[心得] 戦女神VERITA 傷害計算
前言:
VERITA的戰鬥系統跟ZERO差不多,傷害的計算也很相似
主要是多了角色skill會影響傷害輸出
一般來說,其實玩敵方能力值1.0是很少卡關,所以並不需要知道傷害計算方式
會卡的情形大部分都是屬性的問題,了解一下屬性表大致都能解決
能力值2.0的情況比較會需要了解傷害計算方式,不然很多時候會打不出有效攻擊
下面的計算公式是參考
http://hazama78.net/megami0/tips.html#bat01
此網站所列的ZERO的公式,再加上個人對VERITA做的一些修正
同時順便討論一些比較常見的實戰例做為應用
如果只是想避免卡關的版友只需要了解屬性部分我想就夠了
剩下的部分供有興趣的版友參考
後面的公式可能還有些我沒有考慮到的參數,不過做為傷害估計應該很夠用了
戰意攻擊的部分,一方面我還沒有確切的公式,一方面實戰實用性不高,故不討論
1.屬性
屬性表
http://www37.atwiki.jp/verita/pages/76.html
遊戲裡面也可以看到:右鍵-->情報--アイテム一覽
要注意的是純粹屬性魔法是萬能屬性攻擊
另外屬性後面的數字+n,在攻擊時會加n*20%,防禦時會減n*20%,同時攻防會抵銷
例如攻擊屬性萬能5攻擊防禦屬性萬能4,就會修正成100%+5*20%-4*20% = 120%
只要掌握屬性相剋,除了槍塔之外應該都不會有卡關的問題了
2.角色skill
先寫這個是因為角色skill會傷害計算的參數,對整個傷害輸出造成很大的影響
因為角色skill太多了,所以挑幾個比較重要的來說,其他請自行參考遊戲內說明
或是參考
http://www37.atwiki.jp/verita/pages/30.html
オーバーキル:
在ZERO時代,傷害有最高上限99999,這一代加入了此技能之後傷害上限提升了一個order
變成999999,此技能在對HP動輒百萬起跳的敵人時十分的重要
貫通:
效果是對方防禦力跟防禦回數減半,此技能一旦發動便是無比凶狠,原因在介紹物理攻擊
害計算時會詳細說明
連攜:
效果是發動時會依照技能等級增加攻擊傷害,而且連續發動時會累加,此技能乍看之下
不顯眼,但如果能連續發動的話在累加情況下效果很不錯,妹斗天使全員裝備
2.物理攻擊計算方式
這部分牽涉到 攻擊力/回數(幾方) 防禦力/回數(敵方)
首先經過 攻擊力/回數 防禦力/回數 經過 角色skill 的修正(e.g. 貫通)
戰意修正公式如下
戰意修正 = (戰意 / 戰意最大値)/2 + 0.75
接著
有效攻擊回數 = 攻擊回數 + skill攻撃回数 - 防禦回數
有效攻擊力 = 攻擊力*戰意修正 + skill攻撃力 - 防禦力*戰意修正
(以上兩式若小於1則以1計算)
接下來基本傷害公式如下
基本傷害 = 有效攻擊力*有效攻擊回數 ---(1)
實際打出來的傷害約為
傷害 = 基本傷害*屬性*Charge*Critical*後列*角色skill
其中:
Critical : Clean Hit→×1.2、Critical Hit→×1.5
Charge : 根據charge LV ×1~1.8
後列 : 攻擊或防禦者至少一方並非位於最前排的時候×0.5
(弓、槍、連接剣、投石紐不受此限)
角色skill : 角色skill造成的加成,例如連攜I則是×1.1
(這裡用"約"是因為最後還會有個隨機參數影響,但是影響很小)
實戰例:
槍塔的魔力 : 防禦力-->465(戰意修正1.25)-->581 防回-->85
白エウ娘 : 攻擊力-->2388 攻回-->138
白エウ娘使用加速集中砲擊(攻擊+4000 攻回+2),基本傷害之外參數全為×1
則實際傷害約為 (2388 + 4000 - 581)*(138 + 2 - 85) = 319385
實測值為331045,跟理論值十分接近
討論:
由公式(1)我們可以發現幾件事
1.當敵人的防禦回數相當接近己方的時候,要增加傷害最有效率的方法是增加攻擊回數。
比方說當有效攻擊回數為2的時候,提升攻擊回數1,就可以增加50%的傷害
2.當敵人防禦回數比己方低很多的時候,有效攻擊力就變成很重要的參數
這就是為甚麼セリカ的飛燕劍跟閃光翼打槍塔根本打不動,而リウィ卻強很多
因為リウィ有帝國的軍配(攻擊+8000)可以打出很強的傷害
這同時也說明了為甚麼魔導砲打槍塔會如此的好用,因為槍塔大部分的敵人的防禦回數
都遠低於白エウ娘,所以魔導砲加減一點防禦回數根本無關痛癢,但是不論是打單體的
