Re: [GW2 ] GW2 End Game

看板GuildWars作者 (Michael)時間12年前 (2012/07/25 01:55), 編輯推噓22(22031)
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之前在D3版看到一個影片 雖然跟GW2沒關係,但是我覺得影片傳達的概念很好 也希望GW2 endgame設計能夠跳脫出影片中所說的遊戲範疇 http://www.youtube.com/watch?v=34wIWQEFkiM
Skinner box是心理學裡面的一個實驗, 現今許多遊戲也用了這個trick來延長遊戲生命 比如D3的設計就是很典型的Skinner box (玩家重複進行同一個章節,重複同樣的過程,換取隨機的獎勵) 這不代表Skinner box的遊戲架構是不好的 (GW2裡面也有部分是採用Skinner box的機制) 甚至有很多玩家就是喜歡這一套 但是個人認為玩家應該要有更多選擇 我很認同影片中提出的有趣的遊戲設計的要素 也在嘗試GW2裡面尋找這些要素的影子 1.Mystery(神秘感) 我覺得這點我在GW2世界裡面有深深的感受到, 最近的OLG有一種趨勢,就是任務指引,劇情動線做得非常好 玩家只要靠著NPC給的任務和地圖給你的任務指引,解完這區的任務 NPC馬上會給一個新的任務引導我到下一個區域 玩家幾乎不需要去想,我現在要幹嘛? GW2的世界中,有許多值得探索的地方,就算沒有任務告訴我要去那邊 我仍然會想要去一探究竟,也許他是一個平凡的水下洞窟 也許他是一個向天空延伸的階梯 2.Mastery(技巧) 這部分應該不用多說 3.Mental Challenge(心理挑戰) 我覺得GW2在這部分蠻用心的, 例如許許多多的Jumping Puzzle,之前有人貼過的水下鋼琴 我覺得一個OLG有這麼多解謎要素,非常有特色 4.Narrative(故事) 這部分就先持保留,因為BWE時間太少了,礙於語言, 並沒有花非常多時間去仔細閱讀劇情 個人故事也都跳過,但是玩過那麼多張地圖, 我覺得地圖故事的大方向是蠻有趣的 5.Novelty(新鮮感) 這部分就要靠Anet的後續支援了,畢竟剛開始一定是充滿新鮮感 但是要維持玩家的新鮮感就要靠持續的更新和資料片來達到 6.Flow(心流) 這部分我覺得GW2遊戲類型比較無法提供.而且心流其實蠻抽象的 我覺得Anet有盡心去研發一個好的遊戲,雖說GW2目前是遊戲雛形 有些讓人不滿意的地方,但我覺得開發人員真的有站在玩家的立場 開發出會讓玩家喜愛的內容,也希望GW2未來能夠越來越好 Anet讓我有這樣的體驗,我可以很樂意的說:I am thankful!! -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 122.118.28.88

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頭推@@!
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頸推@@! 這理論真有趣XD
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肩推@@! 邪惡的史金納箱
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其實對於任務導航與否,我的確也是抱著兩種想法 XD
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在WOW一開始是沒有導航的,解任務除了裝任務UI,都要靠自己
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去推敲任務中的說明,去找目標(怪、物品)是在哪邊,要怎麼取
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得,這點其實在當時我解得滿得心應手的,而且成功找到後會
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頗有成就感 (朋友在喊找不到XDDD)
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但導航的確有他的方便性,我也有朋友是任務超苦手..
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很棒的影片....推!!!!
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...原來mabi:heros這suckgame我一直玩下去是因為Skinner
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box..我想要最終服裝阿阿
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麻痺英雄如果是美版的話 至少開船沒限制
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刷素材湊裝 奇幻版魔物獵人-w-
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任務指引是最腦殘的東西
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玩家完全變成了客體
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任務指引雖然破壞氣氛 不過大多數的人還是邊看WIKI在解阿
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28原則啊 8成的人最需要那種東西 lol
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要是任務指引可以做成開關式就好了,想自行探索的人就關
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然後就發現有開的人等級用飆的 關掉的人是笨蛋這樣
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就經驗上 高階玩家有沒有應該是沒啥差 XD 但輔助系統對於
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大部分玩家是有用的 任務部分 AF@K wow 的某部影片很忠實的
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講出這種事實 去哪裡 殺幾隻 到底發生啥事是不care的 大概
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20%的那些玩家才會去注意的
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輔助系統在某種程度上扼殺了遊玩時的神祕感與心理挑戰
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這是我想表達的,至於輔助系統好不好 那不是我要討論的
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我覺得gw2望遠鏡 有達到指引的功能 但是並沒有扼殺
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掉神秘感
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現在還有點任務玩家就自動走到任務點的MMO...
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我都想說乾脆做內掛大家都玩機器人大戰就好了
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久而久之 任務不標任務點就有人無法接受了 RPG都不RPG
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我覺得點下去就直接走到任務點mmo
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讓很多人幾乎沒有在看任務內容的
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有的任務很有趣 跟其他玩家聊起來很多都一問三不知
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像以我一開始在wow中解任務,都會仔細看任務說明去找目標
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像是npc會說 可能在哪個方位 或有什麼特徵之類的,這些其實
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仔細去尋找後會有一種"啊~完成了!"的滿足感XD
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任務指引本身並不是主因, 關鍵是玩家自身有沒有參與劇情
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純推1 3
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所以我滿支持這個DE系統 等於是半強迫讓玩家體驗劇情
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以往的接任系統 可以接了走到目的地 打完交完就結束
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不必要理會任務內容 解到最後反而也會麻木 忽略內容
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不過DE系統中往往一個事件會隨之發生下個事件
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或是交叉影響(地區故事DE),如果不去看劇情 反而解不到
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推1, 我還是比較喜歡給點線索自行探索的感覺
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此外DE給予玩家一定的選擇權, 也能提高玩家的參與感
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wow的endgame就是無盡的skinner box啊 我在wow版也po過
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這影片不過看來沒幾人領悟的到就是了 當然在skinner
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box的運用上wow還是比D3好一點就是了
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推薦大家也看同系列的作者講mmorpg發展的影片 我個人喜
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歡GW2的地方就是他因為是買斷制所以不需要靠太多的skin
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skinner box來拖台錢騙月費而是真正去玩遊戲的內容
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07/25 19:34, , 53F
買斷制超讚 不知道GW2的改版頻率會是怎樣 2年?
07/25 19:34, 53F
文章代碼(AID): #1G3k6gF_ (GuildWars)
文章代碼(AID): #1G3k6gF_ (GuildWars)