[魯蛇] 自製遊戲《自動混亂》開發初期回顧

看板GameDesign作者 (DK)時間1年前 (2022/10/23 17:34), 1年前編輯推噓10(1000)
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我從 2020 年 5 月開始從零學習製作第一款遊戲《自動混亂》。 姑且在 2022 年的巴哈姆特 ACG 創作大賽拿了銅賞有點成績。 總之現在還在最後的打磨期,就趁著稍微有點閒暇,開始整理了自己的開發過程。 主要是針對尚未完成過商業作品的新手,希望能提供參考避免重複踏入的開發坑。 對老手來說應該沒什麼用,不過如果願意觀看指教的話我會很高興(? 之前已經整理過一次對我來說有幫助的資源了,參考這裡: #1YVHuLLi (GameDesign) 我的開發期間主要分: 1. 有團隊的試誤期(2020 年 5 月至 12 月) 2. 團隊崩解後,接手程式開發重新準備系統骨幹(2021 年 1 月) 3. 避免燃燒殆盡的長假(2021 年 2 月至 4 月) 4. 帶著新骨幹再次開發(2021 年 5 月至今) 基本上今年 6 月底所有遊戲內容就開發完了,不過額外打磨花了很久這樣。 今天剛完成了比較流水帳的 1、2、3 時期的開發過程整理,根據朋友的建議多替前面的 文章補充了一些內容與參考圖之後,整體轉貼過來這邊提供參考。 因為篇幅太長太雜,想說不太適合直接把文章轉上 PTT,所以這邊提供巴哈小屋連結。如 果之後有閒暇整理自己的網站的話,我會再統一搬過去。 有以下內容: 0. 開發定位 https://home.gamer.com.tw/artwork.php?sn=5578971 1. 原型 https://home.gamer.com.tw/artwork.php?sn=5580014 2. 清版射擊遊戲 https://home.gamer.com.tw/artwork.php?sn=5580487 團隊溝通與合作開發的建議 https://home.gamer.com.tw/artwork.php?sn=5580489 3. 規格變更 https://home.gamer.com.tw/artwork.php?sn=5581236 4. 挑戰程序性產生關卡 https://home.gamer.com.tw/artwork.php?sn=5581239 5. 初期的視覺探索 https://home.gamer.com.tw/artwork.php?sn=5581900 6. 瀕臨燃燒殆盡 https://home.gamer.com.tw/artwork.php?sn=5582555 7. 介面系統 https://home.gamer.com.tw/artwork.php?sn=5582558 8. 敵人翻新與程序性動畫 https://home.gamer.com.tw/artwork.php?sn=5583228 9. 關卡設計 https://home.gamer.com.tw/artwork.php?sn=5583859 10-1. 重新出發前的長假-輕鬆玩的小專案 https://home.gamer.com.tw/artwork.php?sn=5584641 10-2. 重新出發前的長假-開放世界東京專案 https://home.gamer.com.tw/artwork.php?sn=5585493 總之提供參考,也歡迎指教! -- https://store.steampowered.com/app/1274830/ 自製的獨立遊戲《自動混亂》開發快完工啦! 如果對類 Rogue、雙搖桿射擊遊戲有興趣的話不妨看看 XD -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 36.226.142.36 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/GameDesign/M.1666517668.A.74F.html ※ 編輯: dklassic (36.226.142.36 臺灣), 10/23/2022 17:46:25

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※ 編輯: dklassic (36.226.142.36 臺灣), 10/24/2022 07:53:07

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推!
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推心得
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文章代碼(AID): #1ZLGgaTF (GameDesign)