[心得] 戦女神VERITA 傷害計算

看板H-GAME作者 (twn2)時間14年前 (2010/05/21 13:43), 編輯推噓14(14015)
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前言: VERITA的戰鬥系統跟ZERO差不多,傷害的計算也很相似 主要是多了角色skill會影響傷害輸出 一般來說,其實玩敵方能力值1.0是很少卡關,所以並不需要知道傷害計算方式 會卡的情形大部分都是屬性的問題,了解一下屬性表大致都能解決 能力值2.0的情況比較會需要了解傷害計算方式,不然很多時候會打不出有效攻擊 下面的計算公式是參考 http://hazama78.net/megami0/tips.html#bat01 此網站所列的ZERO的公式,再加上個人對VERITA做的一些修正 同時順便討論一些比較常見的實戰例做為應用 如果只是想避免卡關的版友只需要了解屬性部分我想就夠了 剩下的部分供有興趣的版友參考 後面的公式可能還有些我沒有考慮到的參數,不過做為傷害估計應該很夠用了 戰意攻擊的部分,一方面我還沒有確切的公式,一方面實戰實用性不高,故不討論 1.屬性 屬性表 http://www37.atwiki.jp/verita/pages/76.html 遊戲裡面也可以看到:右鍵-->情報--アイテム一覽 要注意的是純粹屬性魔法是萬能屬性攻擊 另外屬性後面的數字+n,在攻擊時會加n*20%,防禦時會減n*20%,同時攻防會抵銷 例如攻擊屬性萬能5攻擊防禦屬性萬能4,就會修正成100%+5*20%-4*20% = 120% 只要掌握屬性相剋,除了槍塔之外應該都不會有卡關的問題了 2.角色skill 先寫這個是因為角色skill會傷害計算的參數,對整個傷害輸出造成很大的影響 因為角色skill太多了,所以挑幾個比較重要的來說,其他請自行參考遊戲內說明 或是參考 http://www37.atwiki.jp/verita/pages/30.html オーバーキル: 在ZERO時代,傷害有最高上限99999,這一代加入了此技能之後傷害上限提升了一個order 變成999999,此技能在對HP動輒百萬起跳的敵人時十分的重要 貫通: 效果是對方防禦力跟防禦回數減半,此技能一旦發動便是無比凶狠,原因在介紹物理攻擊 害計算時會詳細說明 連攜: 效果是發動時會依照技能等級增加攻擊傷害,而且連續發動時會累加,此技能乍看之下 不顯眼,但如果能連續發動的話在累加情況下效果很不錯,妹斗天使全員裝備 2.物理攻擊計算方式 這部分牽涉到 攻擊力/回數(幾方) 防禦力/回數(敵方) 首先經過 攻擊力/回數 防禦力/回數 經過 角色skill 的修正(e.g. 貫通) 戰意修正公式如下 戰意修正 = (戰意 / 戰意最大値)/2 + 0.75 接著 有效攻擊回數 = 攻擊回數 + skill攻撃回数 - 防禦回數 有效攻擊力 = 攻擊力*戰意修正 + skill攻撃力 - 防禦力*戰意修正 (以上兩式若小於1則以1計算) 接下來基本傷害公式如下 基本傷害 = 有效攻擊力*有效攻擊回數 ---(1) 實際打出來的傷害約為 傷害 = 基本傷害*屬性*Charge*Critical*後列*角色skill 其中: Critical : Clean Hit→×1.2、Critical Hit→×1.5 Charge : 根據charge LV ×1~1.8 後列 : 攻擊或防禦者至少一方並非位於最前排的時候×0.5 (弓、槍、連接剣、投石紐不受此限) 角色skill : 角色skill造成的加成,例如連攜I則是×1.1 (這裡用"約"是因為最後還會有個隨機參數影響,但是影響很小) 實戰例: 槍塔的魔力 : 防禦力-->465(戰意修正1.25)-->581 防回-->85 白エウ娘 : 攻擊力-->2388 攻回-->138 白エウ娘使用加速集中砲擊(攻擊+4000 攻回+2),基本傷害之外參數全為×1 則實際傷害約為 (2388 + 4000 - 581)*(138 + 2 - 85) = 319385 實測值為331045,跟理論值十分接近 討論: 由公式(1)我們可以發現幾件事 1.當敵人的防禦回數相當接近己方的時候,要增加傷害最有效率的方法是增加攻擊回數。 比方說當有效攻擊回數為2的時候,提升攻擊回數1,就可以增加50%的傷害 2.當敵人防禦回數比己方低很多的時候,有效攻擊力就變成很重要的參數 這就是為甚麼セリカ的飛燕劍跟閃光翼打槍塔根本打不動,而リウィ卻強很多 因為リウィ有帝國的軍配(攻擊+8000)可以打出很強的傷害 這同時也說明了為甚麼魔導砲打槍塔會如此的好用,因為槍塔大部分的敵人的防禦回數 都遠低於白エウ娘,所以魔導砲加減一點防禦回數根本無關痛癢,但是不論是打單體的 重砲擊(物理攻擊+7600)或是打全體的 加速集中砲擊(物理攻擊+4000),都可以大幅提 升傷害輸出 簡單來說,在這個情況下,瓶頸在於物理攻擊不在回數,所以有物理攻擊+7600/8000 的白エウ娘/リウィ就很吃香,而只加一千多的セリカ就從神殺し變成紙殺し了 3.