[情報] 國產三劍幕後的獨白—獨家專訪賈卓倫

看板GuJian作者 (琴心劍魄今何在)時間12年前 (2011/12/31 02:32), 編輯推噓11(1105)
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國產三劍幕後的獨白——獨家專訪賈卓倫 大眾軟件 2012一月上 (原PO:由於本文較長,涉及的遊戲也不只一款,似乎PO在哪個版都合適,也都不合 適,於是在下只好撒網了,三版都跑的版友請見諒~PS.莫要糾結國產二字,此刊非MIT ,乃大陸銷量最大的遊戲雜誌) 編者按:(專題前言略)在第一期中,我們為大家帶來一位製作人的獨家專訪,儘管 他低調得被人冠以“隱形倫”的綽號,但卻是少有的參與過“三劍”(軒轅劍、仙劍 、古劍)開發的製作人,目前他任職于上海燭龍,可以確定的是,在《古劍奇譚二》 的開發中,他將起到非常重要的作用——他就是來自台灣的遊戲製作人,賈卓倫。 台灣大宇,十年磨劍(1994-1996,1999-2007) 1994年,進入大宇之前,賈卓倫曾在一個遊戲工作室待過,雖然規模很小,卻也推出 過當年滿有名的《瘋狂醫生》系列。當時他任職2D美術,製作過回合制戰略遊戲《飛 鷹騎士》。之後應徵進入大宇做文編,負責公司所有遊戲的宣傳新聞稿、攻略、說明 書、測試等等工作。在此期間,賈卓倫接觸了DOMO小組和狂徒小組,并參與到《仙劍 奇俠傳》的開發中。對於賈卓倫來說,能加入開發這款經典作品,是一個非常難得的 經驗。 由於台灣的男生都要服兵役,於是賈卓倫在1996年初離開待了近2年的大宇入伍,並 在退伍後開始念大學。1999年,謝崇輝成立了一個新的研發小組,找到了還在念書的 賈卓倫,問他想不想當企劃做遊戲。賈卓倫決定邊求學邊工作,便協助DOMO小組,參 與製作《軒轅劍三》,接著完成了《霹靂奇俠傳》《新仙劍奇俠傳》,又成為了狂徒 創作群的一員。在這期間,賈卓倫很享受把興趣與工作結合在一起的感覺,他發現遊 戲能帶來的影響比想像中的更多更大,便決定把能製作一款帶給玩家樂趣、學習、成 長等多樣體驗的好玩遊戲,當做一生志向。 2002年初,賈卓倫參與了“仙劍二”的開發。為了能在原定時間內完成製作,賈卓倫 與部份狂徒成員和DOMO小組連續幾個月加班加到天昏地暗,好幾天回不了家,每天就 睡兩三個小時,儘管每天保持著近乎行尸走肉般的精神狀態,但賈卓倫依然覺得這段 時間對後來的人生產生很多影響,受益匪淺。 有了之前累積的經驗,對接下來的《軒轅劍外傳——蒼之濤》幫助很大,在很短的時 間裡,確立了所有內容和規模,2004年正式推出的“蒼之濤”,玩家的評價普遍都不 錯,也收到許多遊戲評獎的肯定。 之後大宇在上海成立了軟星製作團隊,在工長君的邀請下,賈卓倫被短暫地調派至上 海軟星工作,在此期間,他認識了邵蕓、鄭雯、董廣浩、李想、李寧等後來的同事。 在此期間,賈卓倫協助了《仙劍奇俠傳三外傳——問情篇》的部份開發工作及台灣的 產品銷售事務。還為主題曲《仙劍問情》填詞,這首曲子後來受到許多玩家的喜愛。 在這幾年間,賈卓倫陸續有機會到上海出差,一次又一次看到這個城市與人們不斷地 在改變與成長,蘊藏著驚人的力量,給他留下了深刻的印象。 回到台灣後,大宇開始進行部門與產品線的調整,又遇上一群有經驗的人集體出走, 對大宇的打擊不小。當時賈卓倫帶著許多新人的DOMO小組繼續製作《軒轅劍伍》,同 時擔任多款單機遊戲的監製與產品經理,接觸到更多行銷、發行、通路等層面,這使 他對許多不同於研發人員的多面性思考有了更深的理解。 2007年,對大宇來說是風雨欲來的一年,許多老同事相繼離開,上海軟星也在《仙劍 奇俠傳四》發售以後解散。堅守單機陣地的夥伴越來越少了,和許多玩家、製作團隊 一樣,此時賈卓倫的心情很難用言語表達,他開始思考下一步,最終決定離開供職十 年的大宇。 