Re: [請益] 小遊戲產業發展方向

看板GameDesign作者 (小風)時間14年前 (2009/10/13 10:24), 編輯推噓8(8020)
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※ 引述《KanoLoa (卡)》之銘言: : 台灣呢?有沒有辦法搭到這股遊戲產業風潮? : 小遊戲產業總不用花到太多資深的人力資源才是, : 而且台灣的美工、企劃、程設的人才也不會輸給中國才是, : 趁中國小遊戲產業尚未發展健全的時候, : 台灣有夢想的遊戲設計者,是否有機會可以搶搶看中國的小遊戲市場? : 設計一個不錯的作品,打著台灣設計團隊的名號能不能找到投資者呢? : 這年頭,想要設計遊戲,似乎不只要有熱血,還要有很大的野心 囧> 其實有時候我會想,姑且不要說擁有專業,只說熱血就好了, 台灣,是不是根本就很少人有熱血做遊戲? 我第一次有非正式的遊戲設計經驗是1998年,和那時候相比, 現在能夠取得的資源實在多了太多,不管是教育環境也好,硬 體、軟體設備也罷,可是,為什麼我們的小遊戲版卻仍然充斥 著外來的遊戲,而很少是我們自己的作品?更甚者,我會想( 如有冒犯請見諒)現在遊戲相關系所不是慢慢興起了嗎?如果 每年都有那麼多學生畢業,那麼這些人的作品到底在哪裡呢? 遊戲,之所以稱之為「遊戲」,那一定是要可以「玩」,沒有 全部完成無所謂,但那是指「長度」,而不是「遊戲性」,如 果只是一段DEMO動畫,或是莫名的角色在莫名的3D場景走來走 去不知道在幹嘛,那就根本不能算是一個遊戲。 畢竟所謂遊戲設計得好不好,撇開藝術層面,那就完全該由玩 家來評斷,而不是自己說了算,唱著陽春白雪還抱怨曲高和寡 ,老實說我覺得一點道理也沒有。 那麼,問題就在於,唱的人很多(以前啦……現在說不定連唱 的都沒幾個),而願意花費成本(時間)將設計呈現出來接受 公評的卻幾乎沒有,說穿了,也就是只會嘴砲,其實壓根兒對 自己的設計也沒信心,賭不下去,承受不了這種過大的投入卻 可能迴響過低的風險。 回過頭來說,我們假設每個人的夢想程度都差不多(我指提供 的動力),一個連單純時間都沒有勇氣投入的人,又怎麼可能 期待他去賭身家? ------------------------------------------------------ 遊戲設計是個很專門的領域,即使只養成做一種類型遊戲的知 識(比方說國產較流行的RPG 或戰棋)也要很久的時間,而我 看著Game Design 版,看著RPG Maker 版,實在很難相信一個 連嘴砲都快要消失、基層入門者少之又少的環境能夠產出什麼 專業人才~_~ 我自己是在推RPG Maker ,但成效也不彰就是。 -- 自創遊戲─勇者物語:世界樹之心 http://0rz.tw/oBStj RPG Maker XP 使用教學 http://sites.google.com/site/rpgdesigners/ -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 118.168.236.112

10/13 11:25, , 1F
熱血的確最重要吧 態度問題
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10/13 11:37, , 2F
#1AKE1Rx0 態度問題
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10/13 14:01, , 3F
不要說3D了.....有時候還真懷疑2D做不做的出來(現在)
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10/13 14:01, , 4F
就算有RPGMaker....也還是有很多作不出來的
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10/13 14:02, , 5F
其實遊戲設計系我還蠻建議把RPG Maker納入教材的說
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10/13 14:10, , 6F
可以當作一學期的選修.像VB(視窗)之於程式設計這樣.
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10/13 14:11, , 7F
但是不建議一整年都玩.這樣限制學生的學習曲線也不好.
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10/13 14:12, , 8F
用tool主要是訓練合作到成品的過程.而非tool本身.
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10/13 15:22, , 9F
我靠著熱血做出這個 http://coolwjt.no-ip.org/olteil/
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10/13 15:24, , 10F
但是這個能當做產業在經營嗎?? 總之先宣傳一下.. XD
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10/13 15:39, , 11F
tool的製作呢? 應該也有需求吧, 至少RPG Maker就是tool
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10/13 16:28, , 12F
的確是這個樣子沒錯, 飯碗不敢賭當然也沒東西出來
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10/13 18:39, , 13F
2D做得出來的,也宣傳一下我們的作品好了
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倫語格鬥遊戲官網 http://www.rin-go.biz/
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10/13 18:40, , 15F
做2D格鬥靠的是大量點圖支撐,在當時看來幾乎是不可能
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任務,但最後我們還是靠著無比毅力做到一定規模了
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但最後我也有跟樓上coolwjt大一樣問題,這能當作產業經
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10/13 18:43, , 18F
營嗎? 很明顯光靠熱血做出成品是不夠的....orz
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10/13 19:10, , 19F
小工作室作品大多卡在收費管道=行銷與通路
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我在巴哈X360有回一篇XBLA可以參考 http://0rz.tw/phzNs
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如何能作到1.有效的宣傳 + 2.確實的回收 再來談能不能當飯吃
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10/13 19:14, , 22F
走同人路線大部分就是業餘的.利用粉絲之間的交易來販賣
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10/13 19:15, , 23F
像クリムゾン這種同人就走收費路線(雖然海外多半用抓的XD)
10/13 19:15, 23F

10/13 22:47, , 24F
遊戲做出來馬上就被電 熱血也只能縮回去了 囧
10/13 22:47, 24F

10/14 09:38, , 25F
你所謂的遊戲相關系所, 就是專門在電新人.澆熄熱血用的
10/14 09:38, 25F

10/14 13:20, , 26F
為什麼要相信熱血?做事情自有做事情的條理~
10/14 13:20, 26F

10/15 09:19, , 27F
#19uNm79_ (RPGMaker版)
10/15 09:19, 27F

10/15 09:21, , 28F
看這個版的人氣就知道了( ′-`)y-~
10/15 09:21, 28F
文章代碼(AID): #1Aq-JaA2 (GameDesign)
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