[業界] 日本業者分享營收千萬的遊戲企劃方法

看板GameDesign作者 (Q~龍)時間14年前 (2011/06/27 22:01), 編輯推噓14(14020)
留言34則, 11人參與, 最新討論串1/1
日文原標題為:月營收數千萬的社群遊戲製作方法! 因為是照著投影片一頁一頁翻,所以排版以Web頁面為主,BBS有些微調整與刪減。 原始出處:http://h9856.blogspot.com/2011/06/blog-post_27.html ****** 此文章僅為翻譯,非本人創作,另外本文原本是以投影片方式呈現, 意者可至下列網址觀看。 文章原始出處:GameBusiness.jp (http://www.gamebusiness.jp/article.php?id=3374) 「月營收數千萬的社群遊戲製作方法!」這篇文章係由BANEXJAPAN的 赤羽根綾 所分享, 赤羽 曾經製作過「天下統一Online」、「ゴリら!」、「萌學Online」 等在MobageTown上相當受歡迎的社群遊戲。 全文的核心在於與業者分享如何如何從企劃架構、收費技巧等核心問題著手, 創造出月營業額高達數千萬日元的線上遊戲,並以該公司已經開始正式營運的 遊戲為例來作佐證。 下文針對投影片文字內容進行翻譯。 Page.2 BANEXJAPAN是什麼樣的一間公司? 「萌學Online(Mobage)」會員約40萬人,月營業額數千萬 「ゴリら!」會員數約25萬人,月營業額數百萬(現在進行式) 「天下統一Online」會員數約20萬人,月營業額數千萬(現在進行式) 不走快速開發的路線,認真作好每一款遊戲。 Page.3 本日的內容(目錄) ■從企劃做起 簡單易懂的系統 別讓玩家覺得似曾相識 讓自己成為最想付費的玩家 貫徹到最後一刻! -103%理論 ■收費技巧 煽動力 爽快感 簡單易懂 總之越具體越好! 捨棄運用者的角度 ■活用 不能隨玩家起舞 ■永續性 付費與免費間的平衡 提供各式各樣的動機 避免被營收壓力追著跑 Page.4 從企劃開始作起 - 前言 在企劃時要做好心理準備 「遊戲 = 娛樂(Entertainment) ◎1.期待性 令玩家期待遊戲的後續發展! ◎2.滿足感 做出滿足玩家期待的豐富內容 ◎3.依賴感 讓人日也玩、瞑也玩,從天黑玩到天亮還想玩! Page.5 從企劃開始作起 - 簡單易懂的遊戲系統 ◎最好的企劃就是能用一句話來說明! 越是說的天花亂墜,越難留下印象,甚至根本就記不住內容。 能用一句話就表達出遊戲中心主旨是很重要的事情! (天下統一Online是很單純的「陷陣營遊戲」) 但是太過在意「簡單(Simple)」的話,可能會發生以下問題: ◎作出像機器般單調的作品 相應的對策就是列舉出希望讓玩家達成的目標 Page.6 從企劃開始作起 - 避免似曾相識 ◎絕對不能讓玩家簡單地預測到遊戲的內容與走向 .現今時代玩家離開的最大原因就是覺得「曾經看過、玩過這種遊戲」 .依新手教學流程的不同,可能造成20%~80%不等的流失率 .轉蛋、登入獎勵等常見的系統,若不是遊戲不可或缺的要素,就應該盡量避免, 最好是能在遊戲內以其他方式呈現出來。(性質一樣但表現方式可以不同) Page.7 從企劃開始作起 - 讓自己成為最想付費的玩家 ◎如果連你自己都不想消費的話,那就是款無聊的遊戲 .現在熱門的遊戲通常在幾個月後就會變成「喔,這類作品到處都是呀」的感覺, 所以不能一昧地想要模倣熱門遊戲的玩法。 .連你自己都不想付費的話,當然也無法吸引其他玩家花錢 ◎徹底強化男生是男生、女生是女生的遊戲特性!(本公司的特色) .