱旋紋章將會直接轉換為「正義點數」,所有目前的可兌換徽章裝的價
格都會轉為需求正義點數。
* 凱旋紋章等級以下的征服徽章、勇氣徽章、英雄徽章等,將會依照比例兌換為金幣
,由系統寄到玩家信箱內。
* 過去的戰場獎章或PvP徽章(風險硬幣等)皆會轉換為「榮譽點數」。所有目前的
可兌換的戰場裝價格都會轉為需求榮譽點數。
* 目前正義點數與榮譽點數的獲取上限為4000點,在第1階段的點數轉換中,若有玩
家超過4000者,則除非玩家將點數花費至4000以下,否則無法透過任何形式獲得點
數(打副本或戰場)。
* 第2階段的貨幣轉換將於4.0.3進行。
更多詳細資訊:
http://game.techbang.com.tw/posts/5345 (4.0 浩劫與重生:徽章變動的藍帖討論)
http://game.techbang.com.tw/posts/5555 (4.0.1貨幣兌換公式更新)
http://game.techbang.com.tw/posts/5791 (徽章兌換點數試算器)
焦點9:特效觸發UI:Power Auras
遊戲內建了一種全新的UI:Power Auras,它的功能是會將玩家的特效觸發時以圖樣閃現
在螢幕上來提醒玩家。例如薩滿觸發了氣漩武器*5、戰士觸發壓制、死騎觸發了符文打擊
等,玩家現在可以在介面上對此UI作更細部的設定。
焦點10:聖物附加屬性
複合職出頭天了,以往薩滿、德魯伊、死騎、聖騎的聖物欄位皆只提供技能特效,但是現
在的聖物欄位已改成一個全新的裝備欄位,不再提供技能的特殊變化,而是像一般裝備一
樣擁有屬性、寶石插槽的裝備。且未來《浩劫與重生》所有聖物將不再有職業限定,任何
職業都可以裝備聖物。
焦點11:水面特效實裝
《浩劫與重生》的圖片技術引擎再次升級,4.0.1提前實裝了令人驚嘆的水面波紋特效,
玩家的顯示卡是否經得起考驗呢?
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
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