[魯蛇] 怎樣的遊戲才會好玩呢?

看板GameDesign作者 (A Cloud)時間9年前 (2015/04/23 00:04), 9年前編輯推噓15(15079)
留言94則, 8人參與, 最新討論串1/1
小弟最近為了做一個科技藝術的作品 開始在思考標題的問題 也因為想要搜尋前人的討論輾轉來到了這個版 想問不知道關於這個主題大家有什麼想法 或者是自己的一套邏輯呢? 我先分享自己的想法 我過去曾經玩過的遊戲數量不算多 覺得好玩現在還想得起來的也數的出來 在電腦出現前的時代玩過 gameboy 的幾代超級瑪莉 任天堂 64 的炸彈超人、馬力歐賽車 95 版的 RPG 仙劍奇俠傳 到後來玩過即時戰略遊戲神話世紀 (像世紀帝國) 再來就跳到最近的 LOL 了 此外我對一些小遊戲也印象深刻 像是 MSN 上的旋轉泡泡球 還有現在還能馬上在網路上找到的守塔遊戲 Xeno Tactic 一個小遊戲 Dice War 最近的憤怒鳥 從回憶這些遊戲的過程中 我大致想出四種不太相同而且會讓遊戲好玩的成分 並且把這些成分分成兩類 第一類是只能讓人覺得好玩一次但是玩過就不好玩的成分 第二類則是能讓遊戲一直保持耐玩的成分 以下標記一次性 = O (Once) 重複耐玩 = R (Repeat) 1. 個性有趣或者有劇情: OOOOO RPG 像小說般引人數勝的劇情、憤怒鳥有趣的臉、任天堂的炸彈超人關卡都屬此類 有這種成分讓人不知道玩下去會發生什麼事所以就產生期待 但是玩過幾次以後期待被滿足了就會膩 如果遊戲有非常好的 ART 讓人看了覺得實在太漂亮了沒見過也有類似效果 2. 遊戲規則激發對玩法的想像: RRRRR 當玩家搞懂遊戲規則以後會有一些想法,而且因為想驗證自己的想像對不對而有期待 像小遊戲 Dice War (沒玩過可以現在馬上搜尋到來玩)、即時戰略的世紀帝國神話世紀 以及 dota 遊戲 LOL 都屬此類 要做到這點的話,整個遊戲規則的設計上,必須能夠讓玩法衍生出內在的複雜度, 讓玩家能慢慢的品味,甚至想出設計遊戲時都沒想過的玩法 3. 短循環一目了然又激發想法 RROO 這個特點我覺得和前兩項有點重疊但又有些不同的地方 不知道該不該算在讓遊戲好玩的一點 可能只算是把玩家拖住不走的一點 XD (因為我有經驗玩可以玩很久但是玩完會很空虛) 像旋轉泡泡球、Dice War 甚至 windows 的傷心小棧都會這樣 而古老遊戲像超級瑪莉與洛克人之類的橫向卷軸會不斷帶玩家到新場景 每到一個場景馬上就會想說這邊應該怎麼跳怎麼踩才能過去 也能被歸在此項 (但也有點像是 1+2 點的組合) 4. 激發競爭 RRRO 讓玩家想在自己引以為傲的地方打敗別人印證自己有多厲害, 要有積分版以及和真實身分的連結以及大家的認同才能做到, 像 LOL 就可以算做此類,打到個鑽石牌位可以在朋友中引以為傲 XD 這是我目前能想到的四個點 不知道大家覺得還有沒有其他的特性不屬於以上的類型 或者是有不一樣的邏輯來詮釋遊戲是否好玩這件事呢? -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 114.36.36.10 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/GameDesign/M.1429718680.A.43B.html ※ 編輯: FATCLOUD (114.36.36.10), 04/23/2015 00:09:35