本公司認為「只有男人最了解男人的想法」並以此為核心思想去開發遊戲, 我們的基本戰略就是更深入地強化男性特色。(公司成員多半是男生) Page.8 從企劃開始作起 - 貫徹到最後一刻! -103%理論 .「終於完成了!」當說出這樣的話時,就表示還得試著改善整個專案三次! .專案完成前最後1%的努力可以讓營收變成三倍;但1%的怠慢卻會讓營收變成三分之一! .遇到瓶頸時,試著找個人說上4小時,藉此來尋找突破口。 .很多事情若等到正式營運再開始做的話,往往會臨時遇到許多難題, 但如果在開始前就將所有流程都先跑過一次,那麼需要改善的地方就會一一浮現出來。 Page.9 收費技巧 「徹底運用技巧來當作輔助工具」 .一般來說企劃裡自然也包含提升營收的項目, 但如果運用一些技巧的話就可以讓營收再向上飆昇。 .雖然聽起來很簡單,但一款遊戲若沒有優秀的企劃內容做為根基的話, 就算運用再多技巧也是枉然。 Page.10 收費技巧 - 煽動力 ◎期限制約 .限量是殘酷的,透過「本日限定」這類設定來拉抬道具的稀有度。 .「今晚七點至八點經驗值加倍,稀有怪出現率提高!」玩家在這種活動期間 也會提升購買欲望。 ◎機會制約 .也可以透過「本組道具整套購買將可享有折扣」之類的活動來提升消費欲望。 ◎群眾心理 .讓玩家可以看到其他人轉了哪些轉蛋,甚至標記出哪些玩家已經收集到整套商城道具, 以觸發「大家都有了...那我也應該...」的感覺。 Page.11 收費技巧 - 爽快感 .不管哪個遊戲,只要是能減輕玩家練功負擔與時間的道具肯定都有需求存在。 .要徹底營造出「免費已經玩的很開心了, 但付一點錢的話就可以更愉快、更方便」的氛圍。 Page.12 收費技巧 - 簡單易懂 ◎推出「活動」以後就要精準地推出配套道具 .「這個活動只要購買了●●●就能夠很快地完成!」像這類簡單易懂的事很重要。 .「一個活動 = 一個商城道具」就夠了,東拉西扯說一堆反而會得到反效果。 ◎無時無刻推銷你的商品 .不管是玩家的My Page也好,首頁也好,都要盡可能地強調你想販售的道具。 Page.13 收費技巧 - 總之越具體越好! .具體地解說道具效用,太過抽象的文案是不行的。 X超級划算! ○可以獲得200商城幣! X可獲得傳說的武將! ○能取得在織田家相當活躍的將領! Page.14 收費技巧 - 捨棄營運者的角度 .營運人員常因為掛念著「之後該怎麼做」而遇到瓶頸,但如果不專注在 「眼前當下」的話,將無法掌握住營收的發展。 .我們往往透過ARPU、DAU、付費曲線等全體線圖來考慮遊戲發展, 但如果不站在「單一使用者」的角度來思考「為什麼我會想付費呢」的話, 將無法改善並拉抬營收的效率。 Page.15 活用的方法 營運時最重要的事情就是 「擁有自信!但不是妄信!」 ◎擁有自信 不管什麼遊戲都會有排山倒海的負面批評,甚至有許多不負責任的意見會襲捲而來, 如果急急忙忙地每一條都處理的話,就是一位不及格的營運人員。 ◎避免妄信 如果營運首日(或活動首日)的營收沒有表現出成績的話, 即使再癡癡地等下去也很難重新拉抬聲勢,應該立即徹底審視問題究竟出在哪裡。 Page.16 活用的方法 - 不能隨玩家起舞 ◎別被眼前的意見給迷惑了 .玩家充滿抱怨意見是正常的事,因為滿足於現況的玩家什麼也不會說。 .要對自己有信心!有些人會在營運後緊急修正方向, 但豈有這種以幾天內討論出來的方案來替代激盪數個月而誕生的企劃的道理呢? ◎要有能做到超越玩家期待的決心 .娛樂從業人員必須要有崇高的自覺,就是必須創造能讓玩家感到意外的話題 Page.17 活用的方法 - 去更動沒有問題的系統是不對的 ◎必須以慎重的態度去「解決問題」 .