Re: [程式] 設計遊戲的熱情全沒了
※ 引述《wa007123456 (大笨羊)》之銘言:
: 最初
: 我用C
: 寫了一個2D的迷宮遊戲(只是ASCII)
: 這是我第一個遊戲熱情的開始
: 但是
: 到了後面我越學越多
: 最後遇到了很多瓶頸
: 尤其是API的部分
: 最後我還是放棄MFC
: 我還是選擇CLR的C++跟C#
: 用Framework.NET
: 一開始我學DirectX
: 就學的很辛苦
: 最後的結果..
: 一個可以用上下左右鍵移動的三角形
: 之後就沒有下聞了
: 現在我在學習C#的XNA
: 但是我還是很痛苦
: 我其實是一名高一生
: 我發現還是有很多數學知識是必要的
: 我快要發瘋了
: 我因為遊戲很想把心臟挖出來
: 我好痛苦
: 該怎麼辦才好
: 怎麼找回想寫遊戲的熱情
推文講的很好.我再補充一點廢言...
我一向以來碰到熱血學生都會給同一個建議:
優先把學歷拿到手,而且不見得一定要走遊戲設計這條路.
學歷是讓你討飯吃的一條捷徑.
當你是萬中選一的絕世天才,或是家裡面根本不缺你工作的錢,
不讀書追求夢的存活率才會大大提高.
對抗環境需要有異於常人的意志力.
(這時候就回想起約旦狂人在隘寮作者去世後他老師李敖給他的評語)
我記得以前有一份文件寫到(文件不在手邊可能有寫錯):
"一人遊戲幾乎已經不復再."
在十多年前有很多遊戲都是一人創作(我記得魔神戰記1就是),
到了PS2規模之後一個團隊大約是20人.
你如果能完成他們十多人做出的作品,那那個團隊大概都要去切腹.
所以事實是:
你大概只能做出個有畫面只能進到戰鬥畫面就當機的半成品
或是
醜陋無比沒有圖案的方塊格鬥
當然現在還是有一人作品,知名的像是東方系列,
或是市面上的各種Flash幾乎製作團隊都不超過5個.
一人創作的大多是絕世天才:要精通程式,然後還要會畫畫,
外加點音樂音效修改編曲混音的技能.
當然還要有毅力.
大多數人不是如此.多半只能在一個領域精通.而且毅力通常不夠.
(我自己就常覺得兩個小時就已經坐不住)
團隊工作有一個常被人忽略的優點是:
互相砥礪,看到其他組員在工作,每個禮拜有進度,自己自然會羞愧於偷懶.
只好勉強自己上工,當自己有工作的樣子時,又會逼迫其他偶爾突然發懶的人.
造成一種有點像恐怖平衡的作用.
"我想要做出比架上程度都來得好的作品",這句話可能會越來越難實現.
但是當跳脫出來,為什麼那些Flash Game都還能維持小編制?
而且還一個個冒出來.好像那些作者不用薪水一樣.
是不是因為Flash幫你把工具都準備好了?你可以只管遊戲部份就好?
因此,在我看來設定目標跟規格又與完成作品的能力與毅力同等重要了.
當你設定是要一人創作,那你得學得的技能就是廣但是夠用就好.
當目標設定是要加入專業團隊,那最好是精通某個部份.使團隊不能失去你.
但是這又造成矛盾使得自己必須依賴他人,沒辦法獨立完成整個遊戲.
再引述名言:
"一步跨出半米,你肯定能做到,一步飛越大峽谷,那怕是跳遠冠軍都不行"
--
而我自己當年則是除了遊戲的專業技能之外,其他雜事都作.
什麼簡報,文件,網頁,展示Flash.
因為我個人認為強中自有強中手,程式語言的神人只會看到越來越多.比不完的.
不如逃避現實(?)讓自己的路廣一些XD
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"May Balance be with U"(願平衡與你同在)
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