
Re: [問卦] 中國VR似乎很夯 為啥台灣像片死水?消失

: : 圖片似乎是北京的展覽看起來蠻多人在排隊
: : 一堆中國公司也在那邊VR投資多少多少的
: : 台灣好像都一副置身事外的感覺
: : 是不是中國人錢太多沒地方砸
: : 還是台灣就是這麼鬼 沒人想搞新東西
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: : Sent from JPTT on my LGE LG-H860.
: 前幾年 再生能源熱,在太陽能板轉換效率還不夠高/技術不夠成熟的時候
: 中國政府拼命狂推,把整個市場弄到產能過剩 血海化
: 最後美國廠倒了,中國廠也掛了,誰也沒賺到錢
: VR 的狀況也蠻類似的,除了硬體瓶頸
: 還有幾個問題必須一提
: 1.VR市場的規模 目前還遠不足以支持各廠投入的開發規模
: 2.相應的媒體:不管是電玩/AV/應用程式 也都還十分不足
: 3.對長期VR體驗的生理、心理影響還研究太少,
: 甚至連基礎的人體工學配帶等等都還有待琢磨
隔了四個月後的報導
https://kknews.cc/tech/3j86op3.html
25個月後,小飯(化名)終於決定辭職,離開這家一年前還在資本浪尖舞蹈的VR(虛擬現
實)創業公司。
「不想天天昧著良心吹牛了」,電話里,他氣憤地對《財經國家周刊》記者說,半年前,
他還在央視的攝像頭前侃侃而談,對自己的公司充滿信心。
VR的虛火始於2014年,Facebook創始人扎克伯格斥資20億美元收購VR創業公司Oculus,隨
後又鼓吹「VR元年」已經到來,引發了全球範圍內的資本熱潮,全球VR/AR的風險投資金
額,在2016年一季度達到了10億美元(29家公司融資)。
然而,根據國外科技媒體報導,今年一季度,全球VR/AR的風險投資額只有2億美元(共有
26家公司獲得投資),暴跌8成。
雖然2016年的數據之高,很大程度上是因為增強現實公司Magic Leap拿了接近8億美元的
融資,拉高了整體水平,但更多證據表明,VR已經不再是科技市場的寵兒了。
今年3月,Oculus創始人勒基宣布下課,隨後,Oculus內容總監傑森‧魯賓宣布,將關閉2
年前成立的虛擬現實影視中心—— Oculus Story Studio工作室。
在大洋彼岸的中國,小飯的公司,過去,投資人一周要來公司兩、三次,而今年,從過年
到現在,只來過一次。
到底是什麼原因讓VR投融資驟冷,難道VR創業者看到的只是一個假浪潮?
赤裸的真相
「去年7月發布會到現在,一共出貨不到2000台,其中退貨率高達30%-40%,前期甚至一度
達到50%」,這是小飯所在公司的現狀。
這背後有行業原因,作為一個技術整合型產業,VR行業的硬體廠商幾乎沒有任何技術基礎
,基本都是和幾家固定的上游零部件提供商合作,全行業都在等待高通驍龍晶片的升級,
這和手機行業有幾分相似。
去年3月份,上海樂相科技有限公司發布國內第一款消費級大朋VR一體機時,就有VR從業
人員對《財經國家周刊》記者調侃道,「這就是把三星Galaxy S6手機拆了放在頭盔里」
。
無論是三星Exynos 7420處理器,還是三星AMOLED 2K屏,除了外觀變成了頭盔的樣子,這
款一體機的核心部件,幾乎全部都是Galaxy S6的配置。
這樣的行業現象,一方面導致VR公司的硬體研發無法自己掌控節奏,另一方面,無形中拉
高了硬體成本。
小飯做了這樣一個比較,根據市場研究公司Super Data的研究數據,2016年,HTC公司的
Vive虛擬現實眼鏡出貨量是42萬台,硬體成本大概在4000元左右;而小飯所在的公司,年
