[心得] 企劃離職自學的這五個月

看板GameDesign作者 (abujiubonga)時間1年前 (2022/10/07 12:08), 1年前編輯推噓9(905)
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第一次在這個版上發文,如果有格式上的問題我會另外調整。雖然標題只有一篇,不過這裡 的內文會分成上, 下方便閱讀。 企劃離職自學的這五個月(上) - 前言, Pixel/LowPoly Art 和使用教學的心得 <前言> 就像標題說的,這是一個離職企劃嘗試自學的過程。由於是自學而且事前的規劃有點不足, 所以繞了一些遠路,導致內容未必完全都和企劃有關。不過由於版上企劃的分享實在不多, 希望能讓其他有在看的企劃知道曾經有人走過這樣的遠路,進而避免。 簡單說一下個人背景,之前在台灣的一間手遊公司當了三年的企劃,在這個之前是完全0基 礎的狀態(連Unity是什麼都不知道的那種)。這三年間摸過了很多類別的東西,從Puzzle De sign到遊戲營運都有,離職前主力都是在處理營運的版本和新卡面設計。上班外的時間有摸 過一點Unity和Playmaker做了個小遊戲,做過一些世界觀設定,寫過一點劇本,也參加過一 些Game Jam。就是個大小事情都摸過一點,但是沒有明確方向的企劃。 從離職和一段休息時間後,到目前為止這樣在家自學了五個月,過程中陸續有朋友來問自學 用的資源。由於這樣的自學時光快結束了,所以想在那之前把相關的資訊整理分享出來。一 共有上下兩篇,分別會介紹這五個月的前後半段學習的內容。 <選擇美術為自學主題的緣由> 過往在自己試著設計遊戲的時候,無論是Prototype, 世界觀或是劇情,由於沒有任何的實 作能力所以遇到了不少限制,即使能夠透過找參考圖解決部分需求,但心中總是不踏實。尤 其是Prototype只能用醜醜的圖片對於效果還是有打折。此外,在工作上常常會感覺到如果 自己對於美術能有多一點概念會更好,因此前半部的Pixel Art與Low Poly Art主要就是為 了補足這些: 1. 能自己製作Prototype需要用的美術素材 2. 補足一些過往一知半解的美術概念 這兩個主題的主要資訊來源有兩個:Coursera和Youtube,Youtube大家都很熟了,所以先簡 單介紹一下Coursera。但如果要一言以蔽之的話,不推薦,除非你的時間和錢很多。 <資訊來源 - Coursera> Coursera是個眾多線上學習網站之一,稍微特別的是他裡面開課的單位學術機構特別多,而 且如果你有開啟他們的每月付費訂閱的話,一次可以看非常非常多的課程。像是我除了看美 術的課程之外,還有利用一些時間跑去看了 日本東京大學的賽局理論介紹 https://www.coursera.org/learn/game-theory-introduction 加州藝術大學的Game Design https://www.coursera.org/specializations/game-design 雖然有看起來好像很厲害的學術單位開課,還有他們很大力宣傳的同學互評機制。但是實際 用起來的感覺並不是那麼好。整體的課程內容都非常的理論向(至少有看的幾個都是),對於 實作面的描述或是教學都非常的不足,對於沒有接觸過的人來說,非常需要額外的教學來補 充自己不熟的工具。而其中的同學互評機制很容易遇到隨便的評價人,你花了很多時間做出 來的作品可能得到的評價是「很棒,沒有任何問題」。但對於新手來說這根本不可能XD 而 且也沒有意義。所以除非時間和錢很多,不然對於全新手來說,Youtube多花一點時間找找 就可以看到不錯的影片。 <Pixel Art> Pixel Art的Coursera影片我是看這個密西根大學開的課程 https://www.coursera.org/learn/pixel-art-video-games?specialization=art-for-game s 他的問題和前面提到的差不多,對於實作面的幫助不夠,解釋的也不清楚。這個更糟一點的 是他連理論面也講得不太清楚。不過有一個好處是可以把這門課當成框架來看,按照他的步 驟一個個學,配合自己的需要去找Youtube影片。 我自己主要是看這兩個Youtube Channel: 1. Brandon James Greer https://www.youtube.com/c/BJGpixel 這個頻道有很多Pixel Art的小技巧分享,細分了很多很多主題,並且每一個影片都有良好 的剪輯&說明,在學習的過程中幫助很大。