Re: [心得] 2012年面試心得

看板GameDesign作者 (無想流流星拳)時間13年前 (2012/04/25 22:41), 編輯推噓13(13014)
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※ 引述《NDark (溺於黑暗)》之銘言: : 最後,有關於遊戲產業的面試可以給其他人一些建議: : # 關於考試, : 敢考的都考蠻硬的,但是我不認為這是好事。大致上從C變數指標記憶體, : 考到C++繼承建構解構,然後演算法資料結構,甚至考UML,伺服器架構設計。 : 但是我個人是不太喜歡考試, 其實會考是因為外面的程設真的是參差不齊, 極度危險. 因為技術教育 不完整, 所以老實說想找一個真的懂寫程式的人... 以聘人一方而言, 其實很容易觸雷. 又再想當年. 我還記得當年我在大學畢業時, 我畢業那一班資工系真的 是「高達八成」不懂寫程式. 後來資工系淪為水泡 (我不知道臺灣怎叫 , 總之就是用來給「去不了其他科的人」) 後, 情況更為惡化, 不怎樣 會寫, 只會用最簡單的工具, 甚至只會寫例題的大有人在. 不過我也認同考試不是一個好辦法, 特別是, 站在我是前教師的立場來 看, 通常他們出題出得很差. 比方說出一個題目, 很多時考的是對那語 言的熟悉程度, (舉個例子吧在 C 怎樣用 pointer) 這些可以查的東西 , 而不是一些更重要的部份, 例如運作邏輯, 對狀態機的認識等. 否則懂一些語法皮毛, 根本寫不了遊戲, 只是連語法皮毛都不懂的人實 在是太多了... 這也令大家有一種先天的互不信任, 總覺得受騙的機會 甚高, 這是一個對買方賣方都相當不好的市場. : # 若是有機會面試, : 之前講過了,有作品就穩拿一半的分數,會現在正夯的引擎或平台又再加分。 : 後面就是職缺工作內容相不相符,以及待遇能不能談到滿意的問題了。 作品之重要是決定了一個人有沒有能力完成專案, 能夠完成專案明顯就 是真正有戰力的人, 有能戰鬥下去的根性. : # 台灣軟體業薪水談不上去的原因 : 我認為是整個產業就很低靡,老闆自然不敢花錢, : 再加上時代變化太快,面試官都不見得抓得住未來的技術走向, : 自然沒辦法評鑑人才。 完全正確, 產業本身半死不活, 每一下投資都是豪賭, 而且賭輸的機會 不少, 所以就算給的薪水是很少, 但相比之下背後問題其實是生意很爛 , 別人教我不要做壞生意, 壞生意等於公司要高風險, 會虧本, 而且因 為會虧本, 員工的未來沒保障, 給的薪水也沒可能上去. 商業不是農業, 都不是多勞多得, 電玩就很顯然. 就我觀察... 真正賺 錢和穩當的是代理, 發行, 至於創作, 開發, 不僅高成本, 高風險, 而 且還是站在弱勢方. 對於代理的一方來說, 談一個外國受歡迎的遊戲回 來, 比起支持你的本土開發, 前者明顯安全又賺錢. 一個已經在外國 ( 其實包括大陸) 市場成功的遊戲, 資金壓力沒本土開發大, 市場也較有 保證, 本土開發真的很難在這方面比較. 以上的情況其實就是我們這版的立場, 很不樂見的. 真正能做好遊戲的都是高級的人才, 而且很不幸地是「肯收低薪的高級 人才」, 站在勞動者的角度去看的話, 做電玩這麼辛苦領的薪水, 很可 能不及大公司某個測試部門主管的薪水的一半. 而難度卻是後者要簡單 很多. 遊戲業者很多時就會概嘆「入錯行」, 特別是很年輕就進遊戲業的更容 易產生這種想法... 最深層的問題應該是, 如果公司沒辦法產生一個賺 大錢的大作, 所有在裡面的員工都是一個困局, 不會有人升職, 難以加 薪, 因為根本就沒這本錢, 不會升職, 不會升薪, 就代表沒有希望, 沒 有未來, 沒有希望沒有未來就會士氣低落. 生意壞也是一種惡性循環: 低士氣 -> 低效率 -> 低品質 -> 生意更壞 -> 低士氣.... 實在就算是大公司, 在遊戲界的大公司工作也不算是一種令人羡慕的工 作... 隨著技術和市場的高速變遷, 長久做下去也不容易, 被裁出來的 危機處處. 遊戲業, 我想是一種做到四十歲大家會左右為難的行業. 因此雖然我很鼓勵人很早就學寫遊戲, 卻不太鼓勵人一開始就裁進遊戲 界裡, 擁有這能力是很重要, 但是還是多做做別的工作, 確定自己真的 是想寫遊戲才進來. 我想, 行銷上真的要去歐美市場才是出路. 可惜怎樣進去呢? -- 民國無雙更新 v1.3 抗戰篇 - 蘆溝曉月: http://sites.google.com/site/kowloonia/home 順便宣傳一下 SLG 版, (C)lass > 8 戰略高手 > 11 GameTopics > 28 SLG 因為沒人氣的關係, 接下了版主之位. 想談戰略遊戲的, 不管新舊的都 可以過來. 我有玩過的多少都會答一下. --

