[情報] 軌跡系列10週年紀念特別訪談 全文翻譯

看板Falcom作者 (墨駒)時間9年前 (2015/03/29 19:44), 編輯推噓57(57097)
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「軌跡系列」10週年紀念特別訪談 http://www.weibo.com/p/1001603811312990844572 http://www.weibo.com/p/1001603811313745837094 為紀念「軌跡系列」10週年,我們對近藤社長進行了採訪, 聽他講述了至今的「軌跡」以及令人在意的今後發展。 關於「軌跡系列」的誕生 Q:首先請談談「軌跡系列」開始計劃時的故事。 近藤季洋先生(下面省略敬稱):最開始的契機,是我的前輩所提出的「『英雄傳說』的 續篇」這一企劃案。當時他們說想要由我來擔任劇本,因為也是冠著『英雄傳說』這一 名號,於是在企劃書的內容中,劇本就佔了非常大的比重。因此經過公司內部反覆探討, 將那份企劃一度更新,然後才開始有了這個系列。   原本當時『英雄傳說』正處於從『白髮魔女』開始、名為「卡卡布三部曲」※的第2期系列 ,這一系列到了副標題為『海之檻歌』的『英雄傳說V』之後大致已經完結,當時我們首先 考慮的是,要在這一基礎上「開始新的系列嗎」,還是說要「在『卡卡布三部曲』的延長 線上製作點什麼呢」。 當時大家發表了各種意見,比如「『卡卡布三部曲』的故事已經完結,世界的謎團也有了 一定程度的揭曉,還是創立新的世界觀比較好吧」「話雖如此,可是要捨棄培養至今的 東西也很可惜,總覺得想要繼承下去」,又比如至今參與過『英雄傳說』製作的前輩們 也提出了「想要做至今沒有做過的東西」這樣的意見。 結果公司內部便一邊繼承「『卡卡布三部曲』不錯啊」的氛圍,一邊達成「想要在新系列 中表現出至今為止Falcom都沒有提出過的世界觀」這一共識。 (※「卡卡布三部曲」:「英雄傳說系列」第3~5作的總稱。由第3作『白髮魔女』、 第4作『朱紅之淚』、第5作『海之檻歌』構成。舞台是被名為「卡卡布」的地表裂谷 與名為「大地脊背」的山脈所分割的世界。雖然各個世界都是獨立描寫的,不過最終 可以確認它們事實上都是密切相連的。)   在此之前的『英雄傳說』可以說都是純粹的日式奇幻,大部分橋段都是「來自田園鄉下的 少年·少女踏上旅途」。於是就有人提出製作與以往風格不同的東西,「與機械要素貼近 的世界觀」。我記得就是從這裡開始推敲空軌的世界觀的。然後眾人紛紛提出「導力器」 「飛行船」等想法,世界觀就逐漸充實起來了。 Q:那些工作是由多少人來進行的呢? 近藤:我記得是4~5人吧。當時「英雄傳說系列」的劇本量不斷增大,在那之前日本 Falcom的遊戲劇本基本上是每1個遊戲就由1個人來負責寫。然後從『英雄傳說V』開始 1個人就寫不過來了,於是變成了要組織一個團隊來寫劇本。我當時還同時參加了『伊蘇』 ※的製作,對於自己能參與多少也感到不安,因此便是與同期的製作人員一起進行的思考。 (※『伊蘇』:日本Falcom發售的與「英雄傳說系列」一樣有著高人氣的ARPG。在PSP遊戲 『伊蘇vs.空之軌跡 Alternative·Saga』中,也實現了與「軌跡系列」人氣角色的共演) Q:順便問一下,在構築好世界觀之後,各個人物的名字又是怎麼樣決定下來的呢? 近藤:關於登場人物的名字,是先對「那個人物是個怎樣的人」進行了設定之後再考慮的。 『空之軌跡』的設定是「男孩和女孩是主角,其中一方是心無顧慮明朗快活的性格,相對 的另一名搭檔就抱有黑暗的部分。然後通過描寫這兩個人,來編織出一個類似以光與影為 主軸的故事」,這個設定是在很初期的階段就已經決定好的了。接著就是由製作人員們 一起蒐羅探討「這個名字怎麼樣?」,最終敲定符合這一設定的名字。 關於「艾絲蒂爾」和「約書亞」的出處就要追溯到舊約聖經了吧,不過我們並不是要讓 兩人繼承聖經中的設定。僅僅是因為在經過比較後,覺得這兩個名字十分符合我們所設定 的人物形象以及名字發音等等,於是就決定下來了。 Q:在『空之軌跡』之後取名方式就改變了嗎? 近藤:現在有點不同了,怎麼說呢,也許與「給自己孩子取名的感覺」很相近吧。 『零之軌跡』的時候也是,想著主角「羅伊德」的名字真是超級適合的,可事實上這名字 已經在前作裡用過了吧(笑)※。當然討論話題就變成了「怎麼辦?」,可我們是針對 身為熱血派的警察、乳臭未乾可同時又專心致志的這一設定,帶著「羅伊德」這個名字 來琢磨人物形象的,因此「這傢伙就只能叫「羅伊德」了啊」(笑)。不過,當時也總 感覺在哪裡聽過這名字呢(笑)。 (※前作裡用過:指所屬《釣公師團》的職業釣師羅伊德。『零之軌跡』裡也有教導主角 「羅伊德」釣魚,不過首次登場是在『空之軌跡FC』。夢想著想要釣到瓦雷利亞湖的湖主 ,侄女塞爾瑪在傑尼斯王立學院上學。) Q:人物數量多到這種地步,會發生那種事也是有可能呢(笑)。 近藤:是啊(笑)。在『空之軌跡』之前,一直都會注意不要與「伊蘇系列」裡的人物 名字重複的。到了『空之軌跡』,登場NPC的數量已經超過300人,不過也還是會仔細檢查 以儘量做到不重複的。不過從『零之軌跡』開始就變得無能為力了(笑)。想著「名字 重複什麼的在現實世界也是有的」,於是就想開了(笑)。而且,『零之軌跡』也是一邊 有著「狂熱玩家發現這一點想必會偷笑的吧」「就算名字重複,果然也還是想給主角起 一個有主角味的名字」這樣的意見,一邊進行開發的呢 。順帶一提『零之軌跡』裡的「緹歐」也是有同名角色的哦※。 (※緹歐:指艾絲蒂爾童年好友的一個女孩。 父母經營著帕賽爾農場,還有一個弟弟維魯和一個妹妹查兒。) Q:是艾絲蒂爾的童年玩伴吧? 近藤:是的。「羅伊德」倒是很早就被製作人員發現了,可他們也是很久都沒發現「緹歐」 的重名。直到後來在某次事件調試時發現,聽到「我叫緹歐」之後艾絲蒂爾也毫無反應 繼續進行對話的樣子,才有人覺得說「這不對吧?」(笑)。 「軌跡系列」的回憶 Q:請談談對系列中的各部作品印象深刻的地方吧。首先請從『空之軌跡FC』開始。 近藤:關於『FC』,雖然這話在各個地方都快說爛了,不過果然還是要說「沒能只用1部 就完結」啊(笑)。當時,從世界觀開始構建那般規模的RPG,並作為劇本來完成作品, 做這樣的工作我們也是第一次。另外,『海之檻歌』的劇本是與前輩一起製作的,可是從 『FC』開始,事實上當時是與幾乎跟新人一樣的製作團隊一起工作的。 順帶一提,Falcom這個公司,基本上是沒人會教你怎麼工作的。要是去向前輩提問,就會 得到「你一定沒問題的!」的回答然後被趕走(笑)。 Q:那還真是殘酷啊(笑)。 近藤:因此,在連左右都分不清的情況下,思考著「軌跡系列」的舞台設定或是劇本構思 的時候,就碰到了「思考RPG世界觀的困難性」這一阻礙。那時有提到「要在每1部作品裡 都重複這個程序是很費勁的啊」。「卡卡布三部曲」也是一樣,我想,發展一個在更廣闊 的世界裡佔據特定地域或時代的群像劇,這是在一個系列裡最值得去做的事情了吧。 另外,工作效率提升後也就更容易定期不斷地發佈作品了吧,因此便開始設定以「塞姆利亞 大陸」作為「軌跡系列」的整體舞台。事實上「帝國篇」等也是從那時候就開始設定的, 共和國也是從那時候就開始構想的。雖然那時也考慮過所謂三國志那樣的地理狀況,不過 最終還是決定了『FC』就先只是以最小的「利貝爾王國」作為舞台。 在此之前的「英雄傳說系列」,例如「卡卡西三部曲」,都真的是「環遊世界一週」的吧。 