Re: [企劃] 筆戰 - 初步解析

看板GameDesign作者 (Omoide wa Okkusenman!)時間13年前 (2011/06/12 17:43), 編輯推噓0(002)
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※ 引述《IJS (分清客套、禮貌與真誠)》之銘言: : 類型: 類似逆轉裁判 我也正好在看逆轉裁判的資料 (wikipedia, youtube) : 描述: [Susan] : 畫面配置: [Susan] 很有畫面的描述 XD : 風險評估: : 主要是腳本不好寫, 要能夠讓人覺得似是而非, 值的來回推敲的文案. 並不好拿. : 程式必須得提供script, 讓企劃可以輕鬆的列出關鍵點, 且檢查關鍵點選擇是否正確. : 市場風險, 類似這種筆戰的題材, 畢竟不會有逆轉裁判的有趣, 畢竟法庭是比較會引 : 人注目的. 不若拓展到包含發言人, 政客宣傳等話題, 讓它可以更多元. 當成話題來 : 宣傳, 比較容易引起媒體的注目. : ex: 海豚自己會轉彎: 為七絕的那一招? : 如果將其包裝為, "不要傻傻被騙了, 揭穿政客的無恥嘴臉", 或許可以騙到一些上班 : 族買單!? : 要結合時事OK, 但要小心被告的風險, 很容易被告毀壞名譽, 戒之. : 強烈建議不能寫死, 利用下載新事件來撈錢, 會是很不錯的方式. 我也感覺到複製逆轉裁判的難度在於案件的撰寫,文案將是焦點(與成本) 中心 從複製美少女夢工廠開始或許會簡單點: * 完全複製整個遊戲模式 * 將能力值的名稱代換成筆戰十六式的名稱 (是的,招式數量照著魁男墊的模式成長中) * 將養成以外的部分全部換成筆戰文化裡的東西 例如: 武者修行原為出去王國東南西北野外選一區然後去亂砍人 換成: 去論壇選一討論區然後去亂戰人 我推測,如此的安排能控制玩家對筆戰的內容、深度、長度的期待 易言之,將筆戰放在遭遇戰的場合,就像玩吞食天地二一樣, 在城外進入戰鬥→小敵人山賊五隻→殺! 焦點可以控制在“殺”上面,而不會是在“筆戰的內容、深度”上 筆戰文案的成本由質轉為量 (坦白說我不知道這是好是壞 XD) 講到戰鬥,就會想到 "HP" 的計算 或許可以讓 HP 代表平常心,一旦歸零就是怒了,怒了就輸了 XD 戰鬥流程,或許可以這樣作 1. 電腦 post 一篇 (事先定義好的) 文章 2. 玩家打開文章 3. 根據玩家現有的技能,電腦文章裡可以被曲解的部分會被標示出來 4. 玩家選擇招式動作,回 post 文章 5. 電腦攻擊玩家文章 如此,直到一方發怒; 勝利獎賞,大約是討論區裡的知名度與技能的上昇 電腦的攻擊 AI 不需要太精緻,就我個人經驗,我從沒有因為小敵人山賊五隻 不懂得集火而覺得不好玩過 :D 以上是用武者修行作例子,其他事件應該(大概也許)能在筆戰文化裡找到對應的東西 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 24.40.140.129

06/12 18:19, , 1F
我也是先想到逆轉 XD 另外想到的是喧嘩番長(名字多半有
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06/12 18:20, , 2F
錯).那個是靠選辭、氣勢、時機來壓倒對方的歡樂遊戲
06/12 18:20, 2F
文章代碼(AID): #1Dz8etm8 (GameDesign)
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