在途中臨時追加一些五四三的限制是本末倒置的(比方說調降機率、鎖怪物等), 倒不如從一開始就別做出這些東西了。否則容易造成更大的反效果, 應該要徹底去檢討並調整該系統的定位與功能。 Page.18 活用的方法 - 以「面」為考慮基準 ◎危機就是轉機 .在營運時肯定會遇到各式各樣的挑戰,比方說「遊戲內通貨膨脹」、 「商城道具需求量降低」等等,但應該以此為契機進一步調整遊戲的平衡性, 如果不徹底向前方邁進的話,那遊戲恐怕就將走向衰退了。 ◎不能只以「點」來考慮 如果針對問題一點一點來考慮、處理的話,那遊戲將會變得越來越複雜 (這裡加一塊,那裡改一塊),最後將會失去「簡單(Simple)」的特性, 應該要徹底地縱觀全面來進行改善才對,而不是頭痛醫頭,腳痛醫腳。 (那該如何做?) 將遇到的問題點列舉出來,然後以「Simple(Cool)」為終極考量來列出改善方法。 Page.19 活用的方法 - 不會令人感到膩 ◎意識到時間帶的效果 .大規模的系統改善平均能提升150%的營收,反之若晚更新一天則會耗損半日份的營收。 .玩家在遊戲中無事可幹的話,大約兩週後就會離開了 .有些問題如果會耗費大量時間修復的話,要有能試著無視的器量, 否則可能因為無止無盡的修復作業而導致整個專案崩潰。 ◎就算是尚未公開的內容,也可以給玩家一些提示或日期上的期待 .總之要向玩家傳達「我們之後準備進行這項作業」的心意(敬請期待更新...之類) Page.20 活用的方法 - 老是以「成本」為主體考量的話,將會每況愈下 ◎妥協就是終結的序曲 .不能老是認為「啊,好險這週不是赤字」,一直用這種想法面對專案的話, 那麼下個月營收將會比這個月還慘。 .要做好「絕對要讓營收上升不行,我的工作就是要提升營收!」的心理準備。 Page.21 永續性 針對永續性的思考 「遊戲的壽命是可以透過改善作業來延長的」 .社群遊戲往往給人遊戲週期相當短的刻板印象,但是像「怪盜Royale」和 「FarmVille」等作品的超人氣都已經持續一年以上了。 .許多生命週期短的作品都是因為沒有作好付費與免費玩家之間的平衡設定。 Page.22 永續性 - 付費與免費間的平衡 .第一個月可能感受不到明顯的差異,但持續幾個月後會發現兩者之間的間距越拉越大, 必須要避免免費玩家無法生存下去的情況發生。 .如果沒有營造出讓新手、免費玩家能活躍的遊戲舞台的話, 最後整款遊戲會從下層開始慢慢崩解。 Page.23 永續性 - 提供各式各樣的動機 .舉武器為例,當玩家入手了遊戲中最強的神兵以後,他還會買其他裝備嗎? .數值的膨脹最終會有個限度,所以要讓玩家不能輕易地達到「最強」或是「封頂」。 .所以不能不轉換方向,除了等級、能力、裝備外,也可以從自我彰顯、 收集性等方面去激勵玩家,而非一味地讓玩家追求裝備與角色等級。 這同時也是至高無上,最重要的問題(本公司亦在摸索中)。 Page.25 永續性 - 不能一直被營收追著跑 .有些專案會為了拉高獲利而不斷推出營收活動,但這些活動都需要人力投入, 因此勢必也會壓縮到遊戲改善與新企劃建構的時間。 .不斷推出活動雖然可以拉抬營收,但也會讓營運單位變成每天被龐大的業務量給追著跑。 註:萌學Online在營運第一個月就達到數千萬營收, 但第二個月卻無法順利地進行更新作業。追求營收與保持成長型的商業模型是不同的。 -- -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 114.39.4.237 ※ 編輯: h9856 來自: 114.39.4.237 (06/27 22:05)

