[專題] 以小搏大 芬蘭手遊公司如何奪下全球獲利

看板GameDesign作者 (外面的世界)時間8年前 (2016/04/05 22:12), 編輯推噓4(406)
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https://yowureport.com/29555/ 有物報告 以小搏大:人數不到 200 的芬蘭手遊公司如何奪下全球獲利第一 By Oki Liang 有物報告很高興邀請手機遊戲公司總經理 Oki,分析在 AppStore 與 Google Play 合併 營收全球第一的芬蘭遊戲公司 Supercell 的策略。 目前 Supercell 旗下僅有 4 款遊戲,每日活躍玩家數便超過 1 億人。僅花 5 年,營收 便達 23 億美金。Supercell 總部位在芬蘭,歷史與台灣有相似之處 — 人口約 500 多 萬,處在瑞典與俄羅斯兩強夾擊中間,也曾有過殖民歷史。為何芬蘭能孕育出全球第一的 手機公司? 僅推出四款遊戲,成就 Supercell 遊戲霸業 前陣子 Supercell 發表了一支感謝影片,宣布旗下遊戲每日活躍玩家突破 1 億。這數字 雖然比不上 Facebook 的 10 億活耀用戶,卻在遊戲業中一枝獨秀。以往 PC 時代火紅的 線上遊戲《魔獸世界》也頂多達到 1,200 萬每日活耀玩家。 讀者可能認為這成績是來自很多遊戲的總和,但 Supercell 一共只推出四款遊戲,分別 為《部落衝突》(Clash of Clans)、《海島英雄》(Bomb Beach)、《卡通農場》( Hay Day)與最新推出的《皇室戰爭》(Clash Royale)。 2013 年日本首富孫正義的軟體銀行(SoftBank),以 15 億美金買下 Supercell 51% 股 份。去年 6 月又再購買 22.7% 股份。目前軟銀持股高達 73.2%,是 Supercell 最大股 東。這場交易讓 Supercell 名利雙收。 但交易後,Supercell 執行長潘納寧(Ilkka Paananen)堅持維持公司獨立自主,並且選 擇繼續在芬蘭繳稅。他想讓芬蘭人知道,芬蘭在 Nokia 式微後,依舊擁有莫大的發展潛 能。2014 年 Supercell 成為全球營收第一的行動遊戲開發商,直到今日。 快速崛起兩大原因:芬蘭新創政策、開香檳慶祝失敗 2010 年 Supercell 成立時,公司只有 6 個人。到了 2014 年,Supercell 營收已達 17,7 億美金,利潤達 5.9 億。2015 年繼續蟬聯 AppStore 與 Google Play 合併營收 第一寶座,營收成長到 23 億美金,利潤更高達 9.6 億。更讓人吃驚的是,這些成績是 由不到 200 人的團隊創造的。 Supercell 能在四年內做到全球第一,主因有兩個:芬蘭鼓勵新創的政策,以及擁抱失敗 的企業文化。 巨人 Nokia 倒下,芬蘭政府選擇培育新創 Nokia 曾是芬蘭經濟支柱。但其失敗時,芬蘭政府並沒有出手救援,反而選擇加強推廣新 創產業。而 Nokia 倒下後,釋出的大量人才正好成為孕育新創產業的養分。 芬蘭政府也大量投入研發與教育預算。2011 年芬蘭教育預算是 6.5% GDP(全球第 15 名 ),研發則為 3.64%(全球第 3)。而在 2012 年教育預算是 7.2% GDP(全球第 4), 研發則為 3.42%(全球第 3)。芬蘭政府積極投入新創,再加上本身優秀的高等教育環境 ,讓芬蘭搖身一變成為世界級新創基地。 而芬蘭積極投入新創產業的這兩年,正是 Supercell 的創業初期。Supercell 早期部分 資金來源即來自政府預算。 在 Supercell 闖出名號之前,另一家知名芬蘭遊戲公司是 Rovio。Rovio 在 2009 年推 出史上最暢銷的行動遊戲《憤怒鳥》(Angry Bird),累積下載數超過 10 億次。其中 25% 是付費下載。可是除了憤怒鳥之外,近五年 Rovio 沒有推出過值得一提的產品。 但 Rovio 的亮眼成績還是吸引了國際創投的目光,提高他們對芬蘭遊戲業的投資意願。 這加速芬蘭遊戲產業發展。2012 年時,芬蘭約有 150 家遊戲公司,其中 40% 成立不到 2 年。2014 年芬蘭遊戲產業營收規模約 2.5 億歐元,是 2009 年的 3 倍以上。 Supercell 也是在這波熱潮中興起的。 開香檳慶祝失敗的企業文化 Supercell 執行長潘納寧(Ilkka Paananen)總開玩笑說, Supercell 能成功是運氣好 。但我認為這家公司獨特的「慶祝失敗」文化是成功關鍵。 Supercell 表示這 4 款成功產品是奠基在其他 14 個被終止的產品專案之上。 Supercell 每終止一個遊戲開發專案,就讓全體員工開香檳慶祝,並讓遭遇失敗的團隊向 大家解釋問題癥結。Supercell 希望透過這方式,鼓勵團隊冒險,並宣揚嘗試錯誤將創造 更多機會的精神。 另外,這家公司組織是由無數小團隊(細胞)組成,而且每個團隊與產品都是獨立的。