Fw: [心得] 暗黑3-好與壞!遊戲製作者的感覺和評價[2]

看板GameDesign作者 (信)時間12年前 (2012/06/07 21:10), 編輯推噓0(003)
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※ [本文轉錄自 DIABLO 看板 #1FprIMzS ] 作者: tatatoto (Audio) 看板: DIABLO 標題: Re: [心得] 暗黑3-好與壞!遊戲製作者的感覺和評價[2] 時間: Wed Jun 6 21:01:08 2012 其實我在逃避台北GDC要演講的PPT..繼續分享ORZ 程式方面 我接下來化繁為簡,用舉例來說明 EX 打擊判定系統 打擊判定這件事情在程式上,其實非常困難,要考慮層面有三 1.網路延遲 2.角色動作美觀和爽度 3.各種狀態的判定影響 首先暗黑3的企劃非常幸福,BZ的程式和企劃目前可以說是世界遊戲裡最頂尖的一群 光是飛行擊中 就有追蹤,穿透,爆炸,附帶DOT..等屬性 被擊中 還有暈眩,擊退,吸引,直接命中,MISS,閃避,反彈,增減傷,目標無敵,..等判斷 網路延遲絕對會影響遊戲度,要如此多的判斷式跟功能 每一項都需要程式寫出來,再工具化 不然企劃無法方便使用 當程式碼執行及判斷的時間高於有感延遲,那便會影響遊戲爽度, 當未來爽度而過度加速會造成角色動作不合理以及沒有打擊的力量感 當各種狀態判定時進而影響集中時材質的聲音,觸發特效和數值 目前市面上的同類性質遊戲 D3 為最完整且多樣 (如果仔細觀察 你會發現秘術的追蹤飛彈跟DH的追噬箭和怪物的追蹤技能還是用不同一個 追蹤系統) 如果將其放大,更大的項目如: SERVER的技術,引擎的整合,硬體與軟體的條件.....等 這都是領先全球的,這絕對不是在為BZ找藉口 雖然一款遊戲成就與否是取決於玩家, 但是玩家的評審角度其實完全影響了遊戲的發展 看看為什麼沒有大廠遊戲會把重心放在大陸 ? 即使我們都知道那是一塊超級大的大餅 但是玩家素質和國家政策會導致遊戲妥協和製作廠商進步緩慢 如果大家都習慣掛網..自動馴鹿..外掛..那就如大陸的遊戲公司一樣 炒短線 拋棄式 沒內容 但仍然賺錢..然後無限循環 (也是有用心的製作公司...但賺的根本不夠成長) 問題整理:完整度與時間 在當我想要先上線用貓咪刷爆小馬關的時候 結果維修6小時,所以我先將上一篇推文大概出現的問題回覆簡單回復 我相信很多人都對有很多更好的想法在遊戲上, 如果BZ的狀況跟我們公司一樣(當然人家一年賺個幾百億) 製作人員其實都會每天激烈討論究竟要如何增加功能... EX更加便利 更好的UI 更順暢的指令 舉例來說當你靠無雙光頭王疊五之後,不小心拉到技能例, 你可能會把製作者全家大小都在心裡罵一遍 改正方式--->BZ是增加讀取條 那問題就是,難道發行之前沒有想到嗎? 我相信是沒有的,以這個例子來說好了,這樣一個增加讀取調的動作, 就算是一個新需求 [流程如下] 企劃開出需求--->執行程式是否能執行(廢話)--->美術多補1-2張圖---> 介面是否需要使用新音效--->如果沒有指令需要程式新增企劃指令---->在進入測試 我們定義她這樣一套 叫做" 功能需求 " 以D3來說 我光是看到已完成的需求起碼超過100項 從他們放出遊戲風聲到一直喇賽我們發行時間... 前文有寫到真正全力製作期是1.5---2年左右 如果一直修正,這款遊戲發行時,已經被流行(和顯卡)淘汰一半了! 所以做法是壓出重要功能完成時間,其他靠PATCH和玩家反應! 不然遊戲系統就像是混音一樣,永遠沒辦法滿足每一個環節,也改進不完的 但是持續改進是必須的 不過我有問過再BZ-Irvine 的朋友,D3團隊目前已經到達一個行屍走肉的階段, 直接翻譯他的話就是 [ 我們每一個人現在都像是妖母一般,絕對不敢一次看完所有的待完成修正清單 ] 等打完PPT再補音效跟美術和業務 ORZ -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 114.26.173.55

