Re: [徵人] 策略遊戲找同好組團隊
全文恕刪
我試著以原Po與c兄(比起這個,我日夜盼望著民國無雙聲優加強版(?)呢)
提出的部份來抓一些我認為的點吧。
先釐清一些用詞,這版上的大家必然比我更清楚這些詞的定義,但用詞時或有混淆處。
看上去原Po兄要做的應該是叫做「遊戲泛用系統」而非引擎。
(詳細的名詞用字並不重要,但「系統」二字是重點)
引擎在我們業界實務中,指的是負責最底層的事情的東西,但他上面必須有個系統。
例如3D遊戲的引擎就是在底層主要處理rendering等等的東西。
那例如UI、AI、互動跟遊戲架構,基本上都不是引擎的實作。
系統的實作概念就比較接近原po的概念,提供一套完成的工具跟架構讓人套。
anyway,有個小問題,就是c兄提到的「你不可能真正抓出共通點」,
其實他說的沒錯,你做得完善了,很有可能使用系統的人工作只剩下給unit取名定數值,
或者是畫張新地圖之類的事,但這並不是我們希望的遊戲開發。
由於你要做的東西不是3D引擎這種很強調實際呈現跟更多複雜的處理的東西,
我建議你需要作的是先考慮到script的部份,除非你是要做傻瓜工具=寫死一堆東西。
幹啥用script?我們幹企劃的,開發遊戲時就靠這個。這可以提供最大限度的靈活度。
以前我是作過一些類型不定的遊戲,但太雜。就拿我目前本行網路遊戲舉例好了。
我們企劃在遊戲系統上透過script作的事情有:
1. AI
2. 物件呈現、戲劇表現
3. 劇情的實際邏輯判斷
4. 戰鬥系統的實際玩法與規則
5. 不需要更動系統但卻是全新的遊戲方式與體驗
6. 各種額外的小變化,視覺效果的實際呈現調整
而至於不是我們企劃動手的部份,還可以加上:
7. UI
對可能缺乏物件實際演出的傳統2D策略遊戲來說,需要的主要是 1 3 4 7
我們公司自己系統是用LUA作為script(這不算洩密吧XD curse上addon量我們的是-bi-)
但你可能會覺得lua引擎太龐雜,或者無可使力處,殺雞用牛刀,等等等。
建議可參考一下Nscript跟吉里吉里的實作,特別針對系統的func是必然要的。
script就是扮演開發者跟底層系統的橋樑,你要什麼功能,自己用script描述,
自由度大增外,開發難度一定低於自己幹引擎跟系統。
當然實務上,會採取有gui或模版等快速開發工具跟script並行的作法。
簡單的說,對開發系統者而言,script是讓你可以把企劃工作切割出去的方法。
其實你現在狀況剛好不是你第一篇文的「sorry企劃與狗勿擾」,
反而是需要一個企劃來跟你討論遊戲架構與實作還有各種考量。
你可以想破頭,做出了一個系統但最後什麼都不是,除非你已經非常有實務經驗了。
那不只是c兄說的「你得先玩過所有的遊戲」,而是你得先「拆過」所有遊戲了。
這讓我有點感慨。
作程式作底層的很容易看不起企劃,覺得企劃作的是他們做得來只是可能無暇作的雜工。
但實際上實務真正在作實作與呈現的,還是企劃。
如果真有本事一個人把程式跟最後實作呈現等等都做到盡善,那不代表企劃不被需要,
只是該人物把企劃的工作也做完了。但一個人這樣做兩頭事很聰明嗎?見仁見智。
至少做遊戲算是個創意產業(雖然以我所知,國內不少公司變成製造業就是了),
多一個腦袋其實是多一個idea,這絕對是好事。
先說到這邊,好想睡,快點午休了orz
--
戰歌不歌地獄不吼世界樹倒巨龍升天鬼霧撥雲暗影沉月阿薩啊嘶聖光不願狂熱過熱冰風不吹
屠魔被屠水晶碎裂銀翼淫佚尖石土流夜空升空米奈無奈臨瘋狹剜諾姆嚨嘸水淹血谷日落地平
語風不語憤怒息怒暴風止嵐寒冰融冰巴納八嘎眾星隕落冰霜除霜雷鱗脫鱗亞雷啊咧天空牆塌
耐辛挖裡死亡汁液奧泥沾泥狂心誑鑫搶灘遠祖傻傻地幹 阿努巴:蝗害方面暫時不能透漏太多
--
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
◆ From: 122.117.50.157
※ 編輯: Naniko 來自: 122.117.50.157 (01/17 13:14)
※ 編輯: Naniko 來自: 122.117.50.157 (01/17 13:17)
推
01/17 13:17, , 1F
01/17 13:17, 1F
→
01/17 13:17, , 2F
01/17 13:17, 2F
→
01/17 13:17, , 3F
01/17 13:17, 3F
→
01/17 13:20, , 4F
01/17 13:20, 4F
→
01/17 13:21, , 5F
01/17 13:21, 5F
→
01/17 13:21, , 6F
01/17 13:21, 6F
→
01/17 13:22, , 7F