在『FC』裡人物的行動範圍反而縮小了,相應的各個城市街道或者登場人物能更細緻地 表現出來,提升充實度,從而描繪出這個故事。 Q:從當時起就將這詳密細緻的工作記在心裡了呢。 近藤:不過,我一心帶著「要比以往更仔細」的想法進行工作,定期會向當時的社長加藤※ 提交企劃書,當計劃開發已經過了一年半左右,被問到「現在完成多少了?」時回答道 「一半多一點吧……」,然後社長當場就暈倒了(笑)。接著就匆忙地採取了「將當初 預定的劇本分出一半來發佈『空之軌跡』第1作」的形式,這是在『FC』時一段難以忘懷的 插曲呢。我想自己也是太得意忘形了吧,結果是不是用力過猛做過頭了啊(笑)。 (※當時的社長加藤:加藤正幸先生,前任日本Falcom社長,同時也是F社的創始人。 現在是F社的董事長。) Q:故事的篇章是剛好分成一半了嗎? 近藤:不,實際上當時是將預定的東西大致劃分成了7:3。這個是有關『SC』的回憶了吧, 印象中大概在約書亞離去那裡是佔了整體的6~7成。這樣一來,我們當然會想到,「就算將 僅剩的3~4成作為續篇來做成遊戲,與『FC』相比在劇本量上就相形見絀了吧?」。然後 我們便朝著「再加點料進去,想要做出與『FC』同樣的份量」這一方向,開始了『SC』的 製作。 其中,像是亞妮拉絲這一人物的誕生,或者從阿加特或雪拉扎德中選一人來進行冒險, 各種各樣的想法不斷生成,回過神來才發現,這哪裡是跟『FC』同樣大,根本就是大了 很多(笑)。最終在移植到PSP的時候還變成了2張光盤。 Q:是PSP上的首個雙盤遊戲呢。 近藤:因為從遊戲時間上來說,差不多是將近『FC』一倍的量呢。當時也有種「搞砸了」 的感覺。雖然是因為一心想著要好好做,事情才會變成這樣的(笑)。 Q:原來如此(笑)。順便問一下,先前說到的「群像劇」,這一構想也是從「軌跡系列」 的初期就開始設想的嗎? 近藤:是的呢。『空之軌跡』的製作當中,尤其是在決定隊伍成員構成的時候,就想著 一定要讓人物個性等配成對來做組合。例如「雪拉扎德與奧利維爾」「阿加特與提妲」等 ,登場時機等都是做了配合的。就這樣,以利貝爾王國的各種情況為背景的成員登場, 通過細緻描寫各種立場的人或人群,很自然地就會變成群像劇的形式了。這一點到了 『閃之軌跡』就變得更加明確了。 Q:利貝爾王國地圖※好像是近藤社長親自畫的吧,是怎麼樣構思的呢? 近藤:當時構想利貝爾地圖的時候,首先決定了「基本上在哪都能看到山水,風光明媚的 地方」「有著四個大的地方都市,將區域進一步劃分」「夾在大國之間的緩衝國」這樣的 基本方針,然後再跟製作人員一起繼續摸索探究。 (※利貝爾王國地圖:夾在大國之間的緩衝國這一設定,是想著現實世界的泰國來畫的。 這很大程度上是受了近藤社長兒時在泰國生活過的影響。地圖中間一帶也可以看到 「輝之環(??????)」的字樣。) Q:那麼,塞姆利亞大陸地圖的全景現在製作到什麼程度了呢? 近藤:關於這個,現在我已經放手讓企劃的製作人員去管理了。像是「雷米菲利亞公國」 「雷曼自治州」等地方,各自的位置關係在我們製作人員之間是有共識的,不過「國界線 要怎麼畫」「沿著海岸是怎樣的地形」等等細緻的部分現在還沒完全得出結論。這一方面 我們目前的做法是,等決定好以後的世界觀,到了進一步展開製作的階段,再逐一詳細 完善。例如假設現在就決定好「雷米菲利亞是怎樣的地形」,那也只能是「姑且先定下來」 。詳細的地方果然還是要等到了確實肯定的階段後,才能做出有現實感的設定,因此大陸 的詳細要跟著每一部作品來一點點地補完吧。不過,在每回討論新作時總會自然而然就 給出一些說明呢。比如「這一塊現在全變成鹽了」什麼的(笑)。 Q:那麼能否談談關於『3rd』的軼事呢? 近藤:『3rd』呢,首先要說的是在公佈『FC』時上司有威脅我說「賣不出去的話就不會出 續作哦」(笑)。在那之後『FC』成形,『SC』也總算發售了,公司內部在一片「太好了 太好了」的氛圍裡,有人提出了「故事告一段落,接下來怎麼辦?」這樣的意見。當時, 首先就有「帝國篇」「克洛斯貝爾篇」這類有力的候補方案,可是也有人提出「在做 『帝國篇』或『克洛斯貝爾篇』之前,先描寫一下在『SC』的故事裡說明不足的場景吧」 的意見。 Q:說明不足的場景是? 近藤:『空之軌跡FC·SC』的故事主軸是艾絲蒂爾與約書亞的冒險,然後將在其周邊發生 的事件以合情合理的方式描繪出來,這一點我們是做到了,不過作為以塞姆利亞大陸為 舞台的作品,與今後作品相關的各種設定與伏筆等在描述「利貝爾篇」上形成了干擾, 因此沒能編排進去。於是就「想做一部類似『帝國篇』的序言、描述『準備』的作品」。 這樣一來「帝國篇」會更加有戲,並且也能描述「利貝爾篇」的後日談故事。雖然當時光 是製作1個遊戲就要竭盡全力了,不過我們還是帶著「今後還要把這個系列繼續下去!」 這一強烈意識開始著手製作呢。 Q:『3rd』是以製作「帝國篇」為前提來構成的一部作品呢。 近藤:是的。在此之前,比如「『奧斯本』這名字經常出現,總感覺是個可怕的人,可他 到底是個怎麼樣的人呢?」,或者「射出鹽之杭給了懷斯曼最後一擊的凱文神父又是誰?」 ,這類詳細的部分都沒有寫清楚,要是能讓玩家們知道這些後再去玩「帝國篇」的話 應該會更加興奮吧。『3rd』改採取的集錦方式,類似於將短篇聯繫在一起的構成, 也是在當初的企劃階段就有考慮過的。 另外,在此之前「七耀教會」都有表現出存在感,不過也一直處於沒有給出明確說明的 狀態。在系列要繼續發展的情況下,我們感受到了要好好描寫「七耀教會」這一存在的 必要性。因此,雖然是以『空之軌跡』後日談為題,不過我們選擇了將主角位置交給凱文。 雖然最後一幕裡※主角的立場好像還是被艾絲蒂爾搶走了(笑)。 (※最後一幕:艾絲蒂爾·約書亞與蕾恩的對話。 此處兩人首次向蕾恩傳達了想要做她家人的想法。) Q:在考慮『3rd』主角時好像也有人給出「『噬身之蛇』也不錯吧」的提案? 近藤:有的呢。雖然在描繪更細緻的世界觀上,執行者有著被允許自由而行動方便的理由, 可是「以那副離奇古怪的打扮在大街上光明正大地散步真的好嗎?」之類的,幾經苦惱 之後還是從主角候補裡排除了。 Q:接下來請談談『零之軌跡』。 近藤:相對於『空之軌跡』是「把自己認為能做的事做好」的作品,『零之軌跡』則是 一次帶著挑戰的態度去嘗試製作的作品呢。首先人物的設計與設定就都脫離了至今的 「英雄傳說」的主流。當時我們意識到PSP玩家的存在,想著從「至今一直以PC遊戲為王道 的系列」這一框架裡踏出一步,「想要寫出更加走近玩家的作品」,因此製作方向便轉換 成了「具有都市感的同時導入與現代相近的未來要素」。 不過當時,公司內部好像一直以為「不是要做「利貝爾篇」的後續嗎」,結果做出氛圍有 很大改變的東西,因此還引起了一片騷動呢,「這啥?」什麼的(笑)。一上來就被說 「跟『空之軌跡』完全不一樣啊,賣得出去嗎?」(笑)。 Q:氛圍和舞台都是完全不一樣呢。 近藤:是啊。公司內部都很擔心呢。在描繪克洛斯貝爾這一地域時,我們認為光是至今 為止的發展是無法得出新鮮感的。而且,這個地方並不是像利貝爾那樣聚集著一群有良心 的人們,而是一個有著經濟特區而暗湧著各種陰謀的都市,因此我們想要直接表達出這一點 ,同時也以做出比『空之軌跡』更有魅力的作品為目標,這對於系列的持續發展來說是 很重要的呢。考慮過要想在這一部分上進行加工的話,就只有『零之軌跡』這一時機了吧。 雖然公司內部也有給出各種各樣的意見,不過最終還是下定決心切換到新的方向,也給我 留下了最深刻的回憶呢。 