[討論] 如果DO這樣設計消失

看板GBF作者時間8年前 (2016/06/21 15:12), 8年前編輯推噓9(10189)
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文長慎入 (我有預感把設計寫完會很長 XD) ◎ Defend Order 設計草案 ナベ版 核心概念: 讓萬人以上的玩家同時進行操作,共同抗敵的複合大型多人合作活動 (常駐型) 設計需求: 1. 彌補古戰場休戰時間的不足,讓只能在離峰時間帶(半夜等)進行遊戲的玩家也能參與 2. 伺服器負載能力:同時10000人進行一場戰鬥是處理極限 (須避免同時萬人以上進行集中相同操作) 3. 和目前為止的單場戰鬥型副本不同,要呈現出戰爭的「進軍感」 ※ 以上皆參考現設計 給玩家的誘因: 1. 不同於現有副本的戰鬥節奏與Boss (新鮮的遊戲體驗) 2. DO限定之新召喚石/武器 (新收集要素) ◎ 我會新增一項:「DO限定SSR角」 (跟賭場老闆娘類似的定位) 3. 各種實用的消耗性資源獎勵 活動設計: 1. 劇情/功能導入:主角的騎空團來到一座常常受大批怪獸侵襲的島嶼,以臨時傭兵身分 幫忙防守。島上有四名守衛隊長 (就四種族各一位吧) 各率領軍團防衛一個軍事要點, 在劇情中玩家會對他們各自的特性有基本認識。 ◎ 為什麼要介紹角色呢? 因為這些SSR角會是DO的重點獎勵。 2. 初步分流:玩家必須選擇加入四軍團其中之一,加入後若退出會24小時無法換團 (比照 古戰場規則)。 軍團之間的差別:主要Boss(萬人副本)出現之時間帶不同 → 玩家活動時間帶分流 DO獎勵可兌換的的SSR角不同 (每月輪替) 3. 備戰期:玩家可以使用素材修築防禦工事,取得戰鬥時的團體Buff和防衛勳功。 防禦工事資源的徵收方式同古戰場的大肉,但數量要求更高,需要數十名玩家 捐贈才能建築完畢。建築完畢的防禦工事有耐久度,會隨時間消耗,怪物來犯 時會大量減少。但玩家也可以透過投注「修復材料」恢復耐久度。 (防禦工事Buff內容:攻擊力、防禦力、最大HP、DATA、弱體成功/抗性、各屬 攻、傷害上限...等隨意,反正就只是個特規Buff而已並不難處理) ※ 建造材與修復材都只能在DO中取得。 每個軍團的防衛據點有一座「主塔」,主塔耐久度歸0代表該次防衛戰失敗。 4. 一般戰鬥(野戰):類似共鬥任務的數人~數十人小型副本 (天上人單刷也沒問題) 可以收集防禦工事的建造和修復材,以及少量的防衛勳功。 另外全體玩家的討伐數量合計達到定值時 (就是一個全體共用版的四 象水晶系統),次日會讓Boss來襲,時段則因軍團而有不同。 Boss來襲的時間在全體討伐數達標時就會公告並開始倒數計時。 5. Boss來襲(守城):指定時間到後,強力的怪物群開始密集出現。 同時玩家的Buff工事耐久度會開始快速減少。這部分和現行的DO玩法 接近,就是到處清掉守門&支援部隊來取得整體戰況優勢 (二次分流) 這部分也是防衛勳功的主要來源。 6. 大Boss設計:正攻法無效,直接火力壓制不可能的超絕強度Boss。 討伐期間60分鐘,未弱體前的火力有如HL巴哈最終型態。 