另外他也有很多詳細的Workflow拆解,當初要畫 角色的時候痛苦了非常久,也是靠他的Workflow拆解才一步步完成的。 2. AdamCYounis https://www.youtube.com/c/AdamCYounis 這個頻道就是完全的遊戲用Pixel Art,他自己好像就是個獨立遊戲的開發者,所以他也解 說了很多Pixel Art在遊戲上會遇到的問題。同樣的他也有很多實際作業的影片,對於找不 到方向的人推薦可以看看。 基本上教學影片就是這些,剩下就是實際畫的過程中遇到什麼問題就查什麼。和大多數的學 習過程很類似。工具上我是用Photoshop在畫,不過其實沒有很硬性的限制,推薦可以多去 試試各式各樣不同的工具,找到自己適合的就好。 https://imgur.com/OmQQcKk
<Low Poly Art> Low Poly Art的Coursera課程我也是看密西根大學的系列教學 https://www.coursera.org/learn/low-poly-art-video-games?specialization=art-for-g ames 但這邊我和他的進度就有不小的分歧了,因為之前(大概Pixel Art課程開始前1~2兩個禮拜) 覺得好玩摸了一點Blender,但這個課程教的是Maya。考量到教學的實作面總是缺東缺西, 不太信任他會把Maya教好XD 所以Low Poly Art我是自己用Blender製作的,不過一些理論面 的教學我還是有好好把它讀完。這邊就挺看個人的,如果想試試Maya的話我想也沒有問題, 而且Coursera的一個好處是因為他算是正式課程,所以你可以去Autodesk申請學生免費的Ma yaLT來用,出於好奇我自己也載了一個2020版的MayaLT打開來晃晃。 也因為是用Blender,所以多半的資訊來源都是Youtube了,主要是看這兩個: 1. Blender Guru https://www.youtube.com/c/BlenderGuruOfficial 雖然頻道名稱有點狂妄的自稱Guru,但他的Blender教學真的很實用,推薦可以去看看他的B lender 3.0 甜甜圈系列,基本上把絕大多數的新手功能都包進去了,講解得很詳細和清楚 。除了甜甜圈外,他也有一些講解構圖, 色彩等基礎影片,也都推薦可以看看。 2. CG Fast Track https://www.youtube.com/c/CGFastTrack/featured 這個的影片很少,主要是看上劍的製作教學去的。不過也因為這個影片讓我碰到了甜甜圈系 列沒有摸過的UV Mapping相關知識。 而Low Poly Art的部分就和Pixel Art類似,實際開始動手做,接著遇到什麼問題就查什麼 。接下來想談談幾個自己在看教學影片時會注意的點。 https://imgur.com/iLy627w
<心得 - 如何使用教學> 1. 理論知識2分, 實作技巧3分, 其餘5分實作: 在學這些東西(包含後續的Unreal)在讀書/看教學等偏理論面的知識時不要花太多時間。大 致上理解之後就儘早進入動手做的階段,並且一邊做一邊補充實作上的技巧。這裡不是說理 論不重要,而是我覺得對於初學的人來說,只看著理論想太容易沒有產出,淪為空想甚至嚴 重一點會變成幻想XD 多一點實作經驗,才會更加深刻的理解理論在說什麼。 2. 不要教學做什麼你就做什麼 聽起來和上一點有些衝突,不過這邊的意思是不要影片說一步你就跟著做一步,因為這樣很 容易你把整個影片看完之後什麼都沒有得到,只有一個你不知道為什麼來的成品。根據教學 的內容可以做一點變化。自己多去摸索其中的功能,甚至去看看某些操作背後的理由是什麼 ,讓教學裡的東西可以內化。 3. 多看看幾個同樣主題的教學 如果有時間的話,個人也滿推薦可以花時間看看不一樣的人做的教學。舉例而言,要是在Yo utube上找Blender基礎教學可以找到一大票的影片,多看影片的好處是你會發現每個人對於 「基礎教學」的認知是不一樣的,你可以獲得更加完整的工具基礎知識,不管是快捷鍵或是 小小的功能,多看幾個常常會有意外的收穫。 上篇的部分大概就是這樣,下篇的學習方向有了不小的轉變。最後除了工具之外也會簡略地 提一下自學的一些時間安排和心得。 