重砲擊(物理攻擊+7600)或是打全體的 加速集中砲擊(物理攻擊+4000),都可以大幅提
升傷害輸出
簡單來說,在這個情況下,瓶頸在於物理攻擊不在回數,所以有物理攻擊+7600/8000
的白エウ娘/リウィ就很吃香,而只加一千多的セリカ就從神殺し變成紙殺し了
3.從公式(1)可以很明顯看出貫通的威力,尤其是當對方防禦力/回數跟自己相差不懸殊
的情況下,貫通發動的狀況下甚至可能打出好幾倍的傷害
例:槍塔的魔力 : 防禦力-->465 防回-->85
リウィ : 攻擊力-->1320 攻回-->116
リウィ發動帝國的軍配(攻擊+8000)
貫通不發-->(1320 + 8000 - 465)*(116 - 85) = 274505
發動-->(1320 + 8000 - 465/2)*(116 - 85/2) = 667931
同時搭配オーバーキル的話就能把リウィ的攻擊輸出發揮到最大
(不過在對到這隻的時候常常リウィ連動都還沒動就被打爆了orz)
3.魔法攻擊計算方式
比起物理攻擊,魔法攻擊計算要簡單的多,只牽涉到魔法攻擊(己方) 魔法防禦(敵方)
戰意修正公式同前,首先魔法攻擊/防禦先由角色skill做修正,再乘上戰意修正值做修正
接下來修正過後的魔法攻擊/防禦由下面的公式算出基本傷害
基本傷害 = (攻撃値 - 防御値) ×(魔法威力) + skill攻撃力
(若不足1則以1計算)
實際打出來的傷害約為
傷害 = 基本傷害*屬性*Charge*Critical*角色skill
實戰例 1:
槍塔的魔力 : 魔防-->2104 戰意修正1.25-->2603
黑エウ娘 : 魔攻-->2243 戰意修正約1.1-->2467
黑エウ娘用エージデゥエル(魔法攻擊+24000 魔法威力46)
則實際傷害約為 (2467 - 2630)*46 + 24000 = 16502 而實測值為17013
實戰例 2:
槍塔的魔力 : 魔防-->2104 戰意修正1.25-->2603
白エウ娘 : 魔攻1614
白エウ娘用リュストル・レア(魔攻+18000 魔威+60)
則實際傷害約為(1614 - 2604)*60 + 18000 = -77340 --> 1 實測也是1
討論:
1.從上面的公式我們可以發現,當己方的魔法攻擊力比較高的時候,魔威越大傷害越大
反之則魔威越大傷害反而越小,實戰例2就是一個被魔威反噬的例子
2.很常被問到的問題是為甚麼被 槍塔的魔力 打幾下就滅團了,原因在於槍塔的魔力
有一招アウエラの裁き,這招我方在用的時候打單體魔法攻擊+6300 魔威50
但是我認為槍塔的魔力使用的アウエラの裁き跟我方使用的不一樣
槍塔的魔力使用的アウエラの裁き被改成全體攻擊,但是魔攻跟魔威都下降了
即使如此槍塔的魔力的魔攻加上戰意修正之後是1495,我自己用上面的公式計算
推測 槍塔的魔力的アウエラの裁き 約只有 魔攻+620 魔威8
(這只是我用兩個實戰例解聯立方程式算出來的,實際值很可能差非常多,看看就好)
但即使如此,還是足以輕鬆打爆セリカ跟リウィ了(這兩位魔防太低)
3.使用絵札被歸類為魔法系攻擊,魔法攻擊+X(X由使用的絵札決定),魔威算1
在這個設計之下就算是像リウィ這種麻瓜,也可以使用絵札對魔防超高的敵人造成傷害
例如:リウィ(魔攻853) 使用 タナトスの絵札(魔攻+8000) 攻擊 槍塔的魔力(魔防2603)
傷害-->(853 - 2603)*1 + 8000 = 6250
跟上面的實戰例2做比較就可以看出差異
然而絵札即使有這樣的優點,但是魔威只有1也限制住了絵札能打出來的最大傷害
即使是魔法最強的黑エウ娘也頂多只能打出一萬出頭的傷害,在面對後期動輒HP六位數
起跳的敵人,是相當沒有效率的攻擊方式
總結:
由上面的公式可以知道,除了槍塔以外,物理攻擊跟魔法攻擊應該都可以打出很大的傷害
但是進入槍塔之後面對一些魔防很高的敵人,魔法攻擊很快就變得很無力,此時高輸出的
物理攻擊就會變成主要的攻擊方式,像是白エウ娘的魔導砲跟リウィ的砲擊,尤其是
白エウ娘的魔導砲特別好用(因為リウィ常常一下就被打爆了...orz)
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寫這個好累... 要計算一堆數值加上實測..orz
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夜天の主の名において、汝に新たる名を贈る、
強く支える者、
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