[新聞] 台灣想發展電競卻「三缺一」

看板GameDesign作者 (外面的世界)時間7年前 (2016/12/07 01:05), 7年前編輯推噓14(14046)
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http://www.bnext.com.tw/article/42095/gaming_esport?goto=article 數位時代 12月號 電競翻紅,It’s Party Time! 專題-1 by 詹子嫻 「電競 將是繼2007年iPhone問世以來,為產業帶來最大的顛覆。」 專門研究電競產業的分析機構NEWZOO語出驚人地表示。 這句話是言過其實、還是切切實實,看的角度不同,就有不同的答案。電競是遊戲產業的 一環,更是近來科技產業最紅的關鍵字。更多新的投資者、更多媒體及品牌商積極參與、 更多的人看比賽、更多的營收被創造,「電競經濟」就像一場熱鬧的趴踢,場內的人興奮 起舞,場外的人排隊加入。 電競發展大約是從1999~2000年開始,過去以重度的遊戲玩家為核心,但隨著直播的興起 ,遊戲從個人的娛樂變成了一種可觀賞式的運動,比賽或活動的贊助及廣告、軟硬體及週 邊商品、門票收益、轉播權利金、業餘玩家及小型比賽等,無不為這個市場帶來了龐大的 產值。 台灣在六七年前也曾有過一波熱潮,當時因為台灣的電競好手參加國際級比賽勇奪冠軍, 加上鄰近的韓國將電競高手以專業方式培訓,並配合遊戲軟體及娛樂產業打造完整產業, 讓台灣政府起而效之,發展電競的口號震響,遊戲及媒體業者也聯手組成台灣電子競技聯 盟(TeSL),包括華義、橘子等。 有業者透露,打了幾年下來,聯盟還是出現「排他性」的問題,主要是各家業者為想拉抬 自家開發或代理的遊戲,對比賽遊戲項目的限制性就較高,有業者想新增比賽遊戲而遭拒 ,「所以橘子跑了好幾年還是只能跑跑卡丁車」。另一方面,台灣社會氛圍及生態圈的專 業度都還在建立中,加上本土市場規模規模相對小,對業者來說,斥資養戰隊卻沒想創造 出想像中的經濟效益,投資紛紛縮手,產業又安靜下來,台灣電競產業始終沒做大。 Games as a service 直到這一兩年,電競又翻紅了,原因無非是直播的火紅。Amazon在2014年收購電競直播平 台Twitch,接著一大推的直播平台紛紛誕生,不少主打美女、妹子,但也同時造就了許多 知名的電競實況主,但就黏著度和認同度來看,電競粉絲永遠是最死忠的。 過去遊戲或硬體公司訴求的對象是專業玩家(Gamers),包括職業選手、業餘愛好者,那 是願意付較多的錢購買產品或遊戲的一群人,但近來業者開始將行銷的重點擴增到另外兩 個族群,像是在YouTube、Twitch、Hitbox等頻道上的內容創造者(Creator),例如直播 主、電競主播等,以及廣大收看的觀眾(Viwer),不過這三個族群也不乏有角色重疊的 用戶。 這個新的生態圈徹底重新定義了電競的DNA,消費者娛樂消費者,電競變成了一種服務, 如果套用先前雲端發展最受矚目的時候,業界喜愛用xxxx as a service來解釋各種服務 的話(像是Infrastructure as a service、Platform as a service、Software as a service),那麼,現在就是Games as a service的時代。 過去耕耘電競的廠商多半是強調效能、懂得玩家需求的硬體業者,像是NVIDIA、英特爾、 經典的電競周邊品牌Steelseries、以及PC相關產品的微星等,此類的業者佈局多年,以 口碑建立不少忠實顧客,儘管產品售價高,仍讓玩家願意掏錢買單,NEWZOO就指出,2015 年「美國」電競愛好者花在遊戲硬體的金額高達30億美元,其中有三成的人,每年在硬體 的花費預算超過600美元。 微星NB行銷部產品行銷經理林哲毅也分享另一個故事,去年微星推出業界首款具有機械式 鍵盤的筆電GT80,入門款售價就要高達8.9萬元,當時內部評估大約5,000台的量,但卻賣 了超過2萬台。另外,若是要搭配桌上型電腦使用,玩家鍾情的機械式鍵盤,市場價格也 都落在100~200美元。相較於一般筆電2~3萬元、鍵盤更是數百元就可買到,Gamer族群 的消費力令人驚喜。 