[業界] 「公平遊戲模式」 讓網遊回歸最初的快樂
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【遊戲基地記者╱inne 報導】
第三代網遊商業模式「公平遊戲模式」,是由巨人網路繼點卡收費模式、道具收費模式之
後,推出的新網路遊戲商業模式,據悉,此模式是由《征途2》主要創作團隊深入討論,
最終由巨人網路 CEO 史玉柱親自拍板決定,此模式主要是取消了時間模式的門檻,又消
除了道具模式的不公平問題。
表現在經濟系統上:
1.取消新台幣貨幣(金幣),遊戲中只有一種遊戲幣,而且通過打怪、任務等直接產出,
從根源上避免不公平。不存在任何“某些道具只能用新台幣購買,非付費玩家無法獲得”
的情況。
2.全部裝備、道具都可通過打怪掉落,或做任務獲得,所有人都可獲得。
3.徹底取消新台幣道具商城,不出售新台幣道具,只靠收取手續費盈利。例如在《征途2
》中,付費玩家充值並從其他玩家手中購買物品時,系統只按 5% 收取手續費,95% 被非
付費玩家獲得。
4.玩家間可自由交易,獲得全部遊戲道具,包括極品裝備,稀有道具等。
在公平模式下,新台幣不再是獲得極品裝備、稀有道具的決定因素,完成任務打打怪,做
點買賣賺賺錢,非付費玩家同樣也能玩得爽。
表現在功能設計思考上:
1.利益全面傾向非付費玩家。
2.通過封印等手段,壓制付費玩家等級,縮短等級差距。
3.PK 上保護弱勢,減小裝備和 PK 能力上的差距,消滅秒殺和不破防。
4.通過體力值控制,壓縮每日所需的上線時間,上班族也能輕鬆玩。
5.搭建各種平臺,讓非付費玩家能快捷、便利的出售道具,賺取遊戲幣;《征途2》還計
畫搭建官方交易平臺,讓玩家能將賺取的遊戲幣快速變現。
這種設計思考是需要表現到遊戲的各方面,降低付費、提高遊戲性、一切以玩家感受度為
根本目的、表現時間上的公平、表現金錢上的公平等等。
對遊戲有著更高、更嚴格的要求:
1.每個區的人要多,愈多愈好
只有足夠大的市場,才能產生足夠大的交易需求。如果沒了交易需求,不僅非付費玩家賺
不到錢,遊戲廠商也無法生存。以《征途2》為例,單區 4 萬人,最少的區也保持 1 萬
人以上,達不到這個水準,公平模式就是紙上談兵。
2.遊戲一定要更好玩
公平模式對遊戲性要求更高,只有更好玩,才能確保每個區的人數都能穩定住,也只有更
好玩,才能確保玩家對裝備、道具的追求,從而保障交易的活躍。
3.要更全面的考慮各類玩家感受
道具模式中只需要考慮付費玩家的感受,他們玩得爽,廠商就有錢賺。公平模式要營造的
是一個健全的交易體系,所以要全方位考慮各類玩家的感受,非付費玩家、付費玩家、休
閒玩家、上班族玩家、想賺錢的玩家…等。
官方表示,公平模式完全是在網路遊戲這個虛擬社會中,類比現實社會的市場經濟模式,
給所有社會成員公平、公正的,獲得社會資源的權利。在這種模式下,所有社會物品都是
平衡產出的,多勞多得,沒有官方專賣物品,也沒有人丁稅,只要你在遊戲裡正常玩,任
何好東西都是可能獲得,這就是玩家所說的:讓網遊回歸最初的快樂—簡單快樂的打寶樂
趣。
以目前網路遊戲的局勢來看,點卡與道具收費模式都存在,也都有一群死忠的玩家在支持
,這種新的商業模式是否能夠帶來新一波的革命誰也無法肯定,只有等待玩家自行來檢視
了。
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
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