[哈拉] 關於SD12的實況

看板H-GAME作者 (Deepseas)時間16年前 (2007/09/28 01:46), 編輯推噓10(10020)
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  目前C洽正在燒School Days 12話的實況,以我對這遊戲的「經歷」來說應該是沒什 麼可插嘴的地方(畢竟也只走了兩條線就封印了,連故事全貌都沒去摸);只是似乎不少 人不太了解0F社除了在產品線出的包外另外安排的「驚喜」,單純以為只是0F社的噱頭。   事實上School Days不該只視為鬱ゲー的一支,套用「怪物」的說法,這作品十足是 個充滿「惡意」的東西;就算不獵奇的朋友,只要玩過幾個路線,應該多少都能感受劇作 者設下的圈套,圈誰?當然就是對SD有興趣的みんなさん啊。   哦~~正確來說,是那些把雙H(後宮+孕み)當成男人的浪漫的『蠢』玩家。      話說在當初(含2CH廚)一般都把焦點放在全動畫(以及爛系統和肥空間)上,並 且對Summer系的「ぬまきち」感到安心(萌え+拔き)似乎沒有人對前一款品作「LOST M 」(我們也會做這樣的東西喔)而警惕。當大家對伊頭誠(有誤嗎?)感到「衝擊」時, 製作群則宣告大漁了。   「這些玩家是多麼笨哪,還不知道什麼人渣、くず,其實就是你們自己啊。」   繼アージュ的鳴海孝之後,從遊戲改編至動漫,我默默地看著這些「元玩家」在動漫 改編物上鞭這些「遊戲裡的自己」,在泣きゲー作品裡老早就有不少這種反諷,只是不知 道看出的人有多少而已。   玩家化身享受各種エロシーン,吃遍所有獵物,至高的獨占(或處佔)感,一向是エ ロゲー的終極服務信條,但打從鬱ゲー、泣きゲー的通路被打開,玩家就不斷被「失意作 家」有意無意地玩弄;正如同優柔寡斷的春日恭介既要吃個徹底,卻沒有「二股」超能力 抹淨嘴巴,斷頭破肚的獵奇效果就成了三流會社起死回生的良藥。   最後,被騙的玩家成了黃線外看熱鬧的路人,想藉由「鮮血」來發洩(或悼念?); 不過這全都在看透阿宅們思考迴路因果律的神之手大人所把玩,所以...請繼續掏錢吧。 嗯,接下來...    「鳴海兄,又輪到你上場了,要好好表現啊~」 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 220.137.71.180

09/28 02:00, , 1F
12月XD
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09/28 05:11, , 2F
我錯了嗎......
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09/28 06:55, , 3F
所以我從不承認,也沒留下任何證據我玩過SD...囧
09/28 06:55, 3F

09/28 08:43, , 4F
沒玩過,我討厭獵奇,為啥有人會喜歡勒 囧
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09/28 08:57, , 5F
我對SD的印象只有無視玩家意向的裝飾性選項和惡意發展而已
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09/28 08:59, , 6F
筆者似乎沒有注意到鬱ゲー、泣きゲー本質和玩家的投入感是
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09/28 09:00, , 7F
有衝突之處的....
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鬱ゲー與拔きゲー的發展息息相關,至於泣きゲー則是對拔きゲー的反彈....但我並沒有 打算討論鬱ゲー、泣きゲー本質的意思,因為那就不叫「哈拉」了啊。 我曾經在對岸某個版看到某個玩家用Fate系列扭曲エロゲーム的發展過程,並不是エロゲ 就只有這些「主流」風格,用自己一知半解的喜好去推翻普世建構的觀點,如同用日韓 OLG去觀整個多人線上遊戲發展史一般。 為了成為終極的宅所以要面面俱究?那只是另一種型態的不挑食乖寶寶而已。

09/28 09:09, , 8F
やんデレ也是種新潮流啊XD...不過我也有遇過鬱ゲー玩家說,玩
09/28 09:09, 8F

09/28 09:09, , 9F
鬱ゲー是因為通常鬱ゲー的H事件描寫比較過激
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其實也不是這樣,那還是拔きゲー的範疇。