從公式(1)可以很明顯看出貫通的威力,尤其是當對方防禦力/回數跟自己相差不懸殊 的情況下,貫通發動的狀況下甚至可能打出好幾倍的傷害 例:槍塔的魔力 : 防禦力-->465 防回-->85 リウィ : 攻擊力-->1320 攻回-->116 リウィ發動帝國的軍配(攻擊+8000) 貫通不發-->(1320 + 8000 - 465)*(116 - 85) = 274505 發動-->(1320 + 8000 - 465/2)*(116 - 85/2) = 667931 同時搭配オーバーキル的話就能把リウィ的攻擊輸出發揮到最大 (不過在對到這隻的時候常常リウィ連動都還沒動就被打爆了orz) 3.魔法攻擊計算方式 比起物理攻擊,魔法攻擊計算要簡單的多,只牽涉到魔法攻擊(己方) 魔法防禦(敵方) 戰意修正公式同前,首先魔法攻擊/防禦先由角色skill做修正,再乘上戰意修正值做修正 接下來修正過後的魔法攻擊/防禦由下面的公式算出基本傷害 基本傷害 = (攻撃値 - 防御値) ×(魔法威力) + skill攻撃力 (若不足1則以1計算) 實際打出來的傷害約為 傷害 = 基本傷害*屬性*Charge*Critical*角色skill 實戰例 1: 槍塔的魔力 : 魔防-->2104 戰意修正1.25-->2603 黑エウ娘 : 魔攻-->2243 戰意修正約1.1-->2467 黑エウ娘用エージデゥエル(魔法攻擊+24000 魔法威力46) 則實際傷害約為 (2467 - 2630)*46 + 24000 = 16502 而實測值為17013 實戰例 2: 槍塔的魔力 : 魔防-->2104 戰意修正1.25-->2603 白エウ娘 : 魔攻1614 白エウ娘用リュストル・レア(魔攻+18000 魔威+60) 則實際傷害約為(1614 - 2604)*60 + 18000 = -77340 --> 1 實測也是1 討論: 1.從上面的公式我們可以發現,當己方的魔法攻擊力比較高的時候,魔威越大傷害越大 反之則魔威越大傷害反而越小,實戰例2就是一個被魔威反噬的例子 2.很常被問到的問題是為甚麼被 槍塔的魔力 打幾下就滅團了,原因在於槍塔的魔力 有一招アウエラの裁き,這招我方在用的時候打單體魔法攻擊+6300 魔威50 但是我認為槍塔的魔力使用的アウエラの裁き跟我方使用的不一樣 槍塔的魔力使用的アウエラの裁き被改成全體攻擊,但是魔攻跟魔威都下降了 即使如此槍塔的魔力的魔攻加上戰意修正之後是1495,我自己用上面的公式計算 推測 槍塔的魔力的アウエラの裁き 約只有 魔攻+620 魔威8 (這只是我用兩個實戰例解聯立方程式算出來的,實際值很可能差非常多,看看就好) 但即使如此,還是足以輕鬆打爆セリカ跟リウィ了(這兩位魔防太低) 3.使用絵札被歸類為魔法系攻擊,魔法攻擊+X(X由使用的絵札決定),魔威算1 在這個設計之下就算是像リウィ這種麻瓜,也可以使用絵札對魔防超高的敵人造成傷害 例如:リウィ(魔攻853) 使用 タナトスの絵札(魔攻+8000) 攻擊 槍塔的魔力(魔防2603) 傷害-->(853 - 2603)*1 + 8000 = 6250 跟上面的實戰例2做比較就可以看出差異 然而絵札即使有這樣的優點,但是魔威只有1也限制住了絵札能打出來的最大傷害 即使是魔法最強的黑エウ娘也頂多只能打出一萬出頭的傷害,在面對後期動輒HP六位數 起跳的敵人,是相當沒有效率的攻擊方式 總結: 由上面的公式可以知道,除了槍塔以外,物理攻擊跟魔法攻擊應該都可以打出很大的傷害 但是進入槍塔之後面對一些魔防很高的敵人,魔法攻擊很快就變得很無力,此時高輸出的 物理攻擊就會變成主要的攻擊方式,像是白エウ娘的魔導砲跟リウィ的砲擊,尤其是 白エウ娘的魔導砲特別好用(因為リウィ常常一下就被打爆了...orz) -- 寫這個好累... 要計算一堆數值加上實測..orz -- 夜天の主の名において、汝に新たる名を贈る、 強く支える者、  幸運の追い風、 祝福のエール、 ------ リィンフォース -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 18.95.6.236

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頭推
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05/21 14:16, , 2F
啊... 修文的時候ctrl+y按太快 好像修到推文了sorry...orz
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05/21 14:16, , 3F
麻煩再推一次..orz