04/23 05:00, , 1F
事實上很多遊戲都有做到你提的四點單項或多項
04/23 05:00, 1F

04/23 05:00, , 2F
可是都不好玩.
04/23 05:00, 2F

04/23 06:24, , 3F
這個問題不就跟"如何成功"是一樣的嗎?
04/23 06:24, 3F

04/23 06:24, , 4F
一堆成功的人提供建議,一堆研究者想辦法整理共通點
04/23 06:24, 4F

04/23 06:25, , 5F
到頭來成功還不都是個案,不是依照什麼黃金規則
04/23 06:25, 5F

04/23 06:26, , 6F
整理出來的重點僅供參考,不保證100%有用
04/23 06:26, 6F

04/23 07:46, , 7F
這個問題跟「如何成功」的差異蠻不小的。
04/23 07:46, 7F

04/23 07:47, , 8F
就像「菜怎麼煮才好吃」,跟「如何經營餐飲」成功不同
04/23 07:47, 8F

04/23 07:49, , 9F
回到原文,別的特性我想不到,別的考慮方式是有的:
04/23 07:49, 9F

04/23 07:49, , 10F
1.細節的深化 2.社群工具的典範轉移
04/23 07:49, 10F

04/23 07:50, , 11F
你所列的特性是概括的大項目,但是項目下還有微操問題
04/23 07:50, 11F

04/23 07:52, , 12F
關於細節前陣子有人推過這則影片:
04/23 07:52, 12F


04/23 07:55, , 14F
像樓上寫過的遊戲數學也是追求細節的體現 #1LAFO9Wq
04/23 07:55, 14F

04/23 07:56, , 15F
再來就是遊戲到社群工具的過渡:在以碎片化的遊戲時間
04/23 07:56, 15F

04/23 07:57, , 16F
為主流的現代,一般遊戲的競爭者已經變成FB或Line
04/23 07:57, 16F

04/23 07:59, , 17F
廣大的輕度玩家不再那麼追求內容,只想找到社群歸屬
04/23 07:59, 17F

04/23 08:01, , 18F
有道理,看來是我像把兩者混淆了 :/
04/23 08:01, 18F

04/23 08:02, , 19F
能夠擁有凝聚社群的功能就/才算是好玩了。
04/23 08:02, 19F

04/23 08:41, , 20F
我覺得原po歸納的點蠻有道理搭,推文的社群應該也算上一點
04/23 08:41, 20F

04/23 11:20, , 21F
你覺得好玩就是好玩阿,那跟活下來還賺錢是兩回事了
04/23 11:20, 21F

04/23 11:20, , 22F
那也跟你要以活下來還賺錢,而且他很好玩也是兩回事..
04/23 11:20, 22F

04/23 14:33, , 23F
hi西街凱特 好久不見感覺你現在整個發達了
04/23 14:33, 23F

04/23 14:35, , 24F
我覺得從探討這個問題可以挖掘出一些設計的方向感
04/23 14:35, 24F

04/23 14:48, , 25F
舉例來說根據這樣的概念我們就知道做一款 RPG 遊戲
04/23 14:48, 25F

04/23 14:48, , 26F
會有玩家無法長期玩下去的問題(除非可以一直編劇情)
04/23 14:48, 26F

04/23 14:49, , 27F
而像 LOL 這種靠著制定遊戲規則持續維持玩家的遊戲
04/23 14:49, 27F

04/23 14:50, , 28F
當遊戲規則改的越來越複雜人物越來越多讓新人望而生畏時
04/23 14:50, 28F

04/23 15:04, , 29F
或許就需要增編劇情去讓新人能在看故事中熟悉規則
04/23 15:04, 29F

04/23 15:04, , 30F
當然遊戲怎樣才會好玩這個問題也可以回答的很無聊
04/23 15:04, 30F

04/23 15:05, , 31F
"要好玩就是要製造期待阿"
04/23 15:05, 31F

04/23 15:05, , 32F
每一分每一秒都要給玩家期待 就這樣而已
04/23 15:05, 32F

04/23 15:12, , 33F
然而就算是這樣也可以提供一些方向感