01/17 13:22, 7F
→
01/17 13:22, , 8F
01/17 13:22, 8F
→
01/17 13:22, , 9F
01/17 13:22, 9F
→
01/17 13:22, , 10F
01/17 13:22, 10F
→
01/17 13:23, , 11F
01/17 13:23, 11F
→
01/17 13:23, , 12F
01/17 13:23, 12F
→
01/17 13:23, , 13F
01/17 13:23, 13F
→
01/17 13:24, , 14F
01/17 13:24, 14F
→
01/17 13:24, , 15F
01/17 13:24, 15F
→
01/17 13:25, , 16F
01/17 13:25, 16F
→
01/17 13:25, , 17F
01/17 13:25, 17F
→
01/17 13:26, , 18F
01/17 13:26, 18F
→
01/17 13:27, , 19F
01/17 13:27, 19F
→
01/17 13:27, , 20F
01/17 13:27, 20F
→
01/17 13:27, , 21F
01/17 13:27, 21F
推
01/17 14:16, , 22F
01/17 14:16, 22F
推
01/17 15:02, , 23F
01/17 15:02, 23F
→
01/17 15:39, , 24F
01/17 15:39, 24F
→
01/17 15:39, , 25F
01/17 15:39, 25F
推
01/17 16:19, , 26F
01/17 16:19, 26F
→
01/17 16:26, , 27F
01/17 16:26, 27F
→
01/17 16:26, , 28F
01/17 16:26, 28F
→
01/17 17:46, , 29F
01/17 17:46, 29F
→
01/17 17:46, , 30F
01/17 17:46, 30F
→
01/17 17:47, , 31F
01/17 17:47, 31F
→
01/17 18:26, , 32F
01/17 18:26, 32F
推
01/17 20:58, , 33F
01/17 20:58, 33F
→
01/17 21:14, , 34F
01/17 21:14, 34F
→
01/17 21:20, , 35F
01/17 21:20, 35F
推
01/17 23:09, , 36F
01/17 23:09, 36F
→
01/18 00:42, , 37F
01/18 00:42, 37F
→
01/20 12:42, , 38F
01/20 12:42, 38F
→
01/20 12:48, , 39F
01/20 12:48, 39F
→
01/20 12:48, , 40F
01/20 12:48, 40F
→
01/20 12:49, , 41F
01/20 12:49, 41F
→
01/20 12:49, , 42F
01/20 12:49, 42F
→
01/20 12:49, , 43F
01/20 12:49, 43F
→
01/20 12:50, , 44F
01/20 12:50, 44F
→
01/20 12:50, , 45F
01/20 12:50, 45F
→
01/20 12:51, , 46F
01/20 12:51, 46F
昨天跟朋友說的,私心以為做好企劃的條件:
1. 夠宅(遊戲宅,非寓公之意)
2. 實作能力、組織力、理解遊戲底層運作原理
3. 創意、Sense(此除了基礎品味外,還包括視覺、動線、玩家觀感)
4. 必須夠宅
5. 文字與表達能力
6. 一顆新鮮,可以應付長工時與高壓力的肝
7. 再三強調,必須夠宅
8. 或許會需要Script方面的Coding能力,有的話最好
以上八點是我個人認為一個「好的企劃」應具備的條件。
※ 編輯: Naniko 來自: 122.117.50.157 (01/20 12:57)
→
01/20 12:59, , 47F
01/20 12:59, 47F
→
01/20 13:00, , 48F
01/20 13:00, 48F
→
01/20 14:03, , 49F
01/20 14:03, 49F
→
01/20 14:04, , 50F
01/20 14:04, 50F
→
01/20 14:11, , 51F
01/20 14:11, 51F
討論串 (同標題文章)
完整討論串 (本文為第 7 之 7 篇):
徵人
9
13