面對普羅大眾的品牌也投入 正因為電競不再只是核心玩家的殿堂,還有廣大的觀眾族群,市場量體增加,再加上電競 軟硬體產品的利潤甜美,使得想要投入電競的廠商類型也跟著增加,同步激勵了整個產業 發展,特別是原本訴求普羅大眾的公司也積極參與,例如萬事達卡(MasterCard)對了抗 衡深耕電競領域深的歐洲最大線上支付平台Paysafecard,這幾年也開始贊助電競活動, 類似的還有可口可樂、三星等。在台灣,同樣可見類似趨勢,例如電信業者台灣大哥大在 去年首度贊助電競隊ahq,總經理鄭俊卿不諱言的表示贊助是「因為他們很紅」。而11月 中甫結束的台灣電競社群活動WirForce LAN Party,也能看到量販業的家樂福首度參加。 另外,PC硬體界的案例更多,主要是PC產業沉悶了許久,電競是唯一可見成長的市場,怎 可錯失,所以PC品牌如宏碁、聯想都推出了電競子品牌,記憶體大廠金士頓也在三四年前 推出以Hyper為品牌的電競耳機,表現還算不錯,還有記憶體公司十銓在今年推出T-FORCE 電競品牌,主打電競記憶體。 市場是低估了,還是高估了? 電競生態看似熱鬧,但市場究竟是被高估了,還是低估了?兩個答案或許都對。知名會計 師事務所Deloitte在今年發表的電競報告,以持平客觀的論點討論了這場滔金熱,寫出了 「 電競比你想的大,也比你想的要小」的結論。 Deloitte預估,2016年全球電競產業的產值大約是5億美元,比2015年成長了25%,而且 收看比賽的觀眾接近1.5億人。Deloitte認為,觀看電玩比賽的人口如此眾多的事實,將 令不少人感到驚訝,他們通常以為電競市場的產值大約只有數百萬美元。但相反的,電競 的鼓吹者宣稱電競市場產值已經破十億美元,則是過度樂觀。 舉例來說,一場單一的電競比賽(但多數的比賽不是年年都舉辦)大約可吸引4萬人看 Live線上直播,數千萬的人則是看比完之後的網路影片,因此不少人會解讀成「電競大於 棒球賽」,就單一賽事的觀眾人數來解讀是正確的,但是,若以營收金額來論,包括了門 票收入、商業贊助、轉播權利金,電競還不像其他聯盟比賽來的那麼大。 Deloitte比較了目前幾大運動賽事的營收,排名第一的是2016年歐洲足球盃,營收規模高 達300億美元,其次為2015年的NFL美式足球,營收約110億美元,第三是2014年的MLB棒球 ,營收約80億美元,而2016年的電競則是5億美元。 雖然,現階段電競與其他產業的產值仍有一定的差距,但不可諱言,電競未來的高成長性 卻是眾人一致認同,態度比較樂觀的分析機構SuperData就認為,受到更多品牌跟廣告主 的投入,2016年電競產值約8.9億美元,年成長率19%,看好2017年就可以突破10億美元 ,正式晉升「1B俱樂部」。反之,相對合理預估的NEWZOO,則認為2016年電競產值約4.93 億美元,年成長率51.7%。 所以不論是樂觀或保守的論點,電競的成長率遠遠超越多數發展成熟的產業。 台灣發展缺隻腳 電競產業發展至今,主要涵蓋了三個產業:軟體、硬體及媒體,台灣想要發展電競,目前 看來卻少了一隻腳,那就是軟體。 台灣遊戲開發出現斷層 以往檯面上幾家知名的遊戲公司,在近年的經營狀況都不是太好,某位遊戲公司高層就透 露:「台灣遊戲公司幾乎已經『零開發』,還有堅持自主開發的大概只剩網龍,大宇則是 拿以前的IP做利用。」另外,華義陷入虧損,今年新經營團隊進駐,橘子近來則是將新投 資資源放在網路服務上,包括行動支付、影像的酷瞧、通訊軟體等。 為什麼會出現這樣的狀況,其實因為對台灣遊戲業者對市場變化的危機度受過於遲鈍,在 PC遊戲盛行的年代,台灣遊戲公司跟著崛起,除了代理外國遊戲,其實也投入不少資源做 自主開發,例如某遊戲公司全盛時期時期開發人員多達500位,但隨著智慧手機大浪打來 ,帶動手遊的興起,消費者可以快速從APP市集接觸到許多外國優秀的遊戲,「大家知道 行動遊戲是趨勢,但沒想到來得這麼快又這麼猛」業者說,市場被快速瓜分後,遊戲公司 只想著快速彌補營收的方式,就是代理好的外國遊戲,而且投入自主開發也不一定會成功 ,久而久之,內部開發團隊不是被賣掉就是被裁掉,那時擁有500位開發人員的遊戲公司 ,現在一個都不剩。 而且當時多家公司減少開發後,人才必須尋找其他機會,就有不少台灣的開發人員加入韓 國、中國遊戲公司,「現在台灣遊戲開發實力已經被連根拔起」另一位業者相當感概的說 。 