Q:確實完全符合新鮮感一詞呢。 近藤:想著能讓玩家說出「這回的Falcom好像有點不一樣!?不過也不錯啊」就最好了 (笑)。公司裡提出的「延續『空之軌跡』的氛圍」這一意見也是可以理解,不過因為 我們有著想要做完塞姆利亞大陸故事的想法,於是便想到此處必須要添加新的嘗試, 總是重複一樣的東西是不行的。最具有象徵意義的,我想是特務支援課成員的服裝了吧。 現在再看會覺得看習慣了沒什麼,可是當時在公佈成員們的形象時,公司裡也是有不少人 持否定意見的。 Q:看起來十分休閒呢。 近藤:是啊。明明以都市為舞台卻穿著像艾絲蒂爾那樣的衣服的話,會被認為「那裡真的 是都市嗎?」的(笑)。而且我記得同時也在武器形狀等上面費了一番工夫。 比如羅伊德的旋棍、緹歐的魔導杖、艾莉的槍、蘭迪的戰斧,我認為這些都是與他們的 服裝相稱而毫無違和感、能感受到魅力所在的設計。 Q:關於設計方面,對於緹歐的反響好像挺大的。 近藤:從在此之前的Falcom作風來看的話,緹歐的設計算是一種飛躍呢。至今我還記得, 當時公司裡也是一片「這人設是怎樣?」的氣氛。不過這個設計在『零之軌跡』裡被直接 採用了,因此也帶給公司裡各種刺激了哦。對我來說也是難以忘懷的呢。雖然也有被說 「社長,這個沒問題吧?」(笑)。 Q:說到隊伍核心成員,在『空之軌跡』裡是艾絲蒂爾與約書亞二人,到了『零之軌跡』 就增加到特務支援課的四人了。這是有意為之的嗎? 近藤:這一點是相當有意去做的。說到底目的還是為了想給出與以往不同的、帶點新鮮感 的主角。在『3rd』的製作結束時回頭再去拜讀玩家們的意見和感想,發現「最喜歡 艾絲蒂爾與約書亞二人了」這樣的內容真是非常多啊。在『零之軌跡』製作初期的劇本 構想階段,想到過去「英雄傳說系列」裡能看到的「少年·少女是主角」的這一印象 在艾絲蒂爾與約書亞身上已經得到充分體現了,因此最終總結出了「稍微離開下田園風情 ,加入與此相對應的都市印象,做一部讓PSP玩家更容易接近的作品」這樣的結論。 方才也說到了,『零之軌跡』也是Falcom在PSP上的首部原創作品,所以在這一方面也是 很有意識的。 Q:特務支援課的形象是如何推敲出來的呢? 近藤:當初的預定是基本上只以都市、也就是克洛斯貝爾為舞台,不過在構思故事期間, 最終還是把周邊地域例如「礦山鎮瑪因茲」和「阿爾摩利卡村」等也都描寫出來了。包含 這些地域在內,在描繪出「克洛斯貝爾」這一都市之後,考慮著怎樣的主角比較好的時候 ,想到會描述其中與慾望權力相關聯的人的黑暗面,因此就有了「那麼,敢於直面這些 問題的年輕人如何?」的意見。然後就有了「在新設立的警察組織裡,集結一群年輕 有朝氣卻又不乏個性的人,比起因個人正義感而往前衝,更希望將立場不同的人集合起來 ,讓他們產生共同志向而行動」的設定,在搭建好這個設定的基礎上,描述這一個團隊的 活躍。 Q:首先決定好的不是個人,而是「特務支援課」這一設定呢。 近藤:是的。順著這個發展,從最初就設定好了『零之軌跡』基本上是以羅伊德為主角, 但是「4人是一個統一」的構成。值得慶幸的是,我們從玩過『零·碧之軌跡』的玩家那裡 得到了很多「好喜歡特務支援課」「他們4人的氣氛真是太棒了」這樣的意見,所以我們也 認為這個設定是成功的。我們的劇本裡描述更多的,並不是主角單獨一人,而是包括主角 與周圍人的關係在內的方面吧。 因此,為了能讓玩家說出喜歡的不是「羅伊德一個人的活躍」, 而是「羅伊德與他周圍人們的互動」,我們便有意識地去寫了這樣的一個劇本。 Q:那麼關於『碧之軌跡』又是如何呢。 近藤:『碧之軌跡』基本上是按照在製作『零之軌跡』時預想的那樣進行的,不過在標題 方面倒是難產了呢(笑)。當時也有想過用『零之軌跡2』,不過『碧之軌跡』是以琪雅 為中心的故事呢。雖然從打完『零之軌跡』的玩家們的反應裡,我們得到了「不錯啊」 的感想,不過跟之前的系列作品相比,『零之軌跡』的結局帶給人「還有續篇」的感覺 也不是很強呢。 Q:從救出琪雅和蕾恩與艾絲蒂爾的和解來看,確實是個圓滿的收尾方式呢。 近藤:不過也有很多玩家們的意見是「有續篇的話一定要玩」,雖然到了『閃之軌跡』 時反倒是「續篇快出」的感覺……。收到這類的意見,便想到「在(碧軌)這裡告一段落 也可以吧」。接著在考慮標題的時候,想著在『碧之軌跡』裡,羅伊德他們在警察組織內部 總算得到了一定程度的認可,有迪塔在背後支持也有配備新車,這不是正要開始一個新的 出發嘛。立足於這一點,比起標題單純加個「2」,還是想要「有新的形式」啊。 Q:原來如此。那麼「碧」這個文字又是如何決定下來的呢? 近藤:實際上,最初是別的字哦。比如「蒼」什麼的。可是,也有人說「『蒼』的話 沒什麼深意吧」。配合這一點,也因為是描述以琪雅為主軸的故事,所以就有人說 「用她的髮色「綠」也是可以的吧」。在這一基礎上思考「有沒有是表示顏色的漢字, 同時又能讀出不止一種顏色的字?」,在候選字裡找到了既能讀作「藍」又能讀作「綠」 的「碧」。當時不知為何,對支援課有種類似「藍色」的印象,加上琪雅頭髮的綠色, 綜合考慮這些印象,就覺得挺合適的。另外,總感覺這個作為標題被廣泛使用 可是事實上又沒有,最終就還是決定用「碧」了。 Q:真的是很煩惱呢(笑)。 近藤:比以前的任何標題都要煩惱啊(笑)。順帶一提,在當時公開過一個預告片。 內容是回想起在琪雅構築支援課的世界之前他們就被約亞西姆打敗的畫面,當時LOGO是還 沒有完成的,姑且先用現有的字體做了一個臨時的※來用著,不過後來到了商品發佈會上 ,被問到「要用這個LOGO來公佈嗎?」的這件事還真是記憶猶新呢(笑)。 (※臨時的:這個LOGO,現在也可以到『碧之軌跡』的官網中「MOVIE」 的「碧之軌跡預告MOVIE」裡確認。) https://www.youtube.com/watch?v=qJz7K0ZtSUI
Q:從『碧之軌跡』起,像奧昂(神機)等所謂「人形機械」也開始正式登場了,它們的 登場時機也是有意識的安排嗎? 近藤:在『空之軌跡』的製作期間就有大致的構想了。不過,關於機械要素方面也許是 從『SC』左右才開始意識到的吧。從那個作品起機械型的敵人就開始正式登場了。再往前 追溯的話,『FC』的最終BOSS幻想樂曲也是如此。「因為有這樣的存在登場,因此在過 去的文明裡當然是有著什麼根源的吧」這一點也是在那時就設定好的。另外,以前也會 不由自主地想到,「總有一天會出現搭乘著那種機器出來戰鬥的主角吧」。 Q:真的是一切都與『FC』相連呢。 近藤:起源是『FC』嘛。當然這並不是說現有的設定都已全部決定好了,不過大概從那時 起就已經播下了如種子般的東西吧。 Q:順便問一下,在『SC』裡傑尼斯王立學院舊校舍裡出現的「風暴襲擊者」※,與騎神 守護者等有沒有什麼關係呢? (※風暴襲擊者:在傑尼斯王立學院舊校舍裡,有部分損壞而被怪盜布盧布蘭修復的 人馬兵型守護者。奧利維爾與布盧布蘭的因緣就是從這時開始的。) 近藤:「騎神」這個機制是僅限於帝國內的。在一定的週期裡「騎神之間互相鬥爭」 「因為某種原因世間恢復平靜」「最終這件事會被人們所遺忘」,這樣的週期是一直在 重複的,不過這僅僅是存在於帝國的故事。我想這恐怕與至寶有關係,每一個有至寶 存在的地域就都會有不同的體系。利貝爾是利貝爾,帝國是帝國。因此,雖然 「風暴襲擊者」確實是以人馬兵為靈感所以形狀也很像,不過地域是不同的,所以應該是 不受影響的。傑尼斯王立學院舊校捨本身恐怕是七耀歷之後中世紀的產物,騎神也同樣 差不多起源於那段時間,不過有關騎神機制方面的事目前還不能揭露。 Q:那麼接下來請談談『閃之軌跡』吧。 