06/27 22:07, , 1F
06/27 22:07, 1F

06/27 22:48, , 2F
really nice :D
06/27 22:48, 2F

06/28 01:00, , 3F
啥時候回來阿 你去養鴨太浪費了 :DD
06/28 01:00, 3F

06/28 08:55, , 4F
閱 日本人作遊戲果然經驗豐富
06/28 08:55, 4F

06/28 11:02, , 5F
06/28 11:02, 5F

06/28 16:19, , 6F
像這樣的社群管理經驗是無價之寶啊,能分享出來真是太好了
06/28 16:19, 6F

06/28 21:16, , 7F
避免似曾相識←→反例:大作系列化、Remaster、東方同人
06/28 21:16, 7F

06/28 21:17, , 8F
民國無雙、Bonnie's Brunch
06/28 21:17, 8F

06/28 21:17, , 9F
性別角色強化←→反例:光榮無雙系列、SNK格鬥天王、FF
06/28 21:17, 9F

06/28 21:19, , 10F
總覺得成功作品的企畫哲學很可能導致二律背反的結果。
06/28 21:19, 10F

06/28 21:23, , 11F
又不是每個成功作品一定擁有上敘所有特色..
06/28 21:23, 11F

06/28 21:31, , 12F
而且該內容都在說製作OLG的企劃 舉一堆單機的反例....
06/28 21:31, 12F

06/28 22:11, , 13F
呵....我倒覺得在那幾點上,遊戲理論是共通的,
06/28 22:11, 13F

06/28 22:12, , 14F
除非有其他證據說明只有OLG才需要遵循這些法則。
06/28 22:12, 14F

06/28 22:14, , 15F
這篇文章值得參考的地方很多,提出反例無惡意,
06/28 22:14, 15F

06/28 22:14, , 16F
若有冒犯請海涵。
06/28 22:14, 16F

06/29 01:56, , 17F
推推
06/29 01:56, 17F

06/29 07:50, , 18F
這是商城遊戲,你知道商城遊戲的競爭有多激烈嗎...
06/29 07:50, 18F

06/29 10:01, , 19F
翻錯意思導致gon 誤會了, 他的性別特化是指目標客戶
06/29 10:01, 19F

06/29 10:02, , 20F
而不是指遊戲內的角色
06/29 10:02, 20F

06/29 10:04, , 21F
還是我搞錯gon的意思呢?
06/29 10:04, 21F

06/29 10:06, , 22F
"避免似曾相識" 是避免作品上看到其他作品的陰影
06/29 10:06, 22F

06/29 10:06, , 23F
不要到達玩家會有 "ぱくり?" 的感想就可了
06/29 10:06, 23F

06/29 15:29, , 24F
對商城遊戲的理解想必沒有各位熟悉,但遊戲市場
06/29 15:29, 24F

06/29 15:30, , 25F
一片紅海,每個平台應該都是競爭非常激烈的。
06/29 15:30, 25F

06/29 15:32, , 26F
性別特化的意思我跟v大的理解應該是相同的,
06/29 15:32, 26F

06/29 15:33, , 27F
本篇原作者認為他們強化男性向市場是成功的策略,
06/29 15:33, 27F

06/29 15:34, , 28F
但是也有許多大廠採用男女通吃的設計而獲得巨大成功。
06/29 15:34, 28F

06/29 15:45, , 29F
至於似曾相識,有時是一種取得玩家信賴的手段。
06/29 15:45, 29F

06/29 15:46, , 30F
「跟某遊戲一樣,但我做得比某遊戲更好」藉以吸收既有
06/29 15:46, 30F

06/29 15:47, , 31F
的群聚客源。
06/29 15:47, 31F

06/29 15:49, , 32F
橫空出世的東西不是大好就是大壞,大壞的機會更高。
06/29 15:49, 32F

06/29 23:56, , 33F
「跟某遊戲一樣,但你做的比某遊戲更糟」的情況也蠻多
06/29 23:56, 33F

06/29 23:57, , 34F
像是滿山滿谷的天堂like RO like WoW like
06/29 23:57, 34F
文章代碼(AID): #1E28qbqm (GameDesign)