大眾軟件:姚仙在以前的採訪中,提到你與他一起負責“仙劍”一代的文字工作,請 問是這樣的嗎?請問您當年參與《仙劍奇俠傳》開發的時候,主要負責什麼工作? 賈卓倫:姚仙找我負責部份企劃與文字工作,包括支線任務、NPC對話,以及迷宮怪 物的擺放。 大眾軟件:當年您怎麼有機會成為“仙劍二”的製作人呢? 賈卓倫:因為那個時候謝崇輝帶著一批人員離開大宇,而“仙劍二”又是重新開始, 百廢待舉,在公司這邊則有既定的發行計劃。所以我只有臨危受命“仙劍二”製作人 的棒子。同樣因為時間問題,項目受到的限制非常大,基本只能於原有基礎上不斷改 進或整合做出這一款產品。 大眾軟件:問個八卦的問題,您在DOMO小組時的綽號為什麼叫“隱形倫”,是因為您很 低調嗎? 賈卓倫:我確實滿低調的(笑),不過最主要的原因是那時正好在遊戲趕工的時候, 而“軒轅劍”系列慣例會出現的DOMO小組中要有我的造型與任務,主美就問要做成什 麼樣子,我擔心其他工作都快來不及了,怎能為我多花時間呢!所以我想到就簡單戴 個帽子,穿件風衣,做個隱形人吧,也不會太難製作。記得當時蔡魔王的造型是一個 全身黑色的黑影人故作神秘狀,我也要特別低調一下! 大眾軟件:看您做到《軒轅劍伍》的時候,已經是監製和產品經理了,按說地位應該 很高的。但是什麼讓您最終也選擇了離開已經為之奮鬥過十年的大宇呢? 賈卓倫:多年來公司一直存在不少問題,確實是我之後選擇離開的主要原因。多年來 我努力於台灣與大陸的遊戲市場,很希望能與國際接軌,學習次世代遊戲開發,累積 不同領域的經驗,所以在我認為條件成熟,且需要我換一個環境能夠找到解決我心中 疑問的答案時,我慎重地考慮并最終選擇了離開。後來我去了一家叫做“基因遊戲” (Keystone Game Studio)的公司。當時很清楚離開的人心中大多都充滿遺憾,但也 是為了再次圓夢,闖出另一番天地,我還是抱著這份遺憾選擇了離開。 大眾軟件:在這麼多遊戲的開發經歷中,給你留下最深印象的是哪次?您覺得自我提 升最大的一次開發經歷,是哪一次?您個人最擅長的是做哪一個環節的工作?您在製 作遊戲時,比較注重傳達什麼理念? 賈卓倫:每一次遊戲開發的經歷都很特別,因為有趣的事,要克服的困難,各種突發 狀況層出不窮,所以印象都很深刻,也為我帶來許多考驗與進步。要說自我提升最大 的開發經歷,應該是《仙劍奇俠傳二》到《軒轅劍外傳——蒼之濤》這段時間,那是 完全不一樣的體驗。當時“仙劍二”不管是開發中或是發售後,所承受的壓力都非常 沉重,其中能力雖有提升,但也是隱性且累積的,一直到“蒼之濤”才爆發出來,所 以“蒼之濤”的製作過程中,團隊發揮的能量與默契能達到高峰。雖然還是有人力不 足、時間要求和加班等問題,但最後交出的成績與玩家評價都是比較好的。 我學美術,又是企劃出身,所以做過很多環節,到了製作人更是什麼都要管,但最常 做的應該就是溝通、整合與抉擇,對於遊戲的各個設計不斷地討論溝通達成共識,整 合各個環節確保進度與品質的平衡,針對好玩與不夠好玩,或是做得完與做不完的設 計選項進行抉擇,這正是考驗其功力所在,也是每個遊戲製作人都必須不斷歷練的。 製作遊戲時,我希望團隊能儘量快樂的做遊戲,我一直認為你要開心地做遊戲,玩家 玩到你的遊戲才會開心。而傳達給玩家的就是這份心意,讓玩家經歷一連串有趣的選 擇,從中再帶來一些正面的思考與成長,那就很理想了! 基因遊戲,封刀掛劍(2007-2011) 加入基因遊戲後,接觸了XBOX360,Nintendo Wii 與NDS,及iPhone等平臺的遊戲開 發。新的環境、團隊與技術,讓賈卓倫感到相當新鮮,團隊成員包含美國人、意大利 人與日本人,再加上與美國的遊戲公司合作,溝通起來更不容易。