血量依照該區守軍活躍玩家數而有不同。 (大概設定在該區在線玩家人數的3成全力輸出30分鐘剛好打完的值,數百 億以上,此平均輸出數據需參考活躍玩家的強度分布統計才不會失真) ◎ 因為Boss擁有超火力的關係,前期進場的玩家預期會快速滅團,若能 夠實作即便滅團撤退依然能領到相應報酬,可使玩家在各戰場間更積 極的流動,增加戰略性。 ◎ 大Boss殘血%數愈高、大Boss場次的參戰者愈少,對主塔耐久造成的 單位時間傷害(數分鐘扣一次)愈大。 其餘防禦工事的耐久傷害也是同樣規則。 7. Boss來襲期間玩家的任務: (1) 消滅攻擊各防禦工事的援軍,確保我方Buff (數十人小型副本) (2) 消滅守門怪(中Boss),使大Boss弱體化 (3) 削減大Boss的血量,並維持一些人牽制Boss以確保 主塔耐久度 (4) 投注資源緊急修復防禦工事 (一旦被毀,該場中不可重建) ※ 防禦工事快被拆毀的時候會有醒目提示要你進場 去修or去扛線 ※ 單位資源的修復率比備戰期差,但勳功報酬較高 ※ Boss來襲期間的怪物會掉緊急修復的專用材料 (類似共鬥專用道具中加入高等素材的配方可以合出 更多道具一樣) 8. 戰況流變: Phase1:大Boss(變態強) 和攻擊防禦工事的敵兵出現 → 優先保護防禦工事 Phase2:大Boss稍微弱化,部分玩家開始進場扛線、部分玩家繼續保護防禦工事或攻 略守門怪促使大Boss弱體化。 Phase3:大Boss出現後約30分鐘,攻擊防禦工事的敵人不再湧出,玩家集中解決守門 怪促進大Boss快速弱體。 Phase4:各守門怪的戰鬥紛紛結束,散場後的玩家分逐流入主戰場打大Boss(弱化) Phase5:全體參戰者與時間競賽,看能否在時限內擊殺大Boss (掉寶極為豪華) 9. 終戰:依照主塔狀況和Boss血量決定防衛戰結果。 主塔毀→防衛失敗 主塔沒毀、boss沒擊倒→防衛成功 主塔沒毀、boss擊倒→ 有掉寶有Deal。防衛大成功,全體參加者追加報酬 ※ 三種狀況都有不同的對應稱號。 ※ 四個軍團防衛成功/大成功的稱號不同。 ※ 參戰並使防衛大成功是解鎖DO限定SSR兌換的必要條件 (同賭場老闆娘) 防衛成功/大成功→ 劇情1 → 防衛大成功n次 → 劇情2 → 防衛大成功m次 → 劇情3 (兌換解鎖) 這樣 → 回到備戰期 (依玩家活躍程度,大約2~5天後會再召喚出新的Boss) 若前次Boss有被成功討伐,出現間隔會稍久 (多一天) ※ 古戰場預選、本選期間DO不會有Boss來襲。 --- 總之大概就這樣吧。 最後補一句幹你HRTぁ... 有想到任何設計問題請不要客氣直接吐吧,愈多批判愈多進步啊! -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 111.253.88.33 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/GBF/M.1466493151.A.3C4.html ※ 編輯: watanabekun (111.253.88.33), 06/21/2016 15:20:18