近藤:從『閃之軌跡』開始遊戲平台就變更為PS3和PSV了呢。當時在這個問題上,當然 同樣會有人考慮到「在PSP的話這樣就很好了,不過接下來可以繼續這樣下去嗎?」, 然後提出將表現方式變更成3D的意見。不過我們一開始很擔心「變成3D後,會不會因此 而改變了某些東西呢?」,這一點也經常有玩家對我們說。確實,街道或地形全部畫成3D 的話臨場感當然會上升,表現手段也會變得更豐富,不過對於「是不是無法保持至今為止 的那個份量了呢?」還是很擔心的。 Q:劇本和演出方面等也會受到3D的影響吧? 近藤:每個城鎮街道都有各自的個性,從居住的家庭到生活的居民都會細緻描寫,這一類似 「軌跡系列」傳統的東西在3D上是否能夠繼續,對於這一點我們曾感到不安。或者說 「如果選擇了3D,就不得不捨棄前面說到的那些要素」的想法也曾經在腦海裡閃過。 在多次試行錯誤之後,跟以往一樣用2D的話「怎麼樣呢?」的想法在我們心裡也很強烈呢 。不過雖然事件的演出也會有很大的變化,與『零·碧之軌跡』相比也確實增加了很大的 負擔,可是不管怎樣我們想要挑戰製作3D的心情還是非常堅定的。 Q:那麼也是有人提出過用2D來製作嗎? 近藤:當時公司裡也是有人提出了「2D不也挺好的嗎」的意見。只是,我們也有著想要 擴大玩家層面的想法。在開始製作『零之軌跡』時也是因為有著類似的想法,才決定要 用那樣的設定和世界觀。於是我們便以在『零·碧之軌跡』後暫且讓故事重頭來過為契機 ,想要把『閃之軌跡』製作成一個能讓更多新玩家也來玩的遊戲。「喜歡RPG,可是還沒有 玩過「軌跡系列」的那些玩家,要怎麼樣才能讓他們來玩呢」的想法是很強烈的呢。 Q:這是一個同時照顧新老玩家的決定呢。 近藤:是的。因為是系列的轉換期,所以在立場變更方面也更容易對製作人員們進行說明 。在過去一直是用2D的情況下,考慮到未來5年後、10年後的事,我也隱約覺得果然還是 必須要在某個地方進行轉換才行。再加上考慮到「事件表現等等,要怎麼做才能讓人覺得 更好了呢?」,就還是會認為「挑戰3D」是必然的。我也是有意圖地想要在新的作品, 以新的表現形式,用新的遊戲引擎來製作,從而讓公司內部氣氛活躍起來。這樣一來 工作動力也會得到提升呢。 Q:實際投入操作時有遇到哪些煩惱呢? 近藤:一下子就動員整個公司的話還是讓人挺不安的,因此最初開始製作時只用了較少的 人數。首先從「3D模型真的能做出來嗎?」這裡開始。以前在電擊PS雜誌上曾介紹過初期 建模※,那個就是最初做出來的東西。在那之後,連黎恩和亞莉莎這兩個名字還沒決定 下來,就準備好兩人份的建模,然後試著讓這兩人走在臨時趕工出來的帝都一角,一邊 確認製作成本定位等等一邊進行設計。 (※初期建模:從人物畫像可知初期主角的武器是導力槍,女主則手持一把有特色的劍。)   從結果來看,我認為「描繪一種從『卡卡布三部曲』就培養起來的、溫暖細膩的世界觀」 這一目標是達成了的。例如,街道設施基本上都是可以進去的,進去之後裡面的人當然 全部都有名字,他們也通過生活來將各自的故事發展下去,這樣的傳統也算是保留住了吧 。另外,也有非常多的玩家表示「還以為變成3D後就會沒了那種「軌跡味」,結果發現 還是跟以往一樣就安心了」。因為這一塊我們也是下了很多工夫,所以被玩家這麼說也 感到非常開心呢。 Q:確實給人一種遊戲的「手感」並沒有改變,老玩家也能夠安心的印象呢。 近藤:是的。另外也有人表示「事件的密度好像並沒有減少,反倒感覺增多了」, 能聽到這一點我們也是非常開心。 Q:在『閃之軌跡』裡隊伍成員進一步增加到10人以上了,這是當初就決定好的嗎? 近藤:雖然從結果來看是變成了這麼多人,可其實那也是經過了嚴選的。由於帝國這一 舞台非常遼闊,每個地域都有著很多不同的情況,該說是作為這方面的縮影吧,要在每個 成員的背景上反映出帝國各地的狀況,因此最起碼也需要這麼多人。 Q:確實每個人都是以某些形式與帝國的狀況相關聯呢。 近藤:是啊。不過我還是認為「VII班」這種特有的氛圍,在此前的系列作裡是絕對不曾 有過的。比方說,「特務支援課」也確實是一個團隊,可是與他們相比「VII班」就不成熟 得多了。例如有些看著就讓人覺得不好意思的部分(笑)。即便那是在與軍方有關的 「軍官學院」,可畢竟他們還是正值青春時期的少年·少女,因此想要好好描寫一下 這方面,於是就變成那種形式了。 Q:主角是「學生」這一設定是從一開始就決定好了的嗎? 近藤:不,關於「帝國篇」的主角,一開始是打算設定成「帝國軍軍人」的哦。不過實際 試著開始製作『閃之軌跡』的時候,就發現帝國軍人紀律嚴明,很難自由行動呢(笑)。 於是在考慮「與軍隊有關,可是又能自由行動的職業是什麼呢?」後,就決定用「軍官 學院的學生」了。 Q:那麼,請談談關於『閃之軌跡II』的事。 近藤:『閃之軌跡II』的話,由於『閃之軌跡』的那種結局讓人比『FC』時更加在意後續 ,因此最先就有了「必須要在1年之內把續篇帶給玩家吧」的意見,這不是我而是製作人員 們說的。這也可以說是我心裡最牽掛的事了吧,平常總是在對別人說「給我在1年之內做 出來!」所以印象挺深的。而且換作以前是別人總在對我說這句話呢(笑)。 回過神來自己已經變成給人下命令的一方了,不過不知不覺間,製作人員在考慮到玩家 之後,自主進行了「要怎麼做能在1年之內完成續篇」的討論,從而製作出的 『閃之軌跡II』,在這層意義上也給我留下了強烈的印象。 Q:聽說實際製作時間只有8個月左右……? 近藤:是這樣沒錯。製作期限只有僅僅8個月的話,往往在有限的時間裡都會選擇老老實實 地完成製作吧。不過儘管製作人員們說著「在1年之內要做出來!」,他們也沒有捨棄任何 一樣當初就計劃想做的東西呢。基本上都做到最後了,什麼都沒有放棄。那也許是因為 他們心裡有著「『閃之軌跡II』是「軌跡系列」的10週年紀念作」的想法,不過我反倒認 為,正因為有著10年間培養出來的東西,所以才能夠實現這一作品。在這麼短的製作期 限內,要是跟以前一樣從產品規格書開始做的話想必是無法完成的,正是因為平日一起 同甘共苦的製作人員們在這麼短的時間內集中精力工作,才能在這麼短的時間內完成比 『閃之軌跡』更大份量的作品。 Q:確實光是本篇就份量很足了,那麼終章後的「外傳」和「後日談」也是當初就設想好 的嗎? 近藤:不,當初是沒有設想到這些的。首先,在製作『閃之軌跡』時的預定計劃是打算 做到「內戰結束為止」就告一段落的。從中想讓玩家可以窺探到「沉睡在帝國裡的謎團」 「塞姆利亞大陸整體的謎團」的一部分就收尾,可是實際上到(閃II)終章為止,光是要 好好描寫內戰本身就已經快寫不過來了。「黎恩的力量之謎」和「騎神之謎」等等, 直到內戰結束也都沒有得到解決。當然,這些我們會在後續的系列作品裡進行描寫, 想要以能讓玩家們得到滿足的形式呈現出來,那麼如果想要朝著這個方向把故事連接起來 ,在此之前就會出現一些必須事先描述的東西了。這情況跟『3rd』時是一樣的(笑)。 Q:也就是要對說明不足的部分進行補足吧? 近藤:是的。例如,終章是以那種形式結束的,在那之後「黎恩的心情或心態是怎樣的呢 ?」。黎恩基本上很少談論自己的心情,可是被人當作結束內戰的英雄來對待,讓他變得 總是有點心不在焉。可即便如此他還是想著要繼續前進,我們想要描寫他這樣的形象。 而且,VII班的成員在那一幕也從克洛身上領會到很多東西,他們各自要怎麼樣去理解消 化,然後朝著下一個目標前進,在這一點上也是一樣的。 另外,有一點會隨著今後故事的發展變得越發明朗,那就是「克洛斯貝爾自治州」的存在 意義,實際上恐怕要比大家想像的還要重大。