出貨量只有HTC的十分之一不到,硬體成本卻高達2000多元。
高昂硬體成本的另一面,是稀缺的內容資源。
VR內容是吸引用戶的關鍵環節之一,硬體公司都在外尋求內容合作,其中,維爾福軟體公
司(Valve Software,簡稱Valve)旗下的遊戲下載平台Steam是全球最大的綜合性數字發
行平台,平台上有幾百款VR遊戲,去年幾乎所有硬體創業公司都號稱自家產品和Steam平
台兼容。
然而,真相卻是,由於某些技術因素,Steam平台成了硬體廠商們好看卻不實用的「擺設
」。
以小飯的公司為例,一方面,自製的手柄和遊戲不兼容,這是因為,Valve和HTC聯合開發
了HTC Vive,Steam平台上的幾乎所有遊戲都是以HTC Vive的手柄為操作原型開發,為了
避免和HTC的專利發生衝撞,中國大陸產VR手柄在設計時要刻意避開HTC的設計。
有些創業公司只在手柄大小上進行了調整,而小飯的公司則採用了個性的差異化設計,直
接導致遊戲的使用習慣不同,許多Steam平台的遊戲無法操作。
另一方面,產品宣傳上也存在欺騙行為,VR沉浸體驗最重要的一項指標——視場角,並沒
有公司宣稱的110度,只達到90多度。
視場角是光學術語,可以理解為視線範圍,分為水平和垂直兩種,VR頭顯的視場角通常指
水平視場角。
VR業內普遍認為,對於頭戴式顯示器,最佳視場角是120度。這是因為正常狀態下,人眼
最輕鬆的左右掃一眼的橫向幅寬為120度,極限接近180度。VR頭顯所呈現的畫面要符合人
體構造和行為習慣才能保證沉浸感的實現。
據《財經國家周刊》記者了解,這種虛假宣傳在VR行業不在少數,幾乎成了全行業的「潛
規則」。
有創業公司聲稱其螢幕和HTC一樣,採用了三星的OLED螢幕,而事實上採用的卻是上海和
輝光電旗下的OLED,成本價在500-600元,比前者成本價節省100元左右。
還有創業公司聲稱代工廠是富士康,但據內部知情人士透露,由於開模成本過高,有創業
公司早已終止與富士康的合作,轉而與其他小型代工廠合作,但為了「品控」宣傳,對外
依舊聲稱「富士康代工」。
要知道,開一套VR模具的成本在20萬-40萬元,產量大概是10萬台,如果生產數量達不到
模具生產極限,無形中就拉高了生產成本。
而當有限的技術基礎搭上了薄弱的研發團隊,幾乎成了VR行業的一場災難。
在小飯這樣一家主打硬體的創業公司,全公司100多人,從事硬體研發的卻只有5、6個人
,並且其中沒有專業的VR研發人員,基本都是新人招進來先培訓再操作。
甚至,由於公司最核心的研發專利來自創始人之手,為了專利的保密性,創始人幾乎從不
和研發團隊共同商討,只在無人的時候獨自研究。
這樣的結果就是,一開始連哄帶騙拉攏的投資人轉身離開,創業公司陷入了缺技術和資金
的雙重瓶頸。
故事講不下去了
「創業公司首先要考慮生存下去,生存下去首先要考慮融資」,這幾乎成了創業公司講故
事的一個正當理由。
2014年底,創業公司蟻視科技獲得紅杉資本1000萬美元投資,成為了紅杉在該領域認可的
第一家中國創業公司,然而,也是迄今唯一一家。
據知情人士透露,這筆投資是因為一開始紅杉資本對國內的VR行業的發展過於樂觀,而後
,很多資本接下來的投資打了水漂,使得投資公司信心大減。
在舊有業務不景氣的情況下,想要融資只能拓展新的業務線,線下體驗店成了硬體廠商一
個新瞄準的點。
然而,事實卻是,VR線下體驗店中的大部分也都是虧損的。
據外媒報導,今年2月,Facebook關閉了200家Oculus Rift線下體驗店,接近全美500家體
驗店總數的40%。官方給出的回應是「季節性調整」。
這500家店,幾乎全部是在去年5月後的大半年時間內緊急擴張出的,據外國科技網站透露
