Re: [企劃] MMORPG 裝備合成 強化 鑲嵌 煉丹模組
看板GameDesign作者AmosYang (Omoide wa Okkusenman!)時間13年前 (2011/03/17 22:01)推噓6(6推 0噓 3→)留言9則, 5人參與討論串2/2 (看更多)
※ 引述《etrexetrex (moonet)》之銘言:
: 基於大部分遊戲都是提供一個介面
: 讓使用者點選要合成的武器和要消耗的道具
: 選好之後按下OK 最後根據機率決定結果
: 我認為這樣對玩家來說是枯燥的 或者說是不寫實
: 無法感受到創造物品的感覺
: 從小說改編成線上遊戲的例子很多
: 但是關於小說裡面描述煉丹的過程是很有趣的
: 在遊戲中玩家卻得不到煉丹的樂趣
: 而有些小遊戲 有做到這個部分
: 比方說廚師遊戲之類的
: 所以說如果把遊戲中的生產行為
: 變成是以小遊戲的形式進行
: 一樣是同一個介面 但是按下合成後進行小遊戲
: 根據小遊戲的分數 可以影響成功的機率值和結果的品質
: 如此一來
: 就會有真正的煉丹大師玩家
: 而不只是人人有錢人人可以做大師
: 小遊戲也可以是音樂節奏遊戲
: 比方說鍛造要有節奏地敲打什麼的
: 如果有這種的中文版線上遊戲 我一定會玩的
“當你手上只有釘槌時,每個問題看起來都像一個釘子”
http://en.wikipedia.org/wiki/Law_of_the_instrument
http://en.wiktionary.org/wiki/if_all_you_have_is_a_hammer,_everything_looks_like_a_nail
遊戲規則的設計得先從“了解你的目標觀眾(玩家)”開始
近來板上大部分的企劃多半都是繞著 MMORPG 走
可見得 MMORPG 在人們心中印象之深刻
然而,當你腦子裡只想著 MMORPG 時,你的眼界就會因為過度專注而變得狹隘
舉例來說,當你去自動販賣機買飲料時,你會希望哪種設計?
1. 投錢,選飲料,飲料掉出來,拿了就走
2. 你可以選擇玩一段音樂節奏遊戲,視你的遊戲分數決定這飲料的價錢
甚至高分數還會多掉免費的飲料
答案是: 這要看這台自動販賣機放在哪裡
如果這台販賣機是放在遊樂場裡,而遊樂場是一般來放假時才會來、與朋友玩樂的場所
那附有音樂遊戲的販賣機就會很有趣
這個時候“買飲料”就不是重點,重點是“看人玩這個遊戲”(如同太鼓達人、DDR)
如果這台販賣機是放在繁忙的街頭,多數來買飲料的人是為了“方便”
那簡單的交易方法才會是人們想要的
同樣的意思,你所提出的這套規則,放在不同的遊戲裡會給人完全不同的感受
放在一般的 MMORPG 裡,玩家所想的是如何“破解”這個小遊戲
因為他們想要的是小遊戲玩完後的產品 (更好的裝備、更好的物品)
也就是說,他們不是來玩這個小遊戲的,他們是來倒王的
是故,設計遊戲,得先從了解你的玩家開始 :D
硬要把在遊戲A裡受歡迎的部分切割下來硬裝進遊戲B的話
通常生出來的會是隻科學怪人
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
◆ From: 24.40.140.129
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補述我的一句老話: “設計遊戲時,走你堅信是正確的道路,不要管別人說什麼” XD
如果你是對的,那當然最好
如果你是錯的,那至少你得到了第一手的資料告訴你錯在哪裡 :D
※ 編輯: AmosYang 來自: 24.40.140.129 (03/18 08:33)
剛才想起這三篇舊文…有興趣作企劃的人可以看一看
(可以比較一下自己企劃遊戲的動機,是為了滿足自己還是為了取悅玩遊戲的玩家 :D)
● 64 m 3 4/01 linaa □ [轉載]你是哪種類型的遊戲企劃師? (上)
65 m 1 4/01 linaa □ [轉載]你是哪種類型的遊戲企劃師? (中)
66 m 3 4/02 linaa □ [轉載]你是哪種類型的遊戲企劃師? (下)
※ 編輯: AmosYang 來自: 24.40.140.129 (03/18 08:51)
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討論串 (同標題文章)
本文引述了以下文章的的內容:
完整討論串 (本文為第 2 之 2 篇):