台灣遊戲業者的短視近利,不僅是宣告台灣遊戲強勢開發年代已經結束,更讓台灣遊戲的 開發能量陷入了斷層,由於遊戲的開發是一種說故事的能力,需要人生的感受及歷練,以 及技術能力的養成,由於台灣少了過去四五年的能量累積,必須花更多時間才能彌補發展 的斷層,另外,相較於上櫃知名的遊戲公司已無心投入開發,新創公司的力量及可塑性反 較令人期待,例如雷亞。 大型媒體公司開始投資 以現階段來說,台灣發展電競較大的機會在媒體與硬體。 電競媒體的經營包括了平台、戰隊及電競明星培養,先談談平台,除了大家耳熟能詳的 Amazon的Twitch收購案,在2015年更大量出現媒體企業對電競領域的投資,包括瑞典的媒 體集團Modern Times斥資7,800萬歐元,收購了以舉辦電子競技賽事而聞名的ESL公司,而 加拿大電影集團Cineplex以10億美元收購電競平台公司WorldGaming,並且還要投資5億美 元在劇院打造新的電子競技場。 到了今年,熱潮未見趨緩,研究機構CB Insights就指出,2016年電競產業的M&A(投資收 購案)創下新高,包括微軟收購線上遊戲服務公司Beam、Twitch買下遊戲語音通訊平台 Curse、英國最大遊戲零售商GAME買下了西班牙電競平台SocialNAT、知名遊戲開發商動視 暴雪娶親全球最大遊戲聯盟MLG等。 或許很多人還不解電競的魅力在哪裡,4GAMERS創辦人黃智仁的看法或許可以說服你,「 我爸爸那一代看的是奧運,是以個人賽為主,體能上的決勝負,我們這個世代看NBA、 FIFA等球類運動,是團體合作,比的是競技、戰術跟明星包裝,那我們的下一代是看什麼 ?就是電競比賽!」 確實,隨著新世代成為最主要的消費族群,業者必須放眼的是「未來商機」,因此傳統媒 體、網路公司全都在卡位電競媒體市場,目前台灣專注耕耘電競媒體領域的「本土」業者 ,不少是鎖定專業戰隊經營或經紀,例如競酷數位,旗下擁有知名的ahq等三個職業電競 隊,以及閃電狼戰隊的母公司、遊戲開發商網銀國際。也有不少藝人相中此商機,像是知 名藝人周杰倫投資的杰藝文創,有戰隊也培育電競選手及電競主播,還有麻吉大哥黃立成 的電競職業隊Machi e-Sports。 另有一類則是發展平台,例如4GAMERS,透過自行開發的賽事平台協助品牌商或遊戲業者 舉辦賽事、活動,以及提供電競社群行銷操作,走的是B2B模式,從營收表現來看,今年 可望衝破1億元大關,算是不差。 由於台灣電競選手的實力堅強,不時在世界大賽上展露崢嶸,近年也有不少實況主、主播 竄出,他們不僅只是吸引台灣粉絲,亦能從國際上帶來龐大效益,這些都是台灣發展電競 媒體很大的優勢。 硬體收割的時間到來 除了媒體之外,台灣發展電競就是硬體,這個答案或許不是太重聽,特別是對某一群始終 認為做硬體沒價值的人來說,但這卻是不爭的事實,至於電競硬體有沒有價值?這個文章 前段已經討論過,想看看電競NB、機械鍵盤、電競耳機的市場就明白。 就連做電競媒體的黃智仁都相當坦率地說:「我回台灣做電競,其實看好的是硬體產業, 我是很務實的人。」他進一步解釋:「運動最賺錢不是NBA、FIFA這些聯盟,而是Nike、 Adidas,用同樣的道理看電競,週邊就是消費者會買的產品,而且電競不只是代工廠在台 灣,我們有自己的品牌!」 確實,台灣硬體產業在全球電競市場扮演相當重要的角色,例如近來在中國崛起的本土電 競品牌雷神,就是找台灣某大業者做設計、代工,當然,台灣能做的還不只代工,在玩家 心中堪稱超跑瑪莎拉蒂等級的品牌Alienware,旗下的一部分研發人員就在台北戴爾的研 發中心裡,而且台灣還有華碩、微星兩家強調研發精神的電競品牌,以及周邊配件、記憶 體等公司。 隨著電競族群的量體增加,這些佈局電競市場的硬體公司個個進入收割時期,NVIDIA的股 價漲翻天,除了靠人工智慧外,電競同樣是一個重點,而微星更是鹹魚大翻身,將再藉著 虛擬實境(VR)進入下一波高峰,華碩的電競品牌ROG今年成軍十週年,成功風靡了歐洲 市場、大陸市場。 電競產業不是新產業,但卻因為媒體傳播、社群經營的方式不同而有了新的發展面貌,對 於想要發展電競產業的台灣來說,政府不該只是喊喊口號,或是在某些時刻為電競隊伍站 台而已,應該從產業、人才、教育、觀光及社會風氣的建立做整體性的思考,未來的電競 還有更多樣貌值得期待。 