[請益] 問個美術的小問題

看板GameDesign作者 (365)時間1年前 (2022/11/01 21:42), 編輯推噓3(309)
留言12則, 4人參與, 1年前最新討論串1/1
請教一下, 聽說佈線在建模上,是個避免模型在動畫上 不會出差錯的技巧 (我沒做過 不清楚) 但是 次世代建模流程 好像現在都有 把高精度模型,投射到低模 的一個步驟 但之前要先拓樸 出低模 工具是topogun 我的問題是: 既然會用拓樸工具做低模,那麼是否 只要這個低模的面都是四邊形的面, 就不需要在blender 3D或 Maya 的建模過程 管佈線技巧呢? (因為再來也是到Zbrush去雕高精度模型, 然後再來就要拓樸投射細節了?) 請問 我這想法正不正確? -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 223.141.138.140 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/GameDesign/M.1667310140.A.37F.html

11/02 07:20, 1年前 , 1F
normal map, spec map?
11/02 07:20, 1F

11/02 07:37, 1年前 , 2F
我這個人很簡單 高模丟unreal 5 通通幫你解決
11/02 07:37, 2F

11/02 10:31, 1年前 , 3F
解決的意思是UE5有自動優化的功能嗎?我不知道
11/02 10:31, 3F

11/02 10:32, 1年前 , 4F
那些資源應該可以提取出來被別的工具軟體使用吧?
11/02 10:32, 4F

11/02 11:04, 1年前 , 5F
nanite是AI把高模降成低模 UE5生當然只能在UE5裡用
11/02 11:04, 5F

11/02 11:05, 1年前 , 6F
nanite低模還有LOD 引擎會自動選取
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11/02 11:06, 1年前 , 7F
不過UE5是open source 你要是能trace code也是能
11/02 11:06, 7F

11/02 11:06, 1年前 , 8F
把那個功能拔出來 open source還是有很多好處呢
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11/02 11:07, 1年前 , 9F
所以"你問的能被別的工具使用吧" 理論上可以
11/02 11:07, 9F

11/02 11:08, 1年前 , 10F
另一個問題是版權問題 所以實際上是不行
11/02 11:08, 10F

11/02 11:09, 1年前 , 11F
UE5條款是裡面生成的不能拿去UE5引擎外的地方使用
11/02 11:09, 11F

11/04 14:38, 1年前 , 12F
UE5沒有輸出成FBX的插件?
11/04 14:38, 12F
文章代碼(AID): #1ZOI8yD_ (GameDesign)