04/23 15:12, 33F

04/23 15:13, , 34F
因為我們這樣就可以自問說:
04/23 15:13, 34F

04/23 15:15, , 35F
遊戲裡這個物件如果增加一點彈性會不會讓玩家想撞撞看
04/23 15:15, 35F

04/23 15:18, , 36F
不能增加期待的話就不要做
04/23 15:18, 36F

04/23 15:20, , 37F
反正就是想要確立一些設計目標來選擇要融入什麼成分
04/23 15:20, 37F

04/23 15:22, , 38F
避免單純為了 "大家都會在這種地方做劇情" 而編劇情
04/23 15:22, 38F

04/23 15:25, , 39F
或者在不需要有漂亮的畫面的地方浪費太多時間做畫面
04/23 15:25, 39F

04/23 15:28, , 40F
說到LoL嘛..玩了爆雪Imba後,突然覺得EU流才是 LoL成功的
04/23 15:28, 40F

04/23 15:28, , 41F
鍵XDD 找時間來寫一篇好了..
04/23 15:28, 41F

04/23 15:35, , 42F
弱弱問一下,有人手上剛好有LoL玩家人數的時間圖嗎XD
04/23 15:35, 42F

04/23 16:07, , 43F
我喜歡設計的遊戲類型是"操作類",利用非一般主流遊戲
04/23 16:07, 43F

04/23 16:08, , 44F
遊戲機制和操控方式,讓玩家操作起來有新鮮感,並且用
04/23 16:08, 44F

04/23 16:08, , 45F
獎勵物品之類的正向回饋使玩家投入
04/23 16:08, 45F

04/23 16:09, , 46F
原本自己沒有注意到,我大學做的幾款遊戲都是屬於此類
04/23 16:09, 46F

04/23 16:09, , 47F
是後來教授才跟我說,我做的遊戲會勾起玩家興趣的點
04/23 16:09, 47F

04/23 16:10, , 48F
是教授所謂的"fun by player execution"
04/23 16:10, 48F

04/23 16:14, , 49F
秀個demo reel :) https://youtu.be/_00b5R73CAc
04/23 16:14, 49F

04/23 16:16, , 50F
話說,你沒有認親的話,我都沒有注意到你是A Cloud XD
04/23 16:16, 50F

04/23 16:47, , 51F
原PO北藝新媒?
04/23 16:47, 51F

04/24 01:53, , 52F
回樓上: 不是油XD
04/24 01:53, 52F

04/24 01:59, , 53F
回西街: 聽你這樣說感覺你做的遊戲好玩似乎偏第一類(?)
04/24 01:59, 53F

04/24 02:00, , 54F
靠自己創意無限讓玩家一再見到新的內容而有所期待
04/24 02:00, 54F

04/24 02:02, , 55F
玩家一開始會被一個又一個新梗吸引 但是玩完一遍就會停
04/24 02:02, 55F

04/24 02:04, , 56F
你貼的連結裡第二個看起來最吸引我 XD
04/24 02:04, 56F

04/24 02:11, , 57F
七樓的 gonz 大影片我還沒看 遊戲只為了社群感覺不好玩
04/24 02:11, 57F

04/24 02:11, , 58F
感覺靠社群發達的作品好像不能叫做 "遊戲"
04/24 02:11, 58F

04/24 02:13, , 59F
想問一下細節的深化是什麼意思 @@"
04/24 02:13, 59F

04/24 02:14, , 60F
感覺好玩的遊戲細節常常並不強阿
04/24 02:14, 60F

04/24 02:26, , 61F
細節深化指的是polish吧
04/24 02:26, 61F

04/24 02:26, , 62F
這很重要,而且通常不會被注意到
04/24 02:26, 62F

04/24 02:27, , 63F
相信我,很多好遊戲背後都有很雄厚的polish
04/24 02:27, 63F

04/24 02:27, , 64F
有polish不會注意到,沒有polish反而會被注意到(負面)
04/24 02:27, 64F