06/21 15:21, , 1F
我覺得 直接去cy當設計比較有用
06/21 15:21, 1F

06/21 15:25, , 2F
純粹只是當作發想練習而已,我也沒想要幫助CY變好
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06/21 15:27, , 3F
四個軍團各有其特性也各有其作戰時間 如果有人的作息限制
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06/21 15:27, , 4F
他不得不選特性不符的軍團怎麼辦?
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06/21 15:29, , 5F
好問題,我想就輪調吧?隊長們每個月交換營區這樣 XD
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06/21 15:30, , 6F
軍團的特性只有拿到的SSR角功能差別和Boss出現時間
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06/21 15:31, , 7F
作戰時的防衛修護可以拿到比較多的點數 那會不會變成平日
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06/21 15:32, , 8F
不太蓋 故意累積到作戰時才修賺點數?
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06/21 15:34, , 9F
故意這樣設計的,但代價是Boss來襲時你要一直在外面
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06/21 15:34, , 10F
修城牆不能進場打。
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06/21 15:35, , 11F
戰力低但在線時間長的玩家比較適合這種路線
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06/21 15:35, , 12F
原意應該是戰爭中補牆防止牆整個崩,比平時升級牆有貢獻?
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06/21 15:35, , 13F
另外就是刺激人性,如果大家平常都很自私不修牆...
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06/21 15:35, , 14F
嘿嘿嘿,就不要開戰之後事故啊
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06/21 15:36, , 15F
老實說看企劃我想玩XDD
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06/21 15:37, , 16F
防衛工事的buff在每次防衛戰後會重設嗎? 會有上限嗎? 會因
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為被完全打壞必須重零開始修嗎?
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06/21 15:38, , 18F
比較好玩的做法是建設後還可以繼續升級,提升buff量
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06/21 15:38, , 19F
覺得可以重設和重蓋,素材來源取自各島(各位農夫們!!!
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06/21 15:38, , 20F
然後被完全打壞就是從0開始,資源也不會退
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沒拆掉的話或許可以繼續給他蓋沒關係,但後來可能會成為
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06/21 15:39, , 22F
瑪莉亞那之牆那種萬里長城等級(???
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06/21 15:40, , 23F
再玩大一點就建設程度也會影響來襲boss強度吧
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06/21 15:40, , 24F
牆蓋太高就會吸引超大型巨人這樣 (?)
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就怕沒打掉就會一直升 最後根本不用擔心被打掉
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你可以來個超巨型巨人破牆(X
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06/21 15:41, , 27F
總之來襲的Boss也需要有強度波動,會愈來愈強這樣
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換團有24小時的限制 但boss來襲的冷卻時間是2~4天 是否可
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能打完一個boss後就立刻跳下一個單純舔全體獎勵?
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06/21 15:43, , 30F
剛打完boss的團會沒人 結果更加延後boss來襲時間?
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06/21 15:45, , 31F
理想的數值平衡大概是"成功不難,大成功看運氣"
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所以穩舔參戰獎勵這算盤不好打,當然也可以追加換組
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的CD時間或該次不得參戰等等限制
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06/21 15:47, , 34F
不過基本上每個組別都會存在這兩類人
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1. 想穩穩待在一組農的人 2. 想每天打所以快速轉戰
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各組的人 召喚boss門檻要抓在靠族群1的人就叫得
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出來的程度
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多加一個在同一組貢獻累積量的獎勵?
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06/21 15:49, , 39F
有想過,但目前GBF沒有這樣的系統,會變成加開規格
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還有 22 則推文
還有 1 段內文
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只是感慨有資源設計遊戲規則的人常常發想僵化得可怕
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這就要談到本島對於智慧財產的概念這回事了,看看某仁
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小學生就是他本人吧
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是他本人啊,但剛才我不太懂為何特意強調小學生XDD
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連小學生都可以提出更優的設計案,那專業人士是混什
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麼飯吃的,不覺得很荒謬嗎?
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設計領域都會有這樣的問題啊,設計者!=使用者
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不過國內對企劃人員的輕視程度感覺也是十年如一日
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最後常常被壓榨到沒空玩自己的作品,或是被切割到看不出
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整體的呈現效果,這些都會有所影響
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06/21 17:03, , 72F
今天稍早剛好看了一篇獨立開發者的上市經驗分享
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坐領薪水的企劃無法提出優良的提案確實應該被批判
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做了一年半,品質好到被apple store推薦
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結果全球下載次數2400 (定價90台幣)
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但身為一個Programer我從不認為優良的提案應該和專業畫
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※ 編輯: watanabekun (111.253.88.33), 06/21/2016 17:04:50

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上等號,事實證明有時過度專業反而會脫離民心
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是啊,日文有個詞好像叫「専門家の蛸壷化」吧
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你的apple store例子更明顯了,專業有時會和大眾取向脫鉤
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愈鑽研單一學問愈跑進自己的象牙塔裡
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這就是企劃難的地方,該堅持自己的想法或是集體智慧(大眾
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尤其當兩邊有時都沒有絕對的對或錯的情況下,該怎麼選?
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弄偏了就是自己的想法逐漸消失或是走進象牙塔
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06/21 17:21, , 84F
你的經歷就是為什麼我說不可能看投稿的原因
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06/21 17:26, , 85F
基本上現在有些公司就直接寫客服信箱不收企劃提案了
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我記得CC就是這樣
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06/21 17:31, , 87F
一個醜男即使知道整形成金城武就能有所改變,
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06/21 17:32, , 88F
也不願接受手術的情境。
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06/21 17:43, , 89F
DO限定的SSR角很有可能有設計但是在目前根本沒人可以看
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到的RANK4,5的區域吧
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06/21 17:47, , 91F
不無可能,但導入太失敗了... 就是一個莫名其妙開始
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莫名其妙炸掉的活動
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06/22 20:44, , 93F
做遊戲的人不一定玩遊戲不是大家都知道的事情嗎?
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連小島秀夫都被konami送走了,幻痛閹割成那樣,新引擎拿
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06/22 20:44, , 95F
去做柏青哥
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06/22 21:23, , 96F
DO搞突襲以策劃方來說是很好玩的啊,但是對玩家來說遊戲
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06/22 21:23, , 97F
的活動沒有提前告知時間就是等待就是浪費時間
06/22 21:23, 97F

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只是感嘆這年頭做遊戲的人愈來愈不懂遊戲玩家了
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06/23 14:01, , 99F
不懂玩家(x) 懶的理你們(o)
06/23 14:01, 99F

06/23 15:35, , 100F
改完收益成長8成 今天公告明天更新
06/23 15:35, 100F
文章代碼(AID): #1NQEZVF4 (GBF)