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推...
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妖母
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自動馴鹿.. XD 需要葛雷夫嗎?
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XDD ....
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不就從wow copy一堆程式碼來用
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老實說,我覺得你在談論的東西像是
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有5樓說的這麼簡單嗎...?
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"一個大廚做菜要會切,切工...會蒸煮...其中的內辛..."
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樓上你....直接COPY貼上? 你以為遊戲跟大學的報告一樣?
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但跟到底好不好吃完全就是兩回事
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希望能跟妖母一樣快點把PATCH吐出來就好了(?
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(看向標題) 他要講的本來就是制作面的東西吧
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開發工具的確可以延用 而且這也是寫MMORPG的前半段
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問題是重點是 現在很多玩家覺得d3這道菜不太美味
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而且甚至跟團隊技術沒關係 比較像是餐廳老闆
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沒有如同五樓說的那麼簡單 光是merge code就夠累人了
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這篇沒說在討論好不好玩吧@@
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為了低價促銷 跑去進了不夠新鮮的魚 大廚再厲害
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我想玩家只是想玩一款好玩的遊戲...
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出來的東西也不會太好吃
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對阿 這篇比較像從幕後制作談幕後制作
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還有,5f,D2沿用WOW的東西看起來不太多,
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太過份的複製WOW的成功經驗與簡化系統是D3一大問題
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標題也是從制作者來看阿
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拜託先挑精英妖母先殺好嗎 一直殺白怪
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可能頂多就是3D引擎而已, 其他的不太可能複製貼上就能用
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打錯, D3
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老實說 D3簡化系統不是問題 是挑戰-回饋出了問題
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沒寫過程式的都直接說COPY程式碼,事實上是寫出來不困難
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但是整合起來又不出錯比較困難
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COPY後要看懂才難
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不過引擎拿來用應該是Library的形式吧 怎麼會是copy碼
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WOW我最喜歡的自創頻道功能卻沒有複製過來 = =
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前面就有一篇巴巴人心得有講 當堆屍得到的東西是個渣時
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開發系統的工程師看了很有感覺
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kuarcis說的很正確 而這一切都是因為bz財迷心竅
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滿腦利用ah賺錢的結果
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玩家怎麼會有動力去挑戰其他的東西?
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五樓的發言 你是認真的嗎??
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還有 48 則推文
還有 3 段內文
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我就認識有人買了仙五然後一破完就折片的
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為什麼D3按空白鍵不能跳><
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為什麼D3沒有準心?
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為什麼D3要給BZ來做?
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大推按空白鍵不能跳 我看到電流急急棒都超想跳的QQ
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※ 編輯: tatatoto 來自: 114.26.173.55 (06/06 21:37)

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我記得以前wow就有一篇再討論飛行技能判定的問題XDDDD
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/lay
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電流急急棒本來就不能用"跳"的過去阿XD
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D3現在的問題不是不好玩 而是"不夠"好玩 缺的那一點令
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大家感到遺憾
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是遺憾嗎.. 我看到滿滿的震怒文Orz..
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大家認真了( ′_>`) 我學過程式也做過遊戲
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只是不滿玩D3看到一堆wow玩膩的東西
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死礦的電流急急棒你用跳得也跳不過去啊
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我覺得技能只是擦邊甚至旁邊沒碰到 傷害還是全吃
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實在是太糟糕了 判定上感覺許多古早格鬥遊戲都比D3好
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不過你說的網路因素也是重點 但改進的空間還是相當大
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猜原PO是思X工坊的XD
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雷射光攻略 -> 躺下來
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喔喔,原波是思惟的音樂總監。台北GDC講音樂的應該只有
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這位...
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然後我要說那個EX:音樂跟著劇情走...其實是有機會做出
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來的...
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那個Idea真的很不錯XD
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應該說可以不要用這麼麻煩的方式做出來..
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其實說充滿WoW玩膩的東西, 不過我為啥完全感受不到?
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總不能看到技能一樣有Cleave, Revenge就是吧
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因為老實說如果不是BZ, 我真的很難把這兩個遊戲想再一起
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真的是一堆嘴巴摳丁師... 從這篇回文就可以看出玩家素質
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一些推文真的讓人很無言...這種玩家永遠不可能滿足吧
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專業推
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是不太清楚那部份程式有多難搞 但至少D2就做過了 不是嗎?
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是的..但是其實架構整組換完了..引擎都不同啊
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好文再推~
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06/07 15:51, , 122F
給五樓:台灣老闆就是都像你這樣的腦X
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ※ 轉錄者: VVll (123.240.192.70), 時間: 06/07/2012 21:10:53

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我可以肯定的說 BZ server這部分沒有領先全球..
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其實我更好奇TESV的NPC視野判定要怎麼寫
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06/12 10:33, , 125F
用一堆視野判定去決定事件觸發太神奇了...
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文章代碼(AID): #1FqAXUYC (GameDesign)