04/24 02:29, , 65F
像是畫面切換、UI元素進場退場,沒有polish的話會覺得
04/24 02:29, 65F

04/24 02:29, , 66F
有視覺上的不連續、不自然,但是有polish就完全不會
04/24 02:29, 66F

04/24 02:29, , 67F
去注意到,覺得是理所當然的
04/24 02:29, 67F

04/24 02:31, , 68F
我在學校遊戲專案的後半期都是擔任polish專員
04/24 02:31, 68F

04/24 02:32, , 69F
polish所需的時間人力都有很深刻的體會
04/24 02:32, 69F

04/24 02:32, , 70F
我的工做就是讓整個遊戲視覺上看起來更流暢、豐富
04/24 02:32, 70F

04/24 02:33, , 71F
在不同地方丟入數值漸變、細節特效,或許不會被特別
04/24 02:33, 71F

04/24 02:33, , 72F
注意到,但是對整體遊戲體驗有很大的影響
04/24 02:33, 72F

04/24 02:34, , 73F
像你提到我的影片中的第二個遊戲,我花了不少時間在
04/24 02:34, 73F

04/24 02:36, , 74F
背景的景深捲動和法線貼圖打光,但是在所有的playtest
04/24 02:36, 74F

04/24 02:36, , 75F
session中都沒有人注意到,除非我特別提起
04/24 02:36, 75F

04/24 02:36, , 76F
然而,整體感受跟完全沒有這些polish的版本有很大差異
04/24 02:36, 76F

04/24 02:38, , 77F
影片中的第三個遊戲,我花了很多時間在微調粒子特效的
04/24 02:38, 77F

04/24 02:39, , 78F
阻尼係數,沒有阻尼效果的粒子,感覺很機械化,阻尼過
04/24 02:39, 78F

04/24 02:39, , 79F
強,又看起來不自然,唯有適當的阻尼才可以展現粒子
04/24 02:39, 79F

04/24 02:40, , 80F
的質量和空氣阻力的存在感,整體感覺才自然
04/24 02:40, 80F

04/24 02:40, , 81F
葉子、塵土、碎石,質量不同,阻尼係數也不同
04/24 02:40, 81F

04/24 02:43, , 82F
很多商業遊戲的粒子特效,該有阻尼的粒子都沒有阻尼
04/24 02:43, 82F

04/24 02:43, , 83F
在我看來,就是polish不足,看起來不專業
04/24 02:43, 83F

04/24 02:44, , 84F
又,我之前在Uber Entertainment的時候,花了整整兩個
04/24 02:44, 84F

04/24 02:44, , 85F
月,只是為了加強Planetary Annihilation的攝影機的
04/24 02:44, 85F

04/24 02:45, , 86F
流暢感,也算是polish
04/24 02:45, 86F

04/24 02:47, , 87F
微調目包含 加減速、縮放、平移、滾動 的慣性與平滑性
04/24 02:47, 87F

04/24 02:48, , 88F
各項攝影機參數變化都至少有C1 continuity才自然流暢
04/24 02:48, 88F

04/24 05:20, , 89F
我好像了解你們說細節的意義了感謝說明
04/24 05:20, 89F

04/24 05:21, , 90F
可以想像要造出流暢的體驗需要的工真的很多阿 XD
04/24 05:21, 90F

04/24 10:52, , 91F
推cjcat..這篇可以讓新人少奮鬥好幾年阿...
04/24 10:52, 91F

04/25 10:07, , 92F
polish(我跟別人聊會稱做精緻化)也是遊戲很重要的點
04/25 10:07, 92F

04/25 10:08, , 93F
只是因應現在速食狀態下常常被忽略了
04/25 10:08, 93F

04/25 11:10, , 94F
第一手玩到遊戲,有沒有質感就看polish了...
04/25 11:10, 94F
文章代碼(AID): #1LDyQOGx (GameDesign)