為了今後的發展,我認為有必要好好描 寫一下那裡到底是什麼情況。我們想著應該要在立足於那些情節的基礎上,再繼續接下來 的故事,於是以提供講述這些情節的地方為由,中途急忙追加了「外傳」和「後日談」。 這也是一段令人難忘的插曲啊。總體製作時間只有8個月,還要追加兩個當初沒有計劃過 的部分,簡直超辛苦的(笑)。不過,製作人員裡沒有一個說出「來不及的還是放棄吧」 這種話的呢。 Q:終章後第一次放出演職人員表時,我還以為這就是結尾了(笑)。 近藤:克洛的臨終一幕作為看點讓故事氣氛達到了最高潮,當初的打算是讓片尾曲也痛快 結束,馬上進入外傳的。負責音響的指揮人也有來問「因為ED之後馬上就進入外傳了, 可以就放一段副歌嗎?」,不過在那一幕放出的曲子不僅間奏的感覺很棒,歌詞也能與 克洛的臨終重疊在一起。我認為不在這裡反映出來的話就沒有意義了,因此反而去拜託他 「請放完整版」,然後製作一個完整版的演職人員表,就像是真的要在這裡結束一樣。 Q:一開始真的以為要在這裡結束,還想說「咦?羅伊德他們呢?」(笑)。 近藤:確實,應該有很多人跟您想的一樣吧。先讓大家在雜誌上看到羅伊德他們, 借此巧妙地騙了大家一回啊(笑)。 Q:關於克洛的設定,是在製作『FC』的時候就已經決定好了的嗎? 近藤:是的沒錯。在『FC』時寫過的名為「帝國篇的臨時筆記」的文稿一直在我手上, 在那裡面就已經有了他的設定。「雷克多」也在裡面呢。不過,從當時起慢慢地變化 然後才有了現在的形象。 Q:那真可以說是極密資料了(笑)。 近藤:說不定就是這樣呢(笑)。當時構思的大致框架是沒有改變的。我是以這個筆記 為前提在每一部作品的要點裡埋下伏筆的。不過,伏筆埋太多,有些伏筆都被玩家們遺忘 了吧(笑)。『FC』裡登場的「黑色導力器」有說過是十三工房製造的※,這事估計除了 負責劇本的人以外,其他工作人員差不多該忘光了吧?(笑)。「十三工房」作為貫穿 系列的關鍵詞來說,是個很重要的要素呢。另外,在『閃之軌跡II』裡浮出水面的 「黑之工房」也是,「怎麼看都不是普通的技術體系」這一點可以說是今後很重要的 一個伏筆。 (※有說過「黑色導力器」是十三工房製造的:在『空之軌跡SC』的第2章開頭, 萊維和布盧布蘭的對話中有提到。布盧布蘭使用這個導力器,在盧安周邊進行 了影像傳送的實驗。) Q:關於克洛,在電擊ONLINE上進行的問卷調查結果也顯示玩家們對那個結局的反響很大。 近藤:在帝國內發生了引起那般動盪的事件之後,為了黎恩他們能繼續前進,那個結局 是不可或缺的場景。畢竟跨越這道檻,能成為他們展翅高飛的契機,因此雖然經過一番 苦思,最終還是沒有改變原定計劃而採用了那種形式。 Q:如果不是有著相當的意義,也就不會選擇那種結局了吧。 近藤:基本上「英雄傳說系列」裡是很少殺人的。如果不是有著與之非常相稱的必然性, 製作人員也不會無意義地選擇那種結局,克洛的臨終一幕讓那麼多玩家傷心我們也覺得 很抱歉,不過還是認為那一段是必要的。 Q:方才有說到『碧之軌跡』時苦思再三之後最終沒有使用數字來連接標題, 那麼『閃之軌跡II'的標題是毫不費力就決定好的嗎? 近藤:這次也苦惱了一番哦。也有很多不是『II'的提案。也就是「?之軌跡」的形式。 多番苦思之後,想著「最能直接表達給玩家的標題是什麼呢?」,就想起因為『閃之軌跡』 的故事恰恰是沒說完就結束了,很多玩家的意見都是不管怎樣總之「好想快點玩後續!」 。那麼,「最能直接向玩家表達『後續』的標題就是『閃之軌跡II'了吧」,於是就決定 下來了。標題後加個『2』,Falcom也是很久沒有這樣做了,上一次應該是『雙星物語2』 ※了吧? (※『雙星物語2』:於2008年9月發售的PC平台ARPG。 於翌年2009年發售了追加了新機能的『雙星物語2+』。) Q:『空之軌跡』的順序是『FC'→『SC'→『3rd',那麼『閃』是不是也有相當於 『3rd'的作品呢? 近藤:關於『閃之軌跡II'的後續會是什麼樣的形式,這一點現在正在探討中。 當然也考慮過『閃之軌跡III'這個方向。我們想改變下方針來描寫今後的帝國, 說不定會採取與『III'不同的形式。 Q:『閃之軌跡II'的製作才剛結束不久,這就已經進入下一作的研究中了嗎? 近藤:不,那已經是「一結束就立刻進入下一作」了。大致框架要怎麼做, 是已經決定好了的。最終故事要怎麼完結,這一點是今後的研究課題呢。 Q:順帶一提『閃之軌跡』,從系列整體來看應該是『英雄傳說8』對吧? 近藤:在公司內部是當作『8』的。在製作途中大家也都稱之為『英傳8』。 不過在『空之軌跡』之前包括公司內部大家都是叫的「英雄傳說系列」,到了最近基本上 都變成叫「軌跡系列」了。倒是如果現在公佈『英雄傳說8』的話,反而會有很多玩 家不清楚這是什麼吧。會說「什麼的8啊?」吧(笑)。因此,面對公司以外的人是 沒有明說「英雄傳說8」的。我想比起作為「英雄傳說系列」的第8作, 對我們來說還是作為「軌跡系列」的『閃之軌跡』更為重要。 Q:確實對於從『零』或『閃』開始玩的玩家來說,比起叫「英雄傳說系列」, 還是叫「軌跡系列」更容易理解啊。 近藤:相反如果在連會不會成為系列都不知道的情況下就以「軌跡系列作品」為名來公佈 ,估計也不怎麼會深入人心。因此,當時我也是想著「以有朝一日被稱為「軌跡系列」 為目標而努力」的呢。『FC'的時候玩家們對於「英雄傳說系列」這一稱呼的認知度 還是很高,公司裡一些老員工至今也會不時說出「英傳」這叫法(笑)。 說實話「英雄傳說系列」最開始也還是屬於「屠龍者系列」※的,仔細想想還真是不得了 的系統圖呢(笑)。 (※「屠龍者系列」:以1984年發售的「屠龍者(Dragon Slayer)」為第1作的系列。 其中包括名為『迷城國度(Xanadu)』和『Romancia'等日本Falcom招牌作品 ,而「軌跡系列」也是被分類為以這一作品為起源的派生作品。) Q:說到「英雄傳說」,在『閃之軌跡II'夢幻迴廊裡來自奧利維爾寫給黎恩的信※中 有著像是要否定「英雄」似的內容,關於這個是有著怎樣的意圖呢? (※寫給黎恩的信:在夢幻迴廊與艾爾芬對話就可以讀到來自奧利維爾寫給黎恩的信。) 近藤:我認為這並不是否定「英雄」存在的台詞。這是奧利維爾考慮到黎恩的立場,來自 他本人的鼓勵之詞。黎恩因為奧斯本的緣故而被追捧成「英雄」般的存在,可他自己並 不希望這樣,於是總感覺心裡很空虛。但如果不聽從奧斯本的命令,會讓帝國、弄不好 連共和國也都會損失慘重。介入其中,並在一定程度上牽制雙方,從而防止損失進一步 擴大,這一點從現狀來看恐怕除了黎恩以外沒人能做到了。 面對變成了這種立場的他,奧利維爾說「世上有著各種各樣的人,可無論是什麼樣的人 最終也都只是「那個人」罷了」。「每個人有著自身的煩惱,身邊有著親近的人,有著 友情陪伴,過著自己自身的生活」,這些話我認為是在對黎恩進行開導。 Q:這些話並不是與「英雄傳說」標題有關的內容,而是奧利維爾對黎恩的體諒關懷啊。 近藤:我認為是這樣的。另外,我覺得「英雄傳說」的「英雄」,即使在每部作品裡 所表達的意思都是不一樣的,也是挺不錯的啊。比方說『英雄傳說1·2』的故事, 就真的是畫裡所描述的那種「英雄」的故事吧。皇子或國王為了國家而奮起,與殺害 自己父親的攝政者對決,最終奪回自己的國家,這樣的故事到了『白髮魔女』就有些 許變化了。 Q:是「卡卡布三部曲」的第1作呢。 近藤:是的。『白髮魔女』講的是鄉下的少年少女,只是因為碰巧身處現場就拯救了 世界的故事。