企劃離職自學的這五個月(下) - 方向轉變, Unreal, Level Design, 時間安排和總結 <方向轉變> 因為一些原因發現了自己過去幾個月的方向其實不太對,講的直接一點就是浪費時間XD 由於方向又變得不太確定,所以也跑去問了版上的rhox大大,他人非常好的詳細回答了他的 看法。四處搜集資訊過後,最後決定把自學方向訂了三個規則: 1. Unreal為主,真的很有空才去看別的引擎 2. 專注在Level Design,不要分心在那以外的部分 3. 要有實際的作品,不能只是讀書&看影片 接下來的部分就是圍繞在以上規則下的自學心得。 <Unreal> 由於前面的Coursera實在是用的不太滿意,所以這次的教學影片就換成了從Udemy找,由於U demy的課程我只有買了兩個,而且這兩個的水準差距很大,就不做總體的評價了。 Unreal的初學課程我是買Udemy上EPIC自己開的這個教學: https://www.udemy.com/course/unreale4/ 這個課程的水準很不錯,尤其是比較前期的課程對於新手來說還算友善。但是到了中間甚至 後期的部分,講者的速度就快到有點跟不上,很多時候會變成是看他在表演怎麼接BluePrin t。不過和Coursera的課程類似,雖然他們細節的部分教得不好,但是把它當成一個框架來 學習還不錯。滿推薦跟著他的進度一步步實作,有遇到問題的時候上Youtube找找補充的影 片。 就像前面提過的儘早實際動手做,所以基礎的東西(介面操作, Blueprint)大致理解之後, 我就更加專注在BSP Brush和場景的搭建上。在Marketplace載了幾個免費的素材包,接著就 從BSP Brush和Landscape開始一步步的搭建自己的關卡。Gameplay系統的部分則是直接買了 一個FPS Pack直接套著用,不額外花時間自己接。過程中一樣遇到什麼問題就翻翻Google或 是Youtube教學。在自己實作專案時,建議要先設定好自己要從這個專案學到什麼,才能夠 把精神花在最重要的事情上。以個人的情況來說,兩個多月下來總共做了四個場景,分別的 目標是: 認識基本操作 - 認識Blueprint - 加強使用Static Mesh搭場景 - 加強使用BSP Brush 如果那個場景的目標已經達成的話,適時地停下來往下一個場景發展會比較好,尤其是在時 間有限的情況下。UE4的教學資源介紹大概就是這些,因為絕大多數的時間都放在實作上了 ,所以沒有一個很統一的Youtube推薦影片,都是要用到什麼就查什麼。不過UE5的話,推薦 可以從這個影片開始: https://www.youtube.com/watch?v=k-zMkzmduqI&ab_channel=UnrealSensei
整整5個小時的UE5介紹,影片做的非常有耐心。同時也要小心,因為他做的真的很仔細,不 要變成看著他的影片一步一步跟著做。其餘的心得和上篇的結尾很類似,多去找找自己適合 的方法很重要。別忘自己學習的目標是什麼,把時間花在最重要事情上就好。 https://imgur.com/E2XuiQK
<Level Design> 雖然這是目標,但他也是講起來最沒有自信的主題,原因是到目前為止,每當自己學/看的 越多,只覺得要學的東西更多。而且這邊學到的內容有非常多需要實際製作才能體會的內容 ,他也沒有一個明確的階段,只能盡可能拓展自己的知識。也因為這樣,比起列出自己的心 得,這裡分享的是自己在這段時間內主要瀏覽的各種網站,當然還有很多細碎的Google內容 ,這裡就不特別列出來的: 1. GDC https://www.youtube.com/c/Gdconf 沒有太多好介紹的XD 就是把GDC內和Level Design相關的東西都聽過一遍,不過GDC的東西 有一些是比較輕鬆的內容,所以我會把一些影片當成休息的時候再來聽。 2. World Of Level Design https://worldofleveldesign.com/ 滿多人推薦的Level Design相關知識網站,除了網站本身以外,也滿推薦把他的Youtube頻 道也看一看。對於Level Design的流程和知識可以有不少的補充。 3. Level Design Org https://level-design.org/ 也是一個內容非常豐富的網站,除了一些實作面的文章,也有不少理論面的知識。