Re: [程式] 關於學程式的疑慮

看板GameDesign作者 (小羽毛)時間6年前 (2017/08/12 13:26), 6年前編輯推噓5(5021)
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※ 引述《parsons12342 (拜媽祖有保庇)》之銘言: : 各位大大好, : 小弟目前剛學沒多久, : 最近入手unity遊戲設計的書, : 裡面程式的語法都是照著打的, : 想請問各位大大要怎麼知道自己到底會不會這個語法啊? : 還是說 以後做出相似功能,只要看書打,想辦法做出來就可以呢? : 這是小弟學習疑惑的地方, : 新手上路請多指教>< 小弟資工系三年級 自學Unity一年多了 原文底下的推文有說到「一般C#」和「Unity的C#」的問題 我認為這不應該視為兩種語言來看待 只是因為在Unity裡繼承了Monobehavior這個架構 當然會有許多Unity專屬的語法 (例如GameObject, OnCollisionEnter()...) 就像C++可以印Hello World、建3D模型、也可以寫遊戲 差別只在於引用了哪些函式庫 而宣告變數、寫迴圈、開陣列這些基礎都是一樣的 這些都是基本中的基本 比會運用那些特殊語法還重要 至於Monobehavior裡的東西 剛開始難免覺得陌生 但多練習就會熟練了 不需要硬背 自己沒事寫個2D射擊遊戲、抓洛克人的素材下來寫人物操作 都非常有幫助 當然也可以邊學邊做筆記 像這樣 http://i.imgur.com/dqjfGb4.jpg
只要堅持下去 你遲早能反射性地實作出正確的程式邏輯 加油! -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 42.72.103.63 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/GameDesign/M.1502515590.A.554.html ※ 編輯: feather623 (42.72.103.63), 08/12/2017 13:33:01

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是呀,沒有"Unity的C#"這種東西,是C#加上Unity函式庫
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語言本身語法和Unity提供的遊戲引擎架構是兩個概念
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要學懂語言就學正統C#,要搞懂Unity遊戲引擎架構的概念
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就找"組件式遊戲引擎(component-based game engine"的
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資料來學,同時學學物件導向程式的設計模式,就可以比
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較了解為什麼Unity會用這種方式實作組件式架構
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在沒有把這兩者的概念分別釐清之前,直接複製貼上把兩
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個概念混在一起的教學範例,恐怕會有反效果
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像之前有推文提到的一樣,陷入一直複製貼上卻又無法
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理解並自我活用的陷阱中
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另外,要有"組件式架構只是遊戲系統架構的一種"這認知
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常常被拿來對比,被認為是早期較差的繼承式架構
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不全是缺點,兩者可以混著用(像我們公司就是這樣)
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執意要實作極純的組件式架構,有時候是一種包袱
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有些邏輯用繼承式架構可以解得精簡,該架構不全是缺點
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不過要思考到這層面的概念是比較後面的學習階段了
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Unity的官方引擎架構是蠻純的組件式架構,而且經過時間
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與大量使用者的考驗,所以是個不錯的出發點
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呃...不知不覺就囉嗦起來了,應該回一篇文的 :/
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謝謝你的分享! :D

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it's fine :D
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※ 編輯: feather623 (223.140.195.191), 08/12/2017 18:51:42

08/16 00:51, , 21F
敝人執著於 組件架構與物件導向搞到兩頭空的…
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08/16 18:39, , 22F
我覺得組件導向跟物件導向並不是相衝的
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物件導向是實作組件式架構的手段之一,我猜樓樓上是要
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說組件式架構v.s.繼承式架構?
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這兩個架構是不相衝沒錯,我在工作上就是混用
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08/17 06:46, , 26F
到頭來還是要看每個遊戲的獨特需求,沒有完美通用解
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文章代碼(AID): #1PZf66LK (GameDesign)
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