少年傑立歐和少女克莉絲,在故事最後收到了來自在他們國家被稱為 「英雄」的名為「杜魯塞留」的老劍士所寫的一封信。信中寫道「我雖然被稱為「英雄」 ,不過原本所謂的「英雄」是指能夠理解弱者的心,並與之正面相對的人們,所以真正的 「英雄」是你們」。因此雖然在『白髮魔女』裡「杜魯塞留」確實是英雄 ,不過對於「英雄傳說」的「英雄」來說指的是傑立歐和克莉絲吧。 Q:雖然標題是「英雄傳說」可卻是否定「英雄」的內容,所以還是挺有衝擊性的, 不過根據作品不同,理解方式也會不一樣呢。 近藤:『閃之軌跡II'的話,作為『英雄傳說』的黎恩的「英雄形象」,我認為是 「即便在煩惱也要繼續前進的身姿」。在這一點上,大概奧利維爾也是深有感觸吧。 確實,如果只是局部戰爭的話就另說,基本上憑黎恩1個人的力量不足以結束與共和國 的戰爭,更不用說他沒有政治立場能夠與奧斯本進行對抗。從眼下黎恩的立場來看, 最終最好的選擇還是聽從奧斯本的指示來行動。「即便如此也要如何」這一點, 正是黎恩這次不得不去面對的部分,因此針對「這一點」,奧利維爾以他自己的方式 送出了聲援。我想這並不是在否定「英雄」這一存在,而基本上是帶著「被稱為『英雄』 的人也不過只是一個人而已」的心情來說出的話語。 Q:遊戲裡黎恩也有說到的,奧利維爾真厲害啊。 近藤:奧利維爾說的話大概理解成「並沒有完美的人」就好。說到底黎恩是個學生還很年輕,因此有著煩惱,會心累也很正常。所以這些話是奧利維爾向他表達鼓勵的話語呢。 Q:請談談關於『那由多之軌跡』的事。 近藤:在製作「軌跡系列」期間因為其世界觀的縝密,導致出現了不少制約。例如, 「塞姆利亞大陸消失」這種變數太大的故事就沒辦法做到。總感覺跟玩家之間有一種默契 ,從這一點上是無法脫離的。不過,在多次製作系列的過程中掌握了類似構築故事或 世界觀的竅門,就越發想要用別的形式將其表現出來。只是,當想要去實行的時候, 也因為系列的制約而無法在塞姆利亞大陸上實現呢。 在這一點上「軌跡系列」的劇本構思也是如此,不過Falcom在製作動作遊戲的技巧上也 受到不少好評,因此想要製作一部作品來活用至今培養出來的經驗。能否以全新的世界觀 ,製作一部注入Falcom所有優點的作品呢。帶著這種想法製作出來的就是『那由多之軌跡』 。因此主人公和世界觀都有很大的不同,又是ARPG,是一次充滿挑戰性的作品呢。 Q:說到『那由多之軌跡』,與『閃之軌跡』裡的托娃·赫歇爾的聯繫 在部分玩家之間也形成了話題。 近藤:那應該算是製作人員的執念吧,有貪玩的成分呢。托娃真的很受製作人員的喜愛, 今後也有在其他作品登場的可能性哦(笑)。順帶一提,托娃本身是沒什麼換裝機會的, 利用卡雷賈斯的終端能改變她的服裝這一機能,是製作人員說了「想要個可以改變托娃 服裝的地方」這個提案,然後緊急追加進去的(笑)。 Q:確實是個天真可愛的角色呢(笑)。 近藤:雖然是姐姐是前輩卻像是妹妹,像是妹妹卻又有著姐姐該有的表現。在 『閃之軌跡II'裡意外地成了吉祥物一樣的角色呢。也許是現階段最受製作人員喜愛的 角色了(笑)。 Q:今後也有可能會公佈像是『那由多』那樣所謂的「衍生作品」嗎? 近藤:是啊。把在「軌跡系列」裡培養出的東西以別的形式來挑戰的可能性還是很高的。 說不定赫歇爾一族會再次登場呢(笑)。 Q:最後請談談關於『曉之軌跡』。 近藤:現在,我們正朝著系列完結的方向來構思故事條理,其中已經出現了描寫不完 的塞姆利亞大陸地域那麼,我們就想到讓這些地域和角色們在『曉之軌跡』裡登場 ,這對於在意詳細設定的玩家們來說是值得一看的。 Q:已經設想好是什麼程度的規模了嗎? 近藤:至今為止「軌跡系列」就有出過衍生作品和廣播劇CD等,與這些相比的話規模會 相當大吧。以「雷米菲利亞」這 一國家為舞台,不過這個名字本身在本篇中也已經有不少 登場了呢。現階段玩家對於這個國家的認識,大概是醫療技術發達,政局在阿爾巴特大公 的治理下也是比較 安定的一個地域,在這種形勢下同樣有著各種各樣的現狀, 與克洛斯貝爾和利貝爾相關的故事與嶄新角色也將登場。以類似醫療技術大本營的地方 作為舞台,與至今 的「軌跡系列」會有意外不同的風格,我想應該會成為很新鮮的一作。 Q:說到阿爾巴特大公,在『碧之軌跡』也有稍微登場了一下呢。 近藤:是的。不過阿爾巴特大公沒有頭像呢(笑)。因為在『碧之軌跡』裡沒有要深入 描寫雷米菲利亞的計劃,所以雖然連設定畫※都準備好了還討論過「要用在哪裡?」 ,不過結果還是擱置了。 (※設定畫:還沒上色的初期階段設定圖。洛克史密斯總統等人也是在這一時期設計好的。 Q:遊戲平台是PC獨佔嗎? 近藤:目前公佈的是「PC網遊」,不過現在正在探討將來是否要出在別的平台上。 具體會在以後公佈的,現在還請稍作等待。 回顧軌跡系列 Q:回顧至今為止的10年,請談談此刻的感想。 近藤:有種「都已經過去10年了啊」的心情呢。既感覺並沒有經過那麼長的時間,又感覺 那已經是很遙遠的過去了。不過在『閃之軌跡II'製作結束時突然就想到,光是 「軌跡系列」從『FC'開始包括『那由多』在內的10年間已經發表了8部作品,無論是從 質量上還是從數量上看,能達到這個程度的RPG系列都並不多見。同時,在全力以赴投入 作業時我也一直在想,「要做到什麼時候呢?」。 Q:平時就有在考慮結局的時機啊。 近藤:是的。同樣的,最近在會議中製作人員們也有提出「何時完結?」這一議題。 感覺他們也在心裡苦思這個問題,果然還是因為「帝國篇」的完結是「軌跡系列」很重要 的轉折點吧。 另外,雖然『閃之軌跡II'裡還殘留著很多重大謎團,不過實際上在「帝國篇結束的時候」 在其他地域也發生著「讓人相當吃驚的事情」。在描寫這些方面的同時,我們也開始具體 考慮「那麼要讓系列完結,還需要多少作,還要花多少年呢」,為了達到這一點而必須 事先描寫的劇情又有哪些,關於這方面的列表我們也已經開始具體規劃了。 Q:為了「軌跡系列」的完結已經展開規劃工作了啊。 近藤:在今後的系列作品裡,內容會變得越發能讓玩家確切感受到這一點吧。我們已 經持續疾馳了10年,我想今後的「軌跡系列」總算是能讓玩家們久等的謎團或疑問都 逐漸得到解答了吧。 在舉辦活動等的時候我經常收到「這要繼續到什麼時候」「在意得不行了所以請告訴我 接下來的故事發展」之類的意見,不過在這一方面並不是為了讓大家著急才挖坑不填的 (笑)。我們現在已經開始規劃在整體構思時的謎團提示與解決,至今埋下的伏筆也要 全部整理。「具體要花多長時間」這一問題現在還無法回答,不過這一動向在公司裡 也是越發明確的,所以希望各位能陪著這個系列走到最後。 Q:從電擊ONLINE的問卷調查結果來看,「要繼續到什麼時候?」的想法果然還是佔多數的 近藤:現在,我們有在提出直到完結要以塞姆利亞大陸的哪些地方作為舞台,也有在討論 各個地方要用多少部來製作,在這些基礎上,這個系列還是要繼續一段時間的。不過, 在「帝國篇」結束後想要好好完結系列的意識還是愈發明確的,我想這一點在大家玩了 今後的系列作品之後就都能明白了。 Q:最後請對各位玩家說幾句話。 近藤:首先能迎來10週年全靠有各位玩家的支持,真的很感謝各位能來玩這個系列。 先前也說到了,以『閃之軌跡』為軸,今後的故事將會急速展開,我想這對於至今一直 有關注「軌跡系列」的各位而言,一定會接二連三地感到吃驚。都已經一路陪伴至今了, 不來看今後的展開一定會吃虧的(笑)。 當然,為了讓從『閃之軌跡』等開始接觸「軌跡系列」的新玩家也能充分享受遊戲, 以此為目標我們也想做出最大限度的努力。「軌跡系列」到『閃之軌跡II'為止大概 已經講述了故事整體的一半以上,今後我們也想要做出能讓大家覺得比之前更有魅力 的作品,所以還請各位今後也繼續多多關照。 Q:衷心期待著今後的作品。 今天真是非常感謝您。 2014年11月5日 收錄於日本Falcom總社。 -- 準備把說不完的設定丟到曉之軌跡了... -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 193.238.111.14 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/Falcom/M.1427629444.A.547.html

