[請益] unity的coroutine不好嗎

看板GameDesign作者 (愛心癤瘤‧刀)時間5年前 (2018/12/29 20:49), 編輯推噓5(5018)
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之前跑去面試 上機測驗考了一個隨秒數顯示數字的小程式 很理所當然的就用了coroutine 然後面試官就對這個念念不忘 說這個coroutine很多坑啊,很不好啊 他的理由是coroutine會造成某些變數不知道從哪裡天外飛來一筆改掉,很不好 我在google上找不用coroutine的理由不外乎是很容易忘易把他disable掉 面試官這理由我從來沒看過 unity的官方教學都用coroutine,大部分的範例也都用coroutine 然後實戰不能用coroutine? 我是不是被唬啦 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 123.194.164.208 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/GameDesign/M.1546087756.A.F43.html

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大概團隊被沒寫好的人害慘過
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瑞凡你知道某一派的理論認為 singleton 不是好東西嗎?
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理由其實你自己講完了. 就每個角度產品看重的地方不一樣.
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就真的有可能剛好他自己的認知或真的剛好被同事或合作者挖
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過坑,未必真的是不好而是用的人有問題
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個人沒面試過 Unity 內容的不過學校老師之前在 Zynga
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工作幾年超愛 coroutine
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感覺是用主觀印象和個人習慣在評斷,習慣好的人用corou
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tine也不會出問題。這樣評比很不好啊,一些用coroutine
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解會很方便的事情就直接被一竿子打翻否決掉了,很不好
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就主管個人主觀印象比較重,可以寄信和他探討阿
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我也主張少用coroutine,說兩個我碰過的坑:同一個I
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Enumerator可以重複被丟進coroutine沒有限制,也就
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是你可以在前一個coroutine還沒結束前又下一次Start
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Coroutine。自己做都可能因此導致不可預期的結果,
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就更不用說多人協作了,如果要寫一堆bool去防止這件
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事,那何不真的自己寫一套流程呢。第二個就是他跟Up
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date、AnimatorUpdate之間的先後順序需要特別去注意
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小專案沒差 但我記得之前有篇分析各種計時方式的優缺點可
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以看一下 就知道為什麼
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推13樓。之前剛開始寫就被搞到editor閃退過
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但這功能真的很好用
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