雖然遊戲設計的原 理差不多,但此時的規模、製程、技術、細節與成果都不同於賈卓倫以前製作過的作 品。在這期間,賈卓倫感受到沒有發行通路的研發公司在市場上是如何寸步難行,由 於遇到金融風暴,世界級的遊戲發行商紛紛關閉或合併工作室、裁員、調整原定的產 品計劃等。3年半的時間裡,儘管賈卓倫學習到許多歐美公司開發遊戲的方法、思維 與製程,但在開發遊戲的同時,也陷入了尋找發行商的困境中。 在2010年底,當工長君再次問賈卓倫有沒有興趣到大陸發展時,在家人的鼓勵下,自 感充電完畢的賈卓倫終於決定來到上海加入燭龍,和以前的同事再度共事。 大眾軟件:現在台灣的單機市場與大陸相比,受到了更多來自XBOX、Wii等次時代遊 戲主機的衝擊。您在離開大宇以後也加入了以研發XBOX360、PS3、Wii遊戲為主的基 因遊戲,那麼在您看來,這些主機遊戲和PC單機遊戲的差別在哪裡? 賈卓倫:我覺得想要把遊戲想要設計得好玩的原理沒有多大的差異,但是方法卻不太 一樣。應該說是之前開發經驗的一個擴展,所有東西都變多、變專精了。分工更細, 注意的層面與細節更複雜更深入。例如,企劃設計一個關卡,除了紙上設定之外,接 著會先用簡單的3D方塊盒子堆疊出場景,然後不停地測試玩法與修改,確保場景的尺 寸與範圍都跟設想的一樣,才交給美術,美術依照這個架構分毫不差地建出精細模型 與貼圖,再加上效果後給程序檢視效能、資源等負荷,不斷地來回修改與測試,所花 的人力與時間是之前開發遊戲的數倍。目前在燭龍,也發現因應新的引擎技術與更高 的遊戲品質需求,許多製程進行調整,越來越符合次世代遊戲的製程,這是很好卻也 更辛苦的改變。 大眾軟件:上次去燭龍時,有人跟我開玩笑說,因為您什麼都能做,像個萬能膠一樣 ,所以就把您請來燭龍任職了,您覺得這評價貼切嗎?您個人于2007年離開了大宇, 從時間上來看,與燭龍的前身上海軟星脫離大宇的時間有些巧合。如今您又“湊巧” 加入了燭龍,能說一說您個人選擇加入燭龍的原因嗎? 賈卓倫:不敢當!在大陸開發遊戲,我還有許多要學習的地方,我只有盡力與燭龍的 夥伴一同努力做出一款好遊戲。說到當年,我也不敢相信上海軟星就這麼解散了,因 為對於大宇而言,我認為上軟是一個非常重要的團隊。而現在我能加入燭龍,真的是 緣分了,事實上我與工長君、孝全很早就認識,之前曾有段時間我還到上海軟星工作 過,所以一直保持聯絡。離開大宇後也常與工長君聊到近況,不時交流一些想法。當 他在2010年底突然問到,還有沒有興趣到大陸工作時,我以為他在開玩笑,但他接著 提到燭龍與“古劍”陸續建立起廣大玩家的支持,成為另一款國產遊戲的品牌,以及 接下來的許多計劃後,我才知道他是認真的(笑),所以沒多久就談到正題,開始考 量前往大陸的安排與可行性。對我而言,能夠在這個全世界最具潛力、最富資源、最 具競爭的環境中經歷一次,是一個特別的舞臺與機會,而且燭龍裡有邵蕓、鄭雯、廣 浩、李想、李寧幾位極富經驗的高手,讓我非常動心,我也想要再做出更多款感動玩 家的好遊戲,燭龍確實是一個很好的選擇。 大眾軟件:目前大陸的單機遊戲市場似乎有觸底反彈的趨勢,對此您怎麼看待?現在 在網路上,玩家們對當年國產單機遊戲黃金時期的製作人突然開始追捧,蔡明宏、曾 志豪、葉明璋、徐昌隆這些名字甚至比當年更多的被玩家提起,您怎樣看待這樣的現 象?您覺得現在大陸的單機遊戲市場,與台灣相比有什麼區別? 賈卓倫:我很高興看到玩家又對單機遊戲燃起熱情,我覺得2010年《古劍奇譚》的推 出帶動了風潮,讓玩家久候多年,又是玩家熟悉的製作團隊,呈現出一款高水準的國 產單機遊戲。更重要的是一個新名字,讓大家看到新的希望,玩家的支持對我們是 非常大的鼓勵! 我不太清楚追捧著名製作人的現象,我想應是玩家期盼著這些曾經帶給玩家許多經典 遊戲的製作人們,能夠正視玩家的需要,回到遊戲市場,為玩家開發更多更好玩的作 品。 