因 此公司取名 Supercell。這與傳統遊戲公司組織架構正好相反。傳統組織是中央集權,下 方有許多小團隊。 而 Supercell 公司組織重點則是這些小團隊。團隊組成有三大關鍵:「精簡的小團隊」 、「簡化的管理流程」與「享有自由與負起責任」。這些小團隊對自己的遊戲專案有自主 權,沒有多餘行政流程會干涉其遊戲開發。Supercell 就是在這種自由風氣之中,做出了 讓全世界著迷的遊戲。 新遊戲《皇室戰爭》將創下另一高峰 至 3 月 19 日為止,Supercell 新作品《皇室戰爭》已在全球 69 個地區成為 iOS 暢銷 排行榜第一名。下載量也在全球超過 100 個地區取得過第一名。這款遊戲同時獲得 Apple AppStore 與 Google Play 全版面的推薦廣告,是業界首見的特殊待遇。嚴格說 來 Supercell 還沒花一毛錢行銷,就已經獲得爆炸性的成功。 《皇室戰爭》的遊戲設計非常巧妙,我認為 Supercell 將靠這款遊戲創下營收新高。以 下我先分析該遊戲的設計策略,再討論 Supercell 的聰明之處。 沿用前作角色設計 首先,皇室戰爭遊戲方式兼具卡牌與即時戰略。每次對戰時間只有短短的三分鐘。地圖上 敵我各有三座塔,在時間結束前誰攻下比較多塔就能獲勝。 皇室戰爭的角色與音效都沿用前作《部落衝突》的 圖像及角色設計,大幅度節省了開發 成本。而絕佳的遊戲平衡與節奏設計,讓玩家必須每分每秒都全神貫注。出牌的順序與時 機,成為獲勝關鍵。這是個玩家對戰(Player V. Player)型遊戲,但卻不用擔心找不到 對手,因為隨時都有來自世界各地的玩家等著跟你一較高下。 設計良好的付費機制 而隱藏在免費的外表之下,Supercell 縝密的設計了付點機制。玩家不花錢依然可以遊玩 ,可是一旦付費後,會立刻感受到自己隊伍的能力提升。而隨著玩家等級提升,遊戲內寶 箱價格也隨之上升。玩家一旦沉迷,後續付費需求會越來越高。相信這款遊戲的付費玩家 平均支出(Average Revenue Per Paid-User)一定很高。 精準設計遊戲時間 通常行動遊戲玩家是利用零碎時間玩遊戲。因此對行動遊戲開發者來說,需要長時間維持 連線(業界稱為「強連網」)的遊戲,必須考慮玩家手機的網路品質,以及電話或訊息打 斷的使用情境。但《皇室戰爭》的遊戲機制更極端,連一秒鐘中斷或延遲都不允許。這種 機制應該會啟發許多遊戲設計者;原來只要控制好對戰時間長短,在行動裝置上的強連網 的即時戰鬥類型遊戲仍大有可為。 成功吸引玩家回流 《皇室戰爭》另一個值得學習的是對玩家回流的控制。Supercell 利用各種定時免費寶箱 吸引玩家回流。遊戲中有三種計時寶箱。 第一種免費寶箱每 4 小時贈送一次,每位玩家固定一天可以開六次。這種寶箱吸引玩家 開啟遊戲,玩家不會因錯過上線時間而少拿寶箱。第二種寶箱每天可以開一次,但玩家需 要完成目標後才能拿。這讓玩家必須開啟遊戲,而且必須對戰。第三種則是每次對戰後可 以拿到的寶箱。玩家如果不花錢,一次只能開啟一個寶箱。 隨著寶箱等級越高,開啟間隔時間就越長。《皇室戰爭》配合手機推播通知,一整天光是 這三種寶箱的通知就能吸引玩家每天開啟遊戲。 善用社群 《皇室戰爭》有個稱為「顛峰對決」的功能。玩家可以點選這功能,看到全球高手的對戰 影片重播。除了讓玩家觀看高手過招,讓人目不轉睛的對戰之外,還能從中學習遊戲技巧 。這能為高端玩家創造榮譽感與拼命練等級的動力。 《皇室戰爭》單靠玩家對戰模式,就已經獲得全球性的成功。若後續再加入電腦對戰、公 會戰或大魔王戰鬥等玩法,並搭配推陳出新的角色,難以想像《皇室戰爭》的成績會達到 什麼境界。而且《皇室戰爭》還能導入電競與實況直播。社群傳播的口碑效將幫助行銷推 廣。 Supercell 只要靠著這隻金雞母,可以預期今年營收將推向一個新的高峰。 除了矽谷,芬蘭也是台灣可借鏡之處 芬蘭人口僅 500 多萬、處在瑞典與俄羅斯兩強夾擊的尷尬地理位置,也曾有過殖民歷史 、國際貿易與興盛的創業潮,以及很多優秀科技人才。這些背景與台灣相當類似。當我們 考慮選擇模仿矽谷模式,或選擇擁抱中國雄厚資本與廣大市場,或許遠在地球另一端的芬 蘭有適合台灣學習之處。 總結 Supercell 的成功,有三個關鍵因素值得台灣創業者作為借鏡。 1. 把擅長的事情做到最好 Supercell 專注行動遊戲開發,特別是平板上遊玩的遊戲。 這點非常特別。業界一般都認為手機使用者數遠大於平板,因此總優先考慮開發手機遊戲 。但 Supercell 覺得手機規格太過複雜。例如作業系統有 iOS 與 Android,其中 Android 版本相更是複雜。而且手機螢幕尺寸與解析度多變。如果開發者要製作手機遊 戲,必須同時顧及所有版本與硬體規格,非常麻煩。相對來說平板反而單純。 《部落衝突》就是個最好例子。一般 4-5 吋的手機螢幕過小,不適合《部落衝突》。玩 家想充分享受遊戲,必須用平板玩。直到現在 Supercell 依然不考慮跨入其他遊戲平台 。 以下是兩個 Supercell 專注的例子。