Re: [哈拉]製作HG的成本會比其他遊戲還低嗎?
※ 引述《n99lu (可以輕易實行的要命行徑)》之銘言:
: 聽說HG製作成本非常容易壓低
: 想製作ADV的話
: 只要找個既有的遊戲引擎 加上好畫師和腳本
: 程序要求不高 很容易做好一款就能賣出去了
: 手機遊戲的製作費越來越貴
: 我好像沒有聽過哪款HG的製作成本會超越其他正常向遊戲的
: 所以製作HG的成本真的比其他遊戲還要低嗎?
爬了發現居然是10年前的文,居然有人最近回,太猛了
跟上閒聊
以下弱弱新手雜談,
你說HG製作成本低,我覺得應該看類型,
以及你要做到的程度。
像是同樣是RM或wolf類型的HG,打工新妻安娜、克莉絲與遊樂之街
這種主軸不在戰鬥,而是重複行為>提高好感>獲得H場景
這種開發上時間就可以縮短 (同樣品質和數量的HCG情況+劇本情況下)
但如果是像ambrosia(仙肴聖餐)這種加上戰鬥的,
且戰鬥也要做到有一定水準,例如不同階段開放不同武器,
每張地圖練等的程度適中,不讓玩家覺得太難或太簡單;甚至做個難度選擇。
這時你要調整 "玩家每次升級提升的體質"、每張地圖小怪和大怪的等級
怪物放的招數差異,甚至屬性相剋、要不要設定中毒、
等級到多少開放主角新招數、新招數的消耗和傷害之間關係
(其實光傷害公式就有一堆選擇+需要考慮的點)
每張地圖腳色大概會有的等級,該等級可買到的裝備;
穿上裝備後打怪效率+打boss感覺。
會多出很多事情要做。
此外,真的沒事不要碰"多女角";
以前一直很好奇為何
"玩家操控女角被XX" 的遊戲比 "玩家操控男生去XX多個女角" 數量多很多。
除了程式上較麻煩外,女角外觀+性格設定、故事等都是耗時。
說是成本低,但這也看人;成本要高當然無上限,
低的話,用數字來說可能較具體 (以下純舉例;薪資部分僅概抓)
假設程式美術都5萬,你租一間辦公室5萬,
(程式部分我沒到很清楚,但美術部份我自己可能會花到6-8萬、甚至以上去找人)
那麼每月僅薪資部分開銷就佔了15萬,半年下來至少100萬以上。(勞健保等一定要)
unity入門相較RM會花更多時間,但自由度高非常多。
以RM來說,程式部分你從0開始到有"很初步"的基礎,大概1-2個月之間,
有程式底子的人可能不用這麼久,但是要了解市場上有哪些方便的plugin,
你需要去研究別人寫的game,這也會耗上一點時間。
你就找看看有沒有人願意跟你一起做,把目標講清楚,
風險也講清楚;
以我看steam上假設你獲得"極度好評"
那麼實際銷量,大概會在是: 評價數量*(30-100)之間。
也就是若你獲得100個評價(不是買來);且很樂觀地拿到"極度好評"
那麼你獲利應該大約是: 售價4成 * 評價數 * 50 (樂觀)
用常見300元的售價來說: 120 * 100 * 50 = 60萬。
(我也忘了獲利是不是售價4成,以前我是抓3成)
假設你一年出2款,那麼你就是賺得120萬,差不多打平程度。
(其實還有像是設備等細項沒有算到)
而你就是喝西北風 (或你身兼程式或美術)
而若是你沒拿到極度好評,評價數約50。
那麼你拿回的可能就是 120 * 20 * 50 = 12萬。淨賠50萬左右
*假設是rpg類型的話;或是你想要多一點女角或圖、那麼大概就是一年一款甚至更長。
有些人往往會看"評價高的那些game";
但評價不到100個或"非極度好評"的才是多數
你要是運氣好,你就獲得了開發下一款game的資金。
(為何我會說運氣,因為你的眼光、美術風格、玩法、劇情品味、
甚至你遇到工作夥伴都會影響成功與否)
運氣不好,就是當買個經驗和夢想的錢。
若要我建議,有興趣者,
我會認為可以從簡單的game,單一女角開始做起。(此處簡單指的是相對應於你的能力)
以上閒聊,有誤歡迎提點:)
補充: 稍早發現寫太倉促,像是企劃、以及翻譯等還有很多費用沒列到。
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S大這個做法值得參考:)
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佩服!
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也是,像是會計和登記之類之類的;
不過若成立公司,也有些便利之處,像是104刊登基本上需要是公司單位(印象中)
※ 編輯: aliensu (36.231.67.129 臺灣), 02/08/2024 17:48:00
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