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希望黃字的部分能讓玩家確實感受到 否則我看老玩家快沒力了
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閃軌實在是爆死的太嚴重了,再不拉回來就要砸鍋囉
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現在才開始在考慮要完結還需要幾作和幾年\^0^/
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閃的銷量這麼好 搞不好回不去了
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03/29 20:15, , 5F
推翻譯
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推完結
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「今後的故事將會急速展開」然後還是要找一下小貓(誤
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曉軌難道會變成年代紀的一部分嘛..
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什麼!? 閃2還不是閃的完結嗎!?
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翻譯推
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推,希望有生之年能看到完結(茶
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如果是的話真的會被罵死吧
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說不希望大家看到羅伊德一人活躍 結果處理黎恩又...
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托娃會長如果會繼續出來就買
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看起來蔥頭應該會在閃3出場吧 照社長對3rd的敘述
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"不過在這一方面並不是為了讓大家著急才挖坑不填的"
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歷經閃二後 這句話的可信度低到一個極限 = =
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推diefish 可憐的黎恩就這麼被社長忘記了....
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閃軌的部分 你要騙人沒玩過閃啊?
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第7頁:卡卡西三部曲 (火影亂入? XD)
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空軌作不完變FC,SC的情形 在伊蘇I,II時就發生過了吧
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空軌我感覺的出作不完分兩作 閃軌是硬要拆兩作賣錢..
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從3rd到零碧都是鋪要讓帝國篇更精彩,結果卻.....
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推翻譯
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訪談前半還好,後半吐槽點太多了反而不知道從何下手...
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推翻譯 只玩過閃軌 看樣子還是不必那麼急著補完前作
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如果黎恩打羅爺那段讓黎恩OS一下,明確演出其實他是因
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為覺得自己不該受到克州人感謝,所以表現的好像沒放水
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(演出上我覺得他放水很大,真心要阻止他在羅爺組都沒發
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現他時衝過去幹走緹歐的裝置就好),結果法社又是那套
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''我還沒認真''的演法,搞得這個史上最強主角被大家當
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笑話...
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他只是小看羅伊德而已 看那句"如果風劍在就麻煩了 現在
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看來可以解決" 結果被羅伊德打臉惱羞死神化...
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樓上你說的就是我說編劇婊他的理由啊,就硬要他們打一
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場,不然黎恩真心要阻止趁羅爺組都沒發現到他衝過去搶
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裝置就好,狠一點把刀架羅爺脖子上,說不定還能一口氣
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抓兩個,偏偏法社就是要一直玩一直玩還沒認真的演法...
