Re: [問卦] 《返校》當年為什麼會爆紅?
※ 引述《ipadmini6 (重新定義iPad)》之銘言:
: 返校是台灣的工作室做的一款小品遊戲
: 雖然是以白色恐怖為背景的恐怖遊戲,但是裡面充滿著非常多的台灣人所熟知的元素
: 不過遊戲性跟其他steam上的遊戲比起來算是簡單,怎麼會在台灣爆紅甚至紅到國外呢?
: 返校當年為什麼會爆紅呢?
先附上幾個比較紅的外國 YouTuber 影片,證明《返校》有紅到國外過 XD
GTLive (第一集)
https://www.youtube.com/watch?v=KkU2wntN6gw
Jacksepticeye (第一集)
https://www.youtube.com/watch?v=AYzUsM2VOBA
Kubz Scouts (第一集)
https://www.youtube.com/watch?v=TVhHmRtyykY
Extra Credits 推薦
https://www.youtube.com/watch?v=_JLQQVrSkKc&t=191s
返校的遊玩方式確實蠻簡單的,解謎的難度中等,
而且不少人覺得遊戲前半段和後半段的恐怖程度差異太大,
導致後半段的緊張感有些不足。
此外,各角色之間的關係,有時候是用比較隱晦的方式呈現出來,
加上許多背景的中文字沒辦法翻譯成英文,
使得不少外國玩家遊玩過程中誤解了劇情或人物關係,事後抱怨翻譯品質不夠好。
但是就算以英文遊戲市場的標準來看,返校仍然是非常優秀的恐怖遊戲。
美術、音效、劇情都相當出色。
美術部分,不但細節相當精緻,成功重建了台灣戒嚴時期的場景,
色調的選擇也讓超現實、陰森、脫離現世的感覺變得非常強烈。
音效部分,玩過返校的人,一定知道有戴耳機和沒戴耳機,恐怖的感覺相差多大。
雖然遊戲中有少數的突然驚嚇的橋段,
但 low-fi 的背景音效、怪物突出的聲響,使得沒有驚嚇事件的移動過程也變得令人緊繃。
劇情部分,台灣玩家在玩的時候,自然而然會優先注意到這部作品的時代、政治背景,
但小弟覺得,特殊的歷史背景,只是返校的一個要素,並不是它傑出的唯一原因。
主角方芮欣之所以陷入不斷輪迴的痛苦當中,並不完全是政治背景的緣故,
而更多是因為,她本來就身在一個照顧/支持功能日漸破碎的家庭,
隨著遊戲進行,遊戲帶給玩家不安的媒介,
也從各種超自然靈異現象/怪物,逐漸轉變成方芮欣生前受到的各種心理壓力和煩惱。
到了遊戲最後,玩家才發現,
方芮欣生前的處境,就和死後的處境一樣艱難,
不管在戒嚴時期的現世、或是在冥河彼端的陰間,
她同樣都逃不出去、永恆地受罪惡感折磨。
這就是為什麼,許多玩家不認為這部作品算是驚嚇恐怖作品(jump-scare horror),
反而比較像是心理恐怖作品(psychological horror)。
現實世界的壓迫感和無助感,帶給人的不安程度,最後居然超過了陰間的各種怪物,
這種「真正的恐怖其實存在於真實世界」的恐怖感的反轉,
讓這部作品的恐怖餘味,可以超越遊戲的虛構世界,實際影響真實世界的玩家。
這一點,小弟覺得是返校真正成功的地方。
時代背景的共鳴感當然也是優點,
但過度聚焦在時代背景,可能會讓人忽略了:
《返校》是關於一個內心受苦的人的故事。這個受苦的人,才是返校的恐怖感的源頭。
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對於英文 YouTuber、以及 YouTube 的生態有興趣的朋友,
歡迎有空來坐坐喔~ https://www.facebook.com/NoYouTubeNoLife/
--
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 140.112.217.55
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如果要和其他類似作品比較的話,
小弟推薦各位玩玩看 Fran Bow 或是 Neverending Nightmares。
這兩部作品,都是2D橫向卷軸遊戲,美術、氣氛方面都算是非常優秀。
而且這兩部作品,也都是關於主角和自身精神世界纏鬥的故事。
但小弟覺得《返校》在劇情上比這兩部佳作更加傑出,
主要原因就是這兩部作品,雖然超現實的恐怖感非常強烈,
但遊戲最後,沒有把超現實的恐怖,反轉成真實世界的恐怖。
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《Doki Doki Literature Club!》也是非常優秀的心理恐怖作品!
它不但成功營造了超現實恐怖,
遊戲最後也成功把超現實恐怖,反轉成現實的恐怖感。
不過,相對於返校透過真實世界的場景架設,
讓主角顯得有真實感,進一步透過主角把恐怖感轉送到真實世界;
DDLC 的作法比較特別:透過打破第四道牆,把恐怖感轉送到真實世界。
這裡可以看出,透過不同的媒介,轉送出來的「真實恐怖」內容也會不同。
返校以真實台灣社會下的人物為媒介,
轉送出來的就是家庭、社會、人際關係帶給人們心理上的壓迫感、孤獨感、罪惡感。
DDLC 透過打破第四道牆的虛擬人物為媒介,
轉送出來的則是人類的生存處境「看似自由/實際上不自由」、存在主義式的絕望感。
Monika 在我們眼中,她努力爭取來的自由其實渺小得很可憐,
任何一個玩家都知道,她的自由仍然處於遊戲設計的框架下,
她犧牲了朋友、劇情、她所生活的世界,最後達到的「頓悟」仍然無法讓她真正自由。
但是 Monika 的處境,玩家非常容易就能代換到自己身上,
因為,同樣也沒有任何權威,能夠保證人類自我決定的「自由」不是一種虛妄。
我們對於 Monika 可憐又可悲的感受,完全有可能套用在自己身上。
這種從「Monika 的頓悟」到「玩家的頓悟」的反轉過程,同樣精采地反轉了恐怖感。
小弟覺得這是一個很有趣的比較!
※ 編輯: TwoSeam5566 (140.112.217.55), 02/02/2018 22:26:53
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