Re: [企劃] 筆戰 - 初步解析
看板GameDesign作者AmosYang (Omoide wa Okkusenman!)時間13年前 (2011/06/12 17:43)推噓0(0推 0噓 2→)留言2則, 1人參與討論串3/4 (看更多)
※ 引述《IJS (分清客套、禮貌與真誠)》之銘言:
: 類型: 類似逆轉裁判
我也正好在看逆轉裁判的資料 (wikipedia, youtube)
: 描述:
[Susan]
: 畫面配置:
[Susan]
很有畫面的描述 XD
: 風險評估:
: 主要是腳本不好寫, 要能夠讓人覺得似是而非, 值的來回推敲的文案. 並不好拿.
: 程式必須得提供script, 讓企劃可以輕鬆的列出關鍵點, 且檢查關鍵點選擇是否正確.
: 市場風險, 類似這種筆戰的題材, 畢竟不會有逆轉裁判的有趣, 畢竟法庭是比較會引
: 人注目的. 不若拓展到包含發言人, 政客宣傳等話題, 讓它可以更多元. 當成話題來
: 宣傳, 比較容易引起媒體的注目.
: ex: 海豚自己會轉彎: 為七絕的那一招?
: 如果將其包裝為, "不要傻傻被騙了, 揭穿政客的無恥嘴臉", 或許可以騙到一些上班
: 族買單!?
: 要結合時事OK, 但要小心被告的風險, 很容易被告毀壞名譽, 戒之.
: 強烈建議不能寫死, 利用下載新事件來撈錢, 會是很不錯的方式.
我也感覺到複製逆轉裁判的難度在於案件的撰寫,文案將是焦點(與成本) 中心
從複製美少女夢工廠開始或許會簡單點:
* 完全複製整個遊戲模式
* 將能力值的名稱代換成筆戰十六式的名稱 (是的,招式數量照著魁男墊的模式成長中)
* 將養成以外的部分全部換成筆戰文化裡的東西
例如: 武者修行原為出去王國東南西北野外選一區然後去亂砍人
換成: 去論壇選一討論區然後去亂戰人
我推測,如此的安排能控制玩家對筆戰的內容、深度、長度的期待
易言之,將筆戰放在遭遇戰的場合,就像玩吞食天地二一樣,
在城外進入戰鬥→小敵人山賊五隻→殺!
焦點可以控制在“殺”上面,而不會是在“筆戰的內容、深度”上
筆戰文案的成本由質轉為量 (坦白說我不知道這是好是壞 XD)
講到戰鬥,就會想到 "HP" 的計算
或許可以讓 HP 代表平常心,一旦歸零就是怒了,怒了就輸了 XD
戰鬥流程,或許可以這樣作
1. 電腦 post 一篇 (事先定義好的) 文章
2. 玩家打開文章
3. 根據玩家現有的技能,電腦文章裡可以被曲解的部分會被標示出來
4. 玩家選擇招式動作,回 post 文章
5. 電腦攻擊玩家文章
如此,直到一方發怒; 勝利獎賞,大約是討論區裡的知名度與技能的上昇
電腦的攻擊 AI 不需要太精緻,就我個人經驗,我從沒有因為小敵人山賊五隻
不懂得集火而覺得不好玩過 :D
以上是用武者修行作例子,其他事件應該(大概也許)能在筆戰文化裡找到對應的東西
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