首先,它們專注遊戲在平板上的呈現。例如台灣地 區的廣告結尾一定是以平板為主,而非手機。另外,無論是 Supercell 的新聞發表或簡 報,iPad 絕對是寫在 iPhone 之前。 另一個例子是 Supercell 推出產品的頻率。Supercell 獲得軟銀資金挹注之後,本來可 以大幅擴張,同時進行多項專案。但它們依然堅持慢工出細活,專注調較好產品才推出。 在推出《皇室戰爭》之前,Supercell 就曾關閉過多項遊戲開發專案。 執行長潘納寧認為:『在手機遊戲產業賺錢的最好方法是先別想賺錢,而是想著做出好玩 的遊戲。』(The best way to make money in mobile gaming is to stop thinking about making money. Think about fun instead. ) 2. 重視行銷策略 農曆過年期間,Supercell 在台灣推出一支讓人印象深刻的廣告 — 《部落衝突》的「野 豬騎士來喔」。這支廣告利用部落衝突的角色,配合充滿特色的在地化配音,成功吸引玩 家目光。 Supercell 投入大量預算推廣遊戲,例如部落衝突進軍大中華市場的第一支廣告,就請到 林志穎、林俊傑與高圓圓三位大咖擔任代言人。而《部落衝突》在台灣市場的第一個實體 行銷活動,就在中正紀念堂舉辦演唱會。 在北美市場,Supercell 也攻佔全球最貴的廣告檔期 ─ 美式足球超級杯。它們也曾推出 一支以電影《即刻救援》男主角連恩尼遜(Liam Neeson)主演的廣告。廣告中,連恩尼 遜向對手嗆聲,並誓言復仇。鮮明的角色形象也凸顯出《部落衝突》的競爭特色。 一般獨立開發者常不注重行銷,認為只要做出好遊戲,就會獲得玩家青睞。但現在遊戲產 業激烈競爭,開發者既然花心血做出遊戲,反而更應該在行銷下足功夫。 3. 放眼全球市場 放眼全球市場是知易行難,但也是 Supercell 成功的關鍵。目前 Supercell 員工來自全 球 32 個不同國家。除了芬蘭之外,在舊金山、首爾與東京等地都設有辦公室。而新遊戲 《皇室戰爭》一上線即支援 15 種語言。Supercell 表示目前全球只剩下吐瓦魯沒有人下 載過這款遊戲。 網路與行動裝置普及,讓 Supercell 能以不到 200 位員工成功布局全球市場。 Supercell 已經向世界展示了布局全球市場的可能性。期待有朝一日台灣遊戲開發者也能 做出一款讓 1 億人沉迷的遊戲。 在遊戲產業中,有個遊戲開發商總愛挑戰的「魔戒」— 拍電影。成功建立遊戲品牌後, 遊戲公司總想拍成電影。但電玩遊戲翻拍成電影,沒有太多叫好叫座的例子。想同時滿足 影迷與玩家不容易。希望 Supercell 不要挑戰開拍電影,而是繼續堅持專注。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 123.192.242.163 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/GameDesign/M.1459865528.A.6ED.html

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推推
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我只玩過 boom beach,感覺非常可怕,許多時間都消耗在
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上面,沉迷到後來的結果是影響日常工作,後來決定刪掉
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,把自己的人生找回來 =.=
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紅的時候媒體爭相捧,不紅的時候呢?現在誰還記得開發出
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開心農場的遊戲公司哪一家?
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哪個產業不是這樣?
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別說產業 很多東西大家都只記得光鮮亮麗的那一刻XD
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指台灣玩的那個開心農場嗎?別說不認識「智明星通」啊...
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臺灣2300萬人,芬蘭500萬人
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文章代碼(AID): #1N0yUuRj (GameDesign)