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還有 75 則推文
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速那招) 純粹霸道太OP XDDD
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可以算算晚遊戲花在戰鬥上的時間有多少
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如果不必講究,那真的可以做動畫就好
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劫炎真的做壞了 給人的感覺跟劍帝差太多
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照以前的寫法 劫炎大概也會有個悲慘身世之類的 只是現
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在看來就是個 我他馬就是要戰阿~ 的港漫免洗BOSS
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怎麼說呢 可能自己對閃軌的戰鬥節奏不太對盤 無論如何只
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想快點結束 能不打就不打 可是騎神戰就玩得很開心
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我反而相反,軌跡戰鬥的步調這次還算快(因為拼秒殺
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所以相對於機神戰我反而比較喜歡普通(秒殺)戰
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當然不能秒殺的普通戰我就完全不想打(因為會被秒)
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遊戲玩到最後都是拼最強 最速 但騎神戰那個打擊感很棒
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一刀一刀慢慢打都覺得享受
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應該說閃軌最能體現戰鬥技巧的就是噩夢騎神戰吧
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其他戰鬥包含boss戰都有種:我花那麼長時間調裝配迴路
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做料理 結果還沒把想好的打法實現boss就不小心死了= =
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看到boss死的瞬間完全沒興奮享受感 只有滿滿的無奈
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選困難噩夢就是想動腦找虐阿 只能說這次平衡性不如碧
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大推這篇 解答了許多長久以來的疑問
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喜歡騎神戰+1 能玩的花樣(?)不多,但感覺比普通BOSS
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戰有趣多,閃的後期普通BOSS戰我幾乎都用S技輾過去
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騎神就教官和雙人騎神比較好玩
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噩夢難度的狀況下
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騎神打到快睡著...
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我朋友玩騎神戰玩到睡著
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騎神戰我只有最後蒼霸十字有燃一下而已 其他時間都
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在制式打怪
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騎神試出弱點跟打法之後就只是作業
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難度調高就會覺得血這麼厚拖台錢幹嘛...
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初戰的時候還算是有樂趣啦
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唯一覺得有挑戰的就是教官,但其實還是平常的招式
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不喜歡騎神戰... Orz 也覺得騎神戰鬥方式有點無聊
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騎神戰是致敬Xenogears和Xenosaga的gear戰,不過變化太少
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騎神戰只要用莎拉都爽爽過 到後面就很托台錢
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每個人對RPG戰鬥的喜好不一樣吧 我就覺得BOSS戰一定要磨
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秒殺比騎神戰更無聊
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騎神戰就是把距離的影響取消、魔法弱化而已
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閃一的需要一點技巧 但閃二的就變得有點無聊
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只要有足夠EP,補血不是問題
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因為無限神氣 所以變成純耗時間
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文章代碼(AID): #1L5-M4L7 (Falcom)