我覺得兩邊市場最大的區別就是規模。不光是玩家的數量與銷售量,而是從遊戲延伸 到宣傳、通路、媒體、論壇等等,必須要計劃與顧慮的層面都比台灣市場大,而且越 來越大。例如以前在台灣,遊戲發售後,需要關注的遊戲論壇大約就三到五個,但大 陸就不一樣,動輒就是八個、十個,近年來越來越多,訊息量之大,只在台灣做遊戲 的人是無法想像的。其他環節也一樣,都是台灣的數倍以上,如果不能充分理解這一 層,並且有心裡準備與計劃,台灣的遊戲公司不要想輕鬆的在大陸市場佔有一席之地 。 上海燭龍,心劍合一(2011至今) 進入上海燭龍後,賈卓倫感受到的是不同於以往的開發環境和氣氛,講求極高的效率 和品質。在努力適應與學習的同時,賈卓倫希望自己的能力能得到完全的發揮,與夥 伴們一同完成《古劍奇譚二》,再創國產遊戲的新高峰。 大眾軟件:您入職燭龍已經有大半年時間,目前有什麼感想?有很多玩家都憧憬能加 入燭龍開發遊戲,網上也有傳言說燭龍的員工幹起活來都很拼命,加班非常厲害,是 真的嗎? 賈卓倫:接受貴刊訪問的這個時候真的快大半年了!很高興能夠加入燭龍,開展了一 個不一樣的視野與工作經驗。我在想幹活拼命與加班厲害的傳言是不是嚇跑了許多人 ?那是因為燭龍的每一個員工,對製作遊戲都充滿著熱情,由工長君帶頭,他是我看 過最拼命的遊戲人吧?除了平常要費心管理公司事務,對遊戲的劇情、戰鬥、系統、 音樂、宣傳等等都要插手(笑)。不管是腦袋想的,嘴巴說的,我常想搞不好連睡覺 夢的都是為了做出一款好遊戲給玩家,這也影響了主管與員工。為了遊戲品質,為了 滿足玩家,大家很努力地工作,如果有進度延遲或是做不好的地方,大家都願意多花 時間趕上。這也歸功於燭龍應徵用人的規則很嚴格,挑選的夥伴都擁有很好的素質與 潛力,我很榮幸能與他們一起工作。 大眾軟件:目前您在《古劍奇譚二》的開發中,主要是擔任哪方面的工作?《古劍奇 譚二》的研發現在到了哪個階段了,方便透露一下嗎?玩家們一直很關心《古劍奇譚 二》戰鬥模式的改變,在即時戰鬥的製作中,現在有沒有遇到困難的地方? 賈卓倫:我現在是《古劍奇譚二》的製作人,主要帶領部份企劃進行劇情與家園方面 的設計工作,以及掌控整個遊戲的內容與品質。目前持續研發中,很多提升或改良的 功能與效果都在試驗,但詳細狀況請見諒我無法透露更多。事實上,不光是玩家關心 的即時戰鬥,不管哪個部份,我們面對的都是玩家,希望得到大家的喜愛,所以每一 項設計,改變都不容易,讓我們費盡心思。目前戰鬥系統確實面對許多挑戰,那完全 不同於回合制或所謂半即時的思考模式,也不是平常會玩動作遊戲就能體會的,例如 攻防的打擊感就有許多種表現與感受,我們正在努力克服中。 大眾軟件:您平時還玩遊戲嗎?最喜歡哪種類型的遊戲?比較喜歡看什麼類型的動漫 和電影?喜歡的角色是哪些? 賈卓倫:來到燭龍因為很忙,所以數量下降很多,但還是會找時間玩遊戲,從家用主 機、PC、NDS到IPAD、IPHONE。基本上任何類型的遊戲都想玩玩看,最常玩的應該還 是RPG,即時戰略與動作類的遊戲。電影也是什?都看,最喜歡的是推理或冒險類型的 電影,動作與喜劇也常看。漫畫是比較熱門的的5部左右,不管是日漫還是港漫,類 型不一定,儘量每週追進度。動畫以前看很多,最近很少看了。欣賞的角色不少,也 因為他們各具特色,但太繁瑣就不多提了。 大眾軟件:去年“古劍”在巴哈姆特遊戲大賞中獲得了銀賞的好成績,當時您去領獎 時說下一次的對手是《暗黑破壞神Ⅲ》,面對這麼強勁的對手,《古劍奇譚二》有沒 有相應的準備? 賈卓倫:那是我覺得《古劍奇譚》輸給了《星海爭霸Ⅱ》很可惜,就半開玩笑地說《 古劍奇譚二》的對手將會是《暗黑破壞神Ⅲ》,那必定又是一次艱難的比較。面對暴 雪如此強勁的對手,我們沒有什麼必勝的殺手,只是會盡好本分,有自信拿出一個在 各方面都表現優秀,平衡且緊密結合的好玩遊戲,不負廣大玩家的期望,讓自己的作 品能成長到與國際級大作並駕齊驅的等級。 ________________________ THE END. 手打不易,轉載請告知我,謝謝~ -- I LOVE SUMMER~ -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 110.125.174.162

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推!超級期待古劍二
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12/31 04:39, , 2F
真的很期待古劍二!
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※ 編輯: donnaxmu 來自: 183.93.198.19 (12/31 14:03)

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期待古劍二
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明年就2012勒~好期待~希望古劍二能跟古劍一一樣優!
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好期待古劍二~燭龍真的從上到下整個都超用心的!
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超期待古劍二!!!燭龍超認真超讚的!!!
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人才都跑去古劍了,仙劍還剩下什麼
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不是聽說說大宇對員工不好嗎?還是不公平之類的?
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大宇高層對遊戲人員沒有適當的薪資和尊重
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很多能跳槽的都跳槽了...
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讚~期待古劍二!!
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01/02 11:22, , 12F
2012到了 想玩古劍二阿!!!!!
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01/03 12:53, , 13F
超期待古劍2的~~不過希望別在搞啟動碼了啦!!
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剛剛好去年年底電腦硬碟壞掉~~~二周目沒破就算了
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檔案沒了~~連啟動碼都被吃了~~哀
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01/03 13:58, , 16F
寄信過去阿!就可以解了
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文章代碼(AID): #1E_WEgZ5 (GuJian)