[新聞] 少了台味的台北電玩展藏玄機

看板GameDesign作者 (外面的世界)時間10年前 (2014/01/26 01:35), 編輯推噓2(203)
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http://mag.udn.com/mag/newsstand/storypage.jsp?f_ART_ID=496339 【本文未完,全文詳情及圖表請見《先探投資週刊》1762、1763期合刊號】 【文/戴海茜】 台北電玩展於一月二十三日登場,規模為歷年之最,使用近千個攤位,較去年成長兩倍, 參展家數達九六家,包括電視遊樂器遊戲、線上遊戲、行動遊戲、電競周邊產品,將吸引 三○~三五萬人潮;今年電玩展總計有來自香港、俄羅斯、日本及新加坡簽約參展。 在智慧型手機及平板電腦等行動裝置普及帶動下,手機APP遊戲產業發展迅速,以今年 參展規模來看,與Online Game及TV Game分庭抗禮呈現三分天下局面,雖手機APP輕遊 戲參展業者僅從三家成長至五家,但規模從去年二二個攤位數暴增至二九九個,激增超過 一三倍,顯見一斑。 國內僅智樂堂力挺參展 值得注意的是,台北電玩展中國內業者僅智冠旗下的智樂堂力挺參展,少了台灣味的遊戲 大展,被外界解讀為「外熱內冷」;主辦單位台北電腦公會總幹事杜全昌表示,台灣以代 理遊戲產品居多,這次國外廠商積極參展,正是讓台灣業者與國際廠商交流最好的機會, 也正因此,這次的電玩展是非常重要轉折點,希望能更加與國際接軌。 遊戲業者分析,以往參加台北國際電玩展主打MMORPG等大型遊戲,隨著玩家對端遊生命周 期越來越短,加上利潤大幅縮減,控制成本成為業者最主要的考量;此外,今年台北國際 電玩展的攤位價格上漲約七~八%,雖然仍是全球最便宜,但以一次參展租下二○個攤位 加上舞台裝潢及設備等,動輒需斥資二○○~三○○萬元,也是一筆所費不貲的花費。 儘管鄰近國家包括日本東京電玩展、韓國釜山電玩展以及中國China Joy的聲勢浩大,國 內廠商參展意願強烈,相較於台北電玩展,業者興趣缺缺,但反觀國外參展廠商中,像是 《神魔之塔》開發商Mad Head就看好台灣市場,首度參展即大動作投入三千萬元、占二九 五個攤位設立《神魔之塔》專區,規模達全場三分之一;第二大廠則是旗下營運《英雄聯 盟》的台灣競舞娛樂,包下二一四個攤位;第三名則是家用遊戲機廠商台灣索尼,包下一 一八個攤位。 行動遊戲爆發式成長 根據國際市場研究機構Newzoo年度報告指出,二○一六年全球遊戲市場收入將達到八六一 億美元,年複合成長率將達六.七%,全球遊戲用戶總數至二○一六年將增加至十五.五 億人。在智慧型手機及平板電腦等行動裝置普及帶動下,手機APP遊戲產業發展迅速; 根據國際研究機構Gartner資料顯示,從二○一三年到二○一五年,行動遊戲市場之產值 將由一三二億美元飆升至二二○億美元。如果這個趨勢延續下去,二○一六年很可能會突 破二六○億美元,也就是說,三年之內有翻兩倍的產值。 Gartner指出,二○一三年行動應用程式年度下載量達一○二○億次,較一二年的六四○ 億次大幅成長;Google Play及iOS APP store也於一三年下半年達成百萬個APP的里程 碑。 在所有類型的遊戲當中,行動遊戲將會是成長速度最快的區塊。Gartner認為,主要原因 在於行動設備持續成長,致使行動遊戲爆發式成長,遊戲帶來的娛樂價值遠遠超過其他類 型的應用。此外,更有兩個因素推動行動遊戲的成長,第一個就是,全球行動設備的出貨 量不斷且穩定的成長;第二,在性能越來越強大的行動設備上,使用者越來越希望體驗高 階且複雜的遊戲,這些都會引起原本喜愛在遊戲主機的玩家注意。 近幾年爆紅的手機遊戲,從《Angry Birds》到二○一三年竄紅的《Candy Crush Saga》 ,再到目前全球下載量高達上千萬的《神魔之塔》,在在都顯示,若一款手機遊戲可打中 市場,則利潤相當可觀,不容小覷。 這三款知名手機遊戲共同點都是營運規模小且未首次公開發行(IPO)的公司,《 Angry Birds》開發商為芬蘭Rovio公司,二○一二年Rovio的總營收達到了一.五二億歐 元(約合二.○四億美元),和一一年相比幾乎翻了一倍,營利也達到七七○○萬歐元, 漲幅在六四%。目前《Angry Birds》的品牌知名度高達九四%、在美國也超過了九○% 。 而靠著每天有一億人玩的《Candy Crush Saga》,開發商為瑞典King公司;King著眼的是 年產值數十億美元的手機遊戲市場,業界專家估計,King日營收應該在一○○萬到三○○ 萬美元間,King已申請在美國公開上市,有媒體報導King的首次公開發行市值將達五○億 美元。 高居港、台手機遊戲排名冠軍的《神魔之塔》,開發商為香港Mad Head公司,目前全球下 載量達一千萬人,其中有八○○萬人來自亞洲,整體營收中有高達七○%來自台灣貢獻; 每天登入數二三○萬人,付費人數約一○○萬人以上,其中有四○萬人來自台灣,每天登 錄付費人數為八○萬人,每人每次付費金額約三○美元(約九○一元台幣)。 Mad Head創辦人曾建中表示,《神魔之塔》預計二月底將與騰訊合作進軍中國大陸,成為 其在大陸第一個在平台上線的海外公司。 遊戲業者坦言,行動平台興起後,儘管看好手機遊戲發展趨勢,但即便是手機遊戲上架 iOS或Android平台下載量高,但會付費和實際營收的規模小,與具客戶端遊戲的貢獻不可 比擬,因此,之前對於開發手機遊戲一直沒有積極開發。但是,在面臨線上遊戲的市場萎 縮及轉型壓力,遊戲廠商也不得不跨足行動遊戲市場。 根據全球知名行動數據業者APP Annie報告指出,台灣已成為全球Google Play上營收第五 名的國家,行動遊戲市場呈現爆炸性成長,台灣自製APP研發商也紛紛嶄露頭角;遊戲 橘子董事長劉柏園表示,手機遊戲市場變動非常快速,在經營上有壓力但也是機會,手機 平台開發能量需要小團隊,過去台灣遊戲市場面對日本及韓國相當吃力,主要是開發大型 遊戲,面對的是大團隊,而手機需要的是小團隊,台灣在這技術與創意上,相較大陸擁有 優勢。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 118.233.108.111

01/26 01:40, , 1F
um...我是沒有去,但印象中思維跟雷亞都有去不是?
01/26 01:40, 1F

01/26 13:31, , 2F
我們只有上電玩瘋的節目,沒有設攤位
01/26 13:31, 2F

01/26 14:48, , 3F
Ok 謝謝
01/26 14:48, 3F

01/26 16:03, , 4F
思維有去啊 被報導忽略了
01/26 16:03, 4F

01/27 10:02, , 5F
不夠台
01/27 10:02, 5F
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