Re: [企劃] 想法請教
※ 引述《baruti ( ′-`)y-~)》之銘言:
其實我比較喜歡你這個設定,而且可以發揮的地方很多。
不過我想要先討論的是,玩家在這個世界扮演的是什麼?
氏族的領導人,還是更超越現實的存在?(比如說氏族信仰的神祇?)
另外是可以試著加入英雄跟英雄養成的設定(在策略遊戲中導入RPG的觀念)
春秋戰國有相當多的名人名將官吏,導入這些人,並且設定相應的屬性跟能力
甚至替這些名人們設計專屬的"加入"關卡跟條件
然後就是成就,包括已尋找的名勝、已開啟的英雄等等
這樣遊戲會更加完整。
: 同上 另外一個 不過沒有獨特的地方 ~"~
: 遊戲特色
: 一、經營氏族:數人為家,數家為村,數村為城,數城為國,玩家要將自己的氏族壯大,
: 進而一統天下。
: 1.魯:以禮義立國,重視祭祀、文化。
: 2.楚:山川壯闊,以原料輸出、加工貿易為主。
: 3.齊:魚鹽之鄉,物產豐隆,特重貿易。
: 4.晉:甲兵堅強,有著戎狄外族的威脅。
: 5.秦:百廢待舉。
5種氏族分別進行5個大劇情關卡,從數個人開始到統一天下,其實真的可以很有趣
甚至可以像世紀帝國這樣進行連線對戰,
但是要考慮對戰時候,我們需要把5個氏族設定出「戰鬥上的專長」,
也就是除了地理設定外,各國的兵種還有科技成長是必須考慮進去的,
由此會衍生最大的問題,文化怎樣放到戰鬥上去?
還是單純用外交跟強國討生存?
單人劇本上,最弱小的魯國統一天下,這故事很有吸引力
但是對戰時候的平衡該怎樣拿捏,是需要好好思考的。
: 六、諸子百家:
: 春秋戰國時代百家爭鳴,但是有深刻影響的不多,只列舉四家:儒道墨法。隨著君主的選
: 擇不同,會對人民做出的指示也會有所差異。
: 1.儒家:以仁義為主,重視文明、祭祀。
: 2.道家:無為而治,不擾民生息。
: 3.墨家:兼愛非攻,對於挑起戰爭絕不寬待。
: 4.法家:獎勵耕戰,貶低文化。
國家崇尚的思想,是能夠給玩家選擇的嗎?
所以魯國可以逆天選法家、秦國逆天選道家?
我不反對,但是單人劇情關卡的話,並不是很建議這麼做,
會造成連續性上的問題。
其實我想到的是戰國版的Spore
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我是座小小島,容易滿足的小島,懂的人懂得就好。
【我的戰國道】- http://wandererc.blog131.fc2.com/
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推
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