Re: [問卦] 從寶可夢看 台灣慣老闆好多 軟體好弱消失
※ 引述《Golf19 (19Golf)》之銘言:
: 有時候 不只是慣老闆的問題
: 我認為工程師自以為是
: 本位主義嚴重也是軟體業的一問題
: 生活應用型的App
: 更應該由行銷人員與設計人員來主導
: 可惜軟體公司一般都是工程師本位
: 大多瞧不起行銷跟設計
: 一直幻想只要打造出核心完美的產品
: 就能夠突然爆紅 病毒行銷
: (頂多錦上添花 下點廣告預算 再找個美工包裝一下)
: 這就跟以前的預言故事
: 一位年輕人向老者學射箭 老者叫他天天去盯著紅心 直到看那個點能跟看一頭牛一樣大 自然就百發百中
: 這總幻想完全是荒謬至極
: 靠技術不是不行
: 但就跟廚師要靠廚藝經營一家飯店一樣
: 工程師的技術 真有那麼了得嗎?
: 台灣軟體弱 其實不是技術不足的問題
: 是工程師本位主義的文化出了問題
所以每次看網路總愛戰文理,為了戰文理,還把日本的政策拿來拗
說理組才是最重要的,故意忽視日本的文組都已經發展多久了....
最近有一本書。
「為什麼這樣工作會快、準、好:全球瘋行的工作效率升級方案,」
裡面舉到一個例子,全球大流行的「冰雪奇緣」(Let it go~)
冰雪奇緣的團隊本來要開天窗的。第一次拍的試映片,依然是王子
救公主,劇情太過老套,影片播完全場靜默,沒有歡呼跟鼓掌。
事後的檢討大會,稱讚的點就是動畫精美,對話的尖銳性很夠,沒
有了。接著是一連串的批評,完全是針對故事內容的合理性、親切性
、邏輯性,無法讓人產生認同。這劇本是各種硬拗拼湊的,連帶使得
故事內容的不夠充份,讓看了劇本的配樂師也對音樂很傷腦筋,配出
來的音樂總是不太對勁。全部重來。
創意長告訴導演,「每個點子都有很好的元素,但必需整合出讓觀
眾有感覺的故事」「該花多少時間找答案,就花多少時間」
在創意的內涵中,每一個人都要有仲介的能力。仲介的能力就是要
能說明自己的想法,也聽別人的想法,進行整合再重述。
每一個環境待太久,固定工作作太久,都會產生僵化的現象。所以
迪士尼決定作調動。指派編劇也去當導演。
升為導演的編劇後來說,當她只是編劇的時候,很清楚電影要的東
西,但因為沒有權力,所以會整合別人的點子。而成為導演後,有了
權力的同時也要負責,她的工作內容也是更大層面的整合。
動畫師會跟導演討論畫面,要什麼或不要什麼。畫面好沒有用,偏
離電影主旨都不是好事。在動畫師與編劇的立場,每個不同效果的畫
面都是不同選擇,但導演的立場就要決定哪些畫面內容對電影是最好
的。以致於電影主旨重定,角色性格重塑,劇本重寫,音樂重配,公
主不再是需要被王子拯救的人,而是可以接受自己魔法的勇敢的人。
創意無法被公式化,公式不會有新鮮感。只是把事情作完,不見得
這樣的產品就是好。但什麼是好,不同的立場有不同的標準。相信在
常常面對客戶的人一定懂。
我常常在朋友或同業或路上的假問卷真抬槓的對話中發現這樣的事
。工作作得越久,越對自己迷惘。工作順利通常只是習慣性的順手,
不等於心志的自我認同,只是我們常被這預設的概念指引著走很久,
走越久只是越麻痺。
酸,痛,麻,木(無感),萎縮。麻痺容易自我本位,改變很痛。或
是反過來因為感到無盡的空虛而更困惑。所以後來我反而看到更多生
活很平凡但很平靜的人。
可是很多熱門的東西根本就很平凡。pokemon有啥了不起,叫你出
門的遊戲過去不熱門,結合過去的卡通突然就變喪屍熱潮了,這裡面
有新技術嗎?
之前就講過pokemon所代表的改變。會出門的就是會出門,不想出
門玩假gps的就繼續待在家裡練等級。但不同的玩法繼續創造不同的
思維發展,如果只是家機遊戲就算了,這種遊戲你龜在家裡要幹嘛?
這遊戲是要你龜在家裡的嗎?
現在的環境該怎麼看待「遊戲」這件事?
反倒我覺得很多人對遊戲狂練等級的態度,倒是還跟十幾年前一樣
,滿足自己在工作上的觀念,耗時間作固定的事換取數值提升。
都要搞得跟超時工作一樣,才願意接受它的存在與塑造它的意義。
害怕改變。
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完整討論串 (本文為第 6 之 9 篇):