數字焦點 5億美元 知名會計師事務所Deloitte預估,2016年全球電競產業的產值大約是5億美元,比2015年 成長了25%,而且收看比賽的觀眾接近1.5億人。 數說新語 NextPedia 電子競技 eSports 「電子競技」泛稱所有在線上進行的競賽項目,著名的電競遊戲類型有MOBA ( Multiplayer online battle arena、大型多人戰術競技,其中以League of Legend英雄 聯盟、Dota2、Smite最為著名、FPS(第一人稱射擊遊戲),其中以Counter-Strike絕對 武力、Overwatch鬥陣特工最為著名等,隨著直播的發展日漸盛大,電競比賽的觀眾和規 模也越發茁壯-2015年的著名國際電競比賽The International總獎金為1843萬美金。 (來源: 維基百科 、 維基百科(台北暗殺星) ) -- ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/GameDesign/M.1481043947.A.F8A.html

12/07 09:40, , 1F
轉貼機器人?
12/07 09:40, 1F

12/07 10:40, , 2F
查ALLPOST好像是
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我是資深鄉民(台大校內站時期至今) 竟被誤會轉貼機器人 XXD 有用資訊分享傳播 (尤其在非熱門版) 是我在初代站長時期至今的主要工作唷

12/07 11:10, , 3F
純粹想吐槽,沒有什麼"突然轉變"這種事,只有隨著科技發展
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12/07 11:11, , 4F
跟創意,讓規模大到可以變成產業..
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12/07 11:35, , 5F
台灣老人以前就一直打壓電玩業丫,發展不起來正常
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12/07 12:27, , 6F
人工轉貼機器人(不對
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※ 編輯: filmwalker (123.192.168.82), 12/07/2016 12:38:59

12/07 12:57, , 7F
所謂的突然轉變也是醞釀出來的 不過我沒看到突然轉變
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這4個字在文中出現阿
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大概是我眼瞎了看錯Orz
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個人娛樂轉變成可觀賞式那段
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有去過以前電動間就知道,看的人常常比玩的人還多XD
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12/07 13:21, , 12F
行動遊戲之前的網頁遊戲浪潮就被淹沒過一次了
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只講行動遊戲淹沒,看來業界的人還真的慢好幾拍
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12/07 13:27, , 14F
變成血海的時候會說剛藍海 沒魚後跟你講是剛紅海
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原PO就是轉貼機器人 只是要吃飯跟睡覺 生化型智械
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行動遊戲浪潮跟網頁遊戲差了不知道有數十倍甚至更多.....