其實也有 在Udemy上買Level Design的課程:https://www.udemy.com/course/level-design-master- class/ 但是這個課程的品質有夠糟,會在這邊提到是因為這個課程有一大個Part內容全是 直接從Level Design Org上抄來的= = 4. Michael Barclay http://www.mikebarclay.co.uk/ 頑皮狗的Level Designer,雖然文章超級少,但是他對自己設計最後生還者的關卡過程描述 非常詳盡。個人很喜歡看這種別人實作過程的文章,所以特別愛XD 剩下的就是搭配Unreal實作過程中逐一查詢的主題,包含像是Material, Lighting, Post P rocessing等等。還是和前面的描述一樣,強烈推薦要大量的實作&測試,才能知道自己的設 計到底有沒有意義。在這段練習的過程中,實作過程的Playtest常常被我不小心忽略掉,導 致一些額外的時間被浪費,或是太晚發現自己的設計並不合理。 <時間安排和總結> 自學時間安排其實滿單純的,就是和一般人的上班時間差不多XD 每個禮拜5天,每天大約9~10點開始,中午休息一個多小時吃飯,最後滿8個小時後結束。如 果當天的進度和預期的不一樣就會練習到8~9小時。除了上面這些時間之外,有時候休息的 吃飯時間或是晚上會開GDC的演講來看看,5天以外的時間要是心血來潮會多做一點。 所以時間安排沒什麼特別的訣竅,就是努力的讓自己維持這樣的作息&時間。好處是如果前 一天睡不好或是身體不舒服,臨時需要休息也不用擔心請假(?) 整體來說,雖然前半段的時間有點浪費,但是在那些時間內學到東西並不是完全沒用。多虧 了當初有認真的摸過Blender,後續在學習Unreal上介面熟悉的就很快。還有一些基礎的構 圖/顏色等知識,後來在關卡設計上其實也多少會用到,雖然還是繞了一點遠路,但前兩個 多月也不算是完全白費。 以上,雖然這些內容並不算是多麽深刻,很多更細節的心得(例如各個階段的錯誤和學習等) 因為長度問題就沒有特別放上來。希望這些資訊能夠幫助對於這一塊也有興趣的人可以加入 ,尤其是也希望版上如果有其他也想嘗試自學的企劃,可以閃掉我走過的這些歪路。如果有 其他疑問的人歡迎推文或是站內信,雖然本人只是個新手也未必能夠快速回答,但會盡量的 把自己知道的分享出來。最後再次感謝rhox的幫忙! -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 36.229.127.152 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/GameDesign/M.1665115726.A.E1D.html ※ 編輯: abujiubonga (36.229.127.152 臺灣), 10/07/2022 12:09:50

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用心,推
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你可以試著將你學會的消化 闡述知識點跟製作流程試著分享出
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來效果會比較好一點 而不是只是說我學了A很棒也學了B很多這
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樣 容易陷入一個自我滿足的誤區
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完全同意你說的,其實是有寫不同階段的學習心得。只
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不過這篇是偏向介紹整個過程中使用的各個資源,就沒
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放那些上來了。
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真的很多實務上的問題,要做了才會知道XD
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文章代碼(AID): #1ZFwPEuT (GameDesign)
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