09/28 11:12, , 10F
真是抱歉阿  沒有獵奇我還提不起勁咧
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獵奇的本意是對奇想天外的事物(現象)有所偏好,這本身也沒啥不對,重點在於匪夷所思 的題材與シーン...。 ※ 編輯: deepseas 來自: 220.137.71.180 (09/28 12:28)

09/28 14:36, , 11F
遊戲玩到某程度,那個個人喜好差異就來了,可以做心理分析.
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09/28 14:37, , 12F
這其實是18禁遊戲的專長.
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09/28 14:46, , 13F
SD光看各人的名字大概就知道OF社在影射甚麼吧....
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09/28 14:47, , 14F
而且就我觀察 日本人本來就是很會自嘲自解的民族
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09/29 01:41, , 15F
恕我無法茍同你的意見,特別是泣きゲー則是對拔きゲー的反
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09/29 01:43, , 16F
彈這個意見.....太過一廂情願了
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嗯,那麼可以請教您的看法嗎?您覺得泣きゲー是基於怎樣的條件而發展出來的呢? ※ 編輯: deepseas 來自: 220.137.71.180 (09/29 11:58)

09/29 12:49, , 17F
我自己認為這些是不同條件和目的下的產物,說有特定強烈的
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09/29 12:51, , 18F
針對無內容的拔きゲー而有了泣きゲー,不如說泣きゲー本身
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09/29 12:53, , 19F
就是一種嘗試性的商業策略,而且還成功了這樣
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  其實這幾種類型雖是由人分的,但彼此之間都有一些繼承關係,但跳過某一時期回來 看,不啻可視為一種反彈?又譬如NTR是一種嘗試性的類型,但基本上也是基於鬱的形 式為基礎而發展出來的,又「ひぐら」繼是鬱的一種,但本身也具有本格AVG的要素。

09/29 12:54, , 20F
既然在H-game之中加入了虛偽的戀愛描寫後,意外的受玩家歡
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09/29 12:54, , 21F
迎呢?那麼特化這部分如何?
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從80年代中期「天使の午後」系列開始,就不斷有嘗試融入更多校園戀情的要素被提倡 無論是難波ゲーム「同級生」或在此之前的「星の砂」系列,對於補完成年人的美好的校 園時代而嘗試的作品;至於所謂的特化,是應作為讓「愛情」純愛化是一種,只是泣き的 產生並沒有因為最初的幾款純愛作品而矚目(偏見認為故事沒有調整至最好,甚至還帶點 鬱的影子在)而是Leaf引進全新的作法與最佳的劇情結構之故。

09/29 12:55, , 22F
或者是作者本身對H並不在意,純粹只是想寫類似輕小說的東西
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09/29 12:56, , 23F
拔きゲー的情況要分開處理,我覺得拔きゲー的盛行反而是對
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應了業界特定的大作主義....簡單的說,兩種不同的撈錢手法
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拔き是男性向的王道,這點不會因為時代而改變,同樣也是最適合小菜鳥接觸的安心類別 。

09/29 13:01, , 25F
另外,我說鬱ゲー、泣きゲー本質和玩家的投入感是衝突的這
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再補充一下好了,特化了AVG的特定成分,結果往往變成觀賞似
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的劇場效果而非玩家自身的投入遊戲或劇本"冒險" "戀愛"
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鬱ゲー、泣きゲー本身也習於對第一人稱或第三人稱的主角格
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09/29 13:05, , 29F
大幅加強描寫與刻畫性格,簡單的說在讀者沒辦法預測主角的
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09/29 13:06, , 30F
思路與行動時,疏離感自然產生了...
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您提到的這些,有部分也是現今業界的死水成分之一啊... ※ 編輯: deepseas 來自: 220.137.67.58 (10/04 12:16)
文章代碼(AID): #16--o0e5 (H-GAME)
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