Re: [請益] 小遊戲產業發展方向
※ 引述《KanoLoa (卡)》之銘言:
: 台灣呢?有沒有辦法搭到這股遊戲產業風潮?
: 小遊戲產業總不用花到太多資深的人力資源才是,
: 而且台灣的美工、企劃、程設的人才也不會輸給中國才是,
: 趁中國小遊戲產業尚未發展健全的時候,
: 台灣有夢想的遊戲設計者,是否有機會可以搶搶看中國的小遊戲市場?
: 設計一個不錯的作品,打著台灣設計團隊的名號能不能找到投資者呢?
: 這年頭,想要設計遊戲,似乎不只要有熱血,還要有很大的野心 囧>
其實有時候我會想,姑且不要說擁有專業,只說熱血就好了,
台灣,是不是根本就很少人有熱血做遊戲?
我第一次有非正式的遊戲設計經驗是1998年,和那時候相比,
現在能夠取得的資源實在多了太多,不管是教育環境也好,硬
體、軟體設備也罷,可是,為什麼我們的小遊戲版卻仍然充斥
著外來的遊戲,而很少是我們自己的作品?更甚者,我會想(
如有冒犯請見諒)現在遊戲相關系所不是慢慢興起了嗎?如果
每年都有那麼多學生畢業,那麼這些人的作品到底在哪裡呢?
遊戲,之所以稱之為「遊戲」,那一定是要可以「玩」,沒有
全部完成無所謂,但那是指「長度」,而不是「遊戲性」,如
果只是一段DEMO動畫,或是莫名的角色在莫名的3D場景走來走
去不知道在幹嘛,那就根本不能算是一個遊戲。
畢竟所謂遊戲設計得好不好,撇開藝術層面,那就完全該由玩
家來評斷,而不是自己說了算,唱著陽春白雪還抱怨曲高和寡
,老實說我覺得一點道理也沒有。
那麼,問題就在於,唱的人很多(以前啦……現在說不定連唱
的都沒幾個),而願意花費成本(時間)將設計呈現出來接受
公評的卻幾乎沒有,說穿了,也就是只會嘴砲,其實壓根兒對
自己的設計也沒信心,賭不下去,承受不了這種過大的投入卻
可能迴響過低的風險。
回過頭來說,我們假設每個人的夢想程度都差不多(我指提供
的動力),一個連單純時間都沒有勇氣投入的人,又怎麼可能
期待他去賭身家?
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遊戲設計是個很專門的領域,即使只養成做一種類型遊戲的知
識(比方說國產較流行的RPG 或戰棋)也要很久的時間,而我
看著Game Design 版,看著RPG Maker 版,實在很難相信一個
連嘴砲都快要消失、基層入門者少之又少的環境能夠產出什麼
專業人才~_~
我自己是在推RPG Maker ,但成效也不彰就是。
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自創遊戲─勇者物語:世界樹之心
http://0rz.tw/oBStj
RPG Maker XP 使用教學
http://sites.google.com/site/rpgdesigners/
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