,多名百思買工作人員稱,有些Oculus Rift體驗店甚至連續幾天都不會有一個消費者來
體驗,所以關閉了也毫不稀奇。
有意思的是,在明明知道虧損的情況下,VR公司也要招兵買馬投入重金繼續運營。小飯說
,這都是為了尋找新的融資點。
除此之外,硬體廠商做遊戲,也成了技術瓶頸期的一個新現象。
如同當初《憤怒的小鳥》這款遊戲引爆智慧型手機行業,一款能大規模向C端用戶推廣的
遊戲,或許能拯救VR硬體行業不景氣的現狀。
然而,VR行業與手機不同,用戶對VR遊戲的視覺效果和沉浸感要求極高。在看不到盈利時
間的情況下,國內大型遊戲公司難有動力去開發這樣的遊戲,而VR硬體廠商自己開發遊戲
,基本只有能力做些簡單的演示片段。
受制於以上因素,越來越多的「C端」VR創業者發現根本打不開市場,轉而去尋求B端轉型
,娛樂、教育和企業級應用方案成了VR的新商業化突破口。
根據GFK發布的《中國VR行業應用調查報告》,方案商在各領域分布更為集中,六成方案
商設計娛樂/遊戲領域,排名第二位的是教育,占比35%。
殊不知,B端項目對硬體體驗非常高,並非便宜的價格和解決方案可以補齊短板,硬體體
驗不夠完善,B端客戶不會買帳。
於是,問題又回到了最初,突破不了的技術難題似乎讓一切成了一個死循環。
低谷還是終結
儘管從資本和媒體的關注度來說,VR行業開始進入低潮,但是對於一些「終結論調」,很
多創業者卻有不同看法。
科技垂直媒體映維網創始人劉衛華就對《財經國家周刊》記者說,「不能一概而論」,「
創業公司還多了去,還有很多方向」。
劉衛華在朋友圈轉發並評論了「一季度VR融資暴跌80%」的新聞,稱,「建議大家不要再
看這樣的文章,理由很簡單,他們計算的時間都是公布時間,公布時其實並不是真正的投
資時間,根據不同需求,有的創業團隊會延遲整整一年到下次需要融資的時候再公布,這
個漲跌說法沒有任何意義。」
在創業公司融資低谷的背後,則是巨頭的涌動。
前不久,有消息稱,騰訊將在下半年推出VR產品,
「有可能是基於PC端的頭顯,也有可能是移動端手機盒子,也有可能兩者皆有」,並且,
「2015年發布會上提到的SDK,也有可能會推出,然後發展成平台」。
一位專家曾對《財經國家周刊》記者分析,
「如果騰訊在娛樂平台、阿里在泛電商平台大規模導入,形成平台效應,VR產業鏈其他企
業都會變成方案提供商,利潤曲線終將會朝大平台轉移。」
有知情人士向《財經國家周刊》記者透露,
中國最大的民營傳媒娛樂集團、主打影視劇製作的光線傳媒也在積極布局VR產業,「光線
有團隊在做一些to B的項目,主要是一些旅遊VR項目,雖然不盈利,但是也沒賠太多,所
以還在堅持。」
在資本低谷進入行業內收割,已經成了巨頭們的一個慣用招數,而很多創業公司,也把巨
頭的布局看作行業的風向標。
除了巨頭入場,越來越多的創業公司也在探索新的盈利模式。
4月28日,娛樂物聯網初創數娛科技與VR線下體驗店運營商奧亦未來在廣州舉行了VR遊戲
《RawData》街機版的全國公測活動,正式將這款美國3A級VR遊戲帶入國內。
《RawData》是全球第一款銷售額突破100萬美元的VR遊戲,其在上線SteamVR的當天就拿
下了暢銷榜冠軍,並且也被公認為是目前最好的VR遊戲之一。
多位接受採訪的VR行業的從業者認為,這些動態都是行業還不至於終結的積極信號,在他
們看來,VR這一輪的發展熱潮才剛剛兩年,不到蓋棺定論的時候,行業還是有未來的。
當然,行業虛火之下,冷靜甚至有些冷淡的資本,或許也是好事,風停了,洗牌開始,該
淘汰的淘汰,能活下來的,才能好好活。
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