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網頁遊戲時代,我們頂多是沒去賺到那筆,行動遊戲時代是傳
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統的所有平台全部被打趴。硬要講在一起,反而是從外面看...
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不過這篇有提到一個重點,大的遊戲公司都放棄研發了
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現在很多只能算是投資(X)炒股(O)公司
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就算有研發也是做博奕才賺錢
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但博奕跟大家想做的遊戲是不同的世界...
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12/08 12:05, , 23F
不是轉型金融業了嗎?
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12/08 15:08, , 24F
詐騙(欸
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12/08 16:09, , 25F
RD培養要很久
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12/08 16:12, , 26F
難得報導有搞清楚狀況而不是herp derp我們要送更多肝去
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12/08 16:13, , 27F
當免洗選手
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12/08 17:49, , 28F
我倒是覺得研發很重要 但是研發的策略要對
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像是新遊戲的研發 應該是多嘗試不同元素
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而不是換湯不換藥 換皮不換骨那種
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現在移動平台應該能夠達到快速開發吧 我覺得大公司
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應該可以考慮投點錢在這方面了
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12/08 17:51, , 33F
否則台灣的環境只會愈來愈差
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「錢拿去炒房炒股!環境差干我屁事!」
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「怎麼越賺越少,政府救救我」
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系統訊息:政客任務達成—砍假、砍違規罰金
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12/08 19:32, , 37F
只能說 cowbaying 推的完全都是不存在的想像.
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研發很重要,本土要在這產業上有發展,研發必須有能力
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不靠研發在賺大錢的,除博弈外,基本上快全部都不是台灣公司
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12/09 00:30, , 40F
但是我跟cowbaying對研發策略的認知是完全相反
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12/09 00:32, , 41F
台灣能成功嘗試不同元素自然很好,有能力做出陰陽師、列王
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的紛爭打出台灣外市場,沒有人會強迫做刀塔傳奇、秦時明月
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(咦?好像陰陽師和列王是抄襲經典,刀塔玩法當時卻是創新)
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(提秦時是因為他是大家熟悉換皮策略正確,大賺的經典範例)
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台灣本土是連臨摹寫書法都不好,甚至該臨摹誰也搞不清楚,
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(所以才會有土豪,一路從神魔之塔、武俠Q傳、PokemonGo...
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12/09 00:45, , 47F
一路抄過來,抄什麼死什麼。因為抄的比本尊爛很多,又認不
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清市場現況,完全抄錯對象)全世界廠商、全世界市場,都處充
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12/09 00:47, , 49F
斥著換皮大獲利的情況。有能力做新元素當然是最了不起的,
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12/09 00:48, , 50F
但不能把抄到賠錢的問題誤認為是「因為抄襲才賠錢」.......
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12/09 02:18, , 51F
cowbaying在做的是擴展市場,這個你不用想要台灣老闆做了.
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能維持研發能力,有市場被開發出來能第一時間跟進就阿彌
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12/09 02:19, , 53F
陀佛了,這還只是大陸幾年前的快字訣而已
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12/09 13:48, , 54F
台灣想做電競就算了吧,不說研發和商業結構的構成,對
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12/09 13:49, , 55F
選手而言超級沒投資效益,選手生涯又受限於產品熱度,
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12/09 13:50, , 56F
練了一年兩年遊戲冷了出路很有限,產品A的經驗又很少
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12/09 13:51, , 57F
能轉移到產品B上,這種文根本都是譁眾取寵的文章。
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12/09 17:38, , 58F
大宇仍有在自主研發.新IP還有小小恐龍世界.
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12/09 17:46, , 59F
那位不敢具名的遊戲界高層該不會也講過所有上櫃遊戲公司
12/09 17:46, 59F

12/09 17:47, , 60F
都只會代理所以該全部下櫃的話吧?
12/09 17:47, 60F
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