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"像リウィ這種麻豆" 麻豆不是指模特兒嗎 = =a
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應該是想說麻瓜吧?
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麻瓜?
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呃... 對 是麻瓜.. 打字打到頭昏了..orz 修一下...
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戰V的神殺是個只在劇情強的強者,真是慘
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不會拉 初期的時候神殺比較好練阿 就威初期...
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05/21 14:49, , 10F
寫的不錯 推
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神殺問題就在招式都加回數 加攻太少啊...
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※ 編輯: TWN2 來自: 18.95.6.236 (05/21 14:58)

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看來…秘密的店裡的掘出物,每輪都買乾會比較好嗎?
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詳細推... 要不是這代我跑好幾輪有特定去調難度,不然以之
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玩前幾代經驗,從來不管這些傷害計算的,反正都是直接打爆
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這代老賽不知道為啥做這麼弱,連新加入的聖騎青山和魔神都
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有高攻擊力輸出的招式...XD
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過去主角威能太imba,這代拿掉了XD
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神殺都不威了誰該威阿 ...(/‵Д′)/~ ╧╧
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白エウ娘: 我有魔導鎧我超強!
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請問一下迷宮支配率有甚麼用途?似乎對經驗值有莫大影
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響?哪位好心的大大可以為我說明一下嗎?感激不盡!(如
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何控制支配率?)
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05/22 03:02, , 23F
那如果要練等的話有哪個地點比較推薦嗎?
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支配率影響隨機遇敵的強度 越低越容易遇到流浪魔神
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好像沒什麼去衝高他 都是故意降低遇流浪魔神比較多
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練等的話找個羽毛 然後按空白鍵索敵就好
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怎麼降低?
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05/22 04:58, , 28F
在迷宮裡走一走就會自動降低了
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05/22 10:40, , 29F
推一個,好詳細啊
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