[請益] 有關Kinect SDK關節旋轉問題(應用UDK上)
近來在做有關kinect sdk應用於UDK遊戲設計上
主要是負責腳色操控的部分
基本作法是採用C++編譯為DLL後
在UDK 32位元下做Binding的動作
目前遇到的問題是沒法正確地將旋轉資訊附加到腳色上
當前作法是使用Kinect SDK 1.5版釋出的Joint Orientation功能
MSDN JointOrientation : http://msdn.microsoft.com/en-us/library/hh973073.aspx
DLL編譯Joint得到的Orientation資訊選rotationQuatornion(Vector4)給UDK使用
UDK部分將得到的Quatorinion轉換成Pitch,Roll,Yaw給對應的SingleBone節點
在AnimTree中 個別的SkelControlSingleBon的RotationSpace部分都是選BoneSpace
曾試著替換Pitch Roll Yaw測試是否因為坐標系方向不同而有差異 不過沒有成功
不知是否可以提供一點建議或是點醒哪邊可能有問題...
感激不盡
8/21更新:
後來參考國外網友提到的每根骨頭的joint orientation是在endJoint上
所以以肩膀來說,需要的資訊應該是手肘
經過這樣一弄之後總算是有點樣子了...
不過現在又遇到另一個問題是總覺得kinect抓資訊很飄阿...
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推
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