04/25 22:53, , 1F
其實我覺得歐美的製作團隊一樣險峻.我們只看到光鮮亮麗一面.
04/25 22:53, 1F

04/26 00:00, , 2F
重點是人家光鮮的一面是真的超級光鮮,我們呢?
04/26 00:00, 2F

04/26 00:01, , 3F
就像大眾小說一樣,歐美寫一本紅了可以賣近千萬本
04/26 00:01, 3F

04/26 00:01, , 4F
九把刀在台灣算光鮮 全部加起來大概都沒100萬本吧……
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04/26 00:08, , 5F
九把刀全部應該有破百萬吧 但跟歐美日一線作家比還是
04/26 00:08, 5F

04/26 00:09, , 6F
台灣市場太小撐不起夠大文創產業...
04/26 00:09, 6F
其實就算是任天堂當初之所以做起來. 也是在美國的電玩業 1983 年崩潰的時候, 透過瑪利歐等遊戲大舉攻入 歐美市場, 也不是單靠日本市場做起來的. 因此, 我們要抓這樣的機會 才是. ※ 編輯: chenglap 來自: 61.18.51.146 (04/26 00:13)

04/26 03:47, , 7F
當時好像是 美國先有技術->但內容沒在管->技術流到日本
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04/26 03:47, , 8F
->日本內容管制->做大->反攻美國
04/26 03:47, 8F

04/26 10:38, , 9F
以現在的情況來說, 以小團隊做出具創造性的遊戲才是比較
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04/26 10:39, , 10F
容易取得成功的方式吧~? 像 Steam 一些獨立製作賣得不錯
04/26 10:39, 10F

04/26 16:45, , 11F
純推台灣資工太墮落
04/26 16:45, 11F

04/26 16:55, , 12F
這要問台灣資工強的學校有多少學生就業第一順位是遊戲業
04/26 16:55, 12F

04/26 18:20, , 13F
會說中文不代表你會寫中文小說....這種感覺吧(?)
04/26 18:20, 13F

04/26 19:35, , 14F
台灣的環境中 硬體廠的待遇比軟體高太多了 當然強者去硬體
04/26 19:35, 14F

04/26 19:35, , 15F
而台灣遊戲業最大問題就是 只會在這鬼島賺內需 當然不用強者
04/26 19:35, 15F

04/26 21:42, , 16F
其實內容沒在管的大市場目前是存在的 就是大陸..
04/26 21:42, 16F

04/26 21:43, , 17F
惡性競爭中 XD
04/26 21:43, 17F

04/28 00:00, , 18F
遊戲業的確是發展到一個階段…
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04/28 00:41, , 19F
很中肯...
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04/28 02:03, , 20F
心酸推QQ
04/28 02:03, 20F

05/01 23:01, , 21F
而且有些人對遊戲業的觀感也不太好
05/01 23:01, 21F

05/01 23:02, , 22F
我大學教授知道我要做遊戲時 一直勸我說社會多少人玩遊
05/01 23:02, 22F

05/01 23:03, , 23F
戲玩到人生毀掉 一直說做遊戲會傷害社會
05/01 23:03, 23F

05/02 00:02, , 24F
推遊戲業研發不賺錢的惡性循環
05/02 00:02, 24F

05/28 16:15, , 25F
原po不像是台灣人0.0? 另外台灣資工還沒有到"水泡"吧
05/28 16:15, 25F

05/28 16:16, , 26F
至少 研替多數都是電/資
05/28 16:16, 26F

05/28 16:16, , 27F
做遊戲的少 這點是真的
05/28 16:16, 27F
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