[攻略] VMV2公式集(適用於VM1、VMP、VM4)

看板Falcom作者 (zamil)時間14年前 (2010/01/25 16:42), 編輯推噓5(509)
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之前發過一篇VMJP的,現在也來發篇VMV2的吧 其實網路上玩VMV2的人數比玩VMJP的多很多,可能是因為免費的關係吧 傷害計算: 平地傷害 = 「(攻擊 - 防禦) + 屬性 + 方向」/2 法術攻擊就是「(魔力 - 魔防) + 屬性 + 方向」/2 若有得到0.5就進位 和VMJP不同,不必查表 方向: 正前+0 側前+1 側後+3 正後+4 屬性: 順屬性 (例如水打火): +8 對屬性(例如水打天): +2 同屬性(例如水打水): -2 逆屬性(例如水打地): -7 精靈攻擊精靈主視為對屬性+2 精靈主攻擊在v2視為順屬性+8 特例是野蠻人攻擊+10 在一代或四代精靈主攻擊為對屬性+2,野蠻人+4 差很多吧,所以四代戰士型角色很難用就是這個道理 瓦尼許都是+8,但是和vmjp的閻魔不同,還要另外考慮方向 精靈的真實魔力值: 真不知道為何帳面上的數值要寫假的,根本就是欺騙玩家嘛 以前有人是用基礎魔力加上法術修正來算 但其實沒必要,直接用真實魔力值計算即可 莉雅貝: 12 普羅: 12 基諾: 在v2是14,在一代、四代是13 雷葛那: 20 賽那斯: 18 丹拓克: 24 (太暴力,打天精靈效果同賽那斯的魔法) 至於平地以外其他的防禦地形建議就憑經驗了(要精算也可,但公式太複雜) 可以先計算平地的傷害當參考,再來推估防禦地形上應該減少多少傷害 在所有防禦地形裡,魔晶石上的傷害值較常用 平地傷害4以下的,魔晶石上傷害是平地傷害-1 平地傷害5或6,魔晶石上傷害是平地傷害-1或-2 若最初計算有0.5進位就-1,若沒有就-2 平地傷害7以上的,魔晶石上傷害是平地傷害-2 MP回覆公式: 別小看這個,這十分重要!關係到你魔力運用的分配 可以看看右上角、精靈主名字下面紅色黃色條子當作參考 MP每小時回覆一次,所以玩的時候一定要注意時間距離整點多久來決定魔力怎麼用 MP回覆= 魔力 * (魔晶石數+2) – 精靈維持MP 精靈維持MP= 招換時所需MP/8 例如賽那斯每小時維持MP是88/8= 11 如果MP回覆算出來是負值且剩餘MP不夠扣,整點時會有場上精靈強迫消失 金化時間= (魔力-1)*20 (參考就好,不重要) OA(隙): 概念基本上和VMJP差不多,隙=基本隙+附加隙 遠距攻擊或範圍法術有附加隙 而"原地待機"、"移動待機/原地攻擊(招換)"、"移動攻擊(招換)" 之間的關係大約是2:3:4 基本隙表: 原地║移動待機║移動攻擊║ ║   ║待機║原地攻擊║移動招換║ ║ 7 ║36║ 54 ║ 72 ║     ║ 8 ║34║ 51 ║ 68 ║     ║ 9 ║32║ 48 ║ 64 ║     ║10 ║30║ 45 ║ 60 ║     ║11 ║28║ 42 ║ 56 ║     ║12 ║26║ 40 ║ 53 ║     ║13 ║25║ 37 ║ 50 ║     ║14 ║23║ 35 ║ 47 ║     ║15 ║22║ 33 ║ 44 ║     ║16 ║21║ 31 ║ 41 ║     ║17 ║19║ 29 ║ 39 ║     ║18 ║18║ 27 ║ 36      ║19 ║17║ 25 ║ 34 速度9~13的精靈很多,而精靈主速度多分佈於12~17 因此建議對速度9~17移動待機隙要熟悉,尤其9~13最重要,再用2:3:4推其他 可以以速度10移動待機隙45為基準,速度差1,隙就差2或3,這樣比較好記 至於精靈主移動金化的附加隙,大約是13~18之間,取決於速度 精靈隙表: 這裡只列出有附加隙的精靈(Lv1) 有的是遠距攻擊有附加隙,有的是魔法有附加隙 和VMJP不同的是,原地和移動後的附加隙是一樣的 種類不少,要全部記得很難,知道大概多少即可 無附加隙的精靈如:帕朗、歐恩、達卡、火鳥等,直接看基本隙表即可 精靈(速度) 原待 移待 原攻 移攻 原魔 移魔 備註 艾菲(8) 35 51 79 96 附加隙超長 普羅(6) 39 58 58 77 71 90 比艾菲慢,但隙反而較短 魯瑪(10) 30 45 45 60 50 65 典型的速度10 附加隙5 巴梅德(11) 28 42 42 56 52 66 附加隙10 基諾(13) 25 37 37 50 41 54 附加隙4 拓卜斯(10) 30 45 50 65 典型的速度10 附加隙5 贊米魯(8) 34 51 51 68 62 79 附加隙11 瑪姆(10) 30 45 45 60 50 65 典型的速度10 附加隙5 丹拓克(11) 28 42 42 56 66 80 法術超強,附加隙當然要長 布理克絲(8) 34 51 57 74 附加隙6 達拉(8) 34 51 51 68 57 74 附加隙6 賽那斯(12) 26 40 40 53 53 66 很強所以附加隙長 佩理特(13) 25 37 37 50 46 58 老實說這隻的一點也不重要 莉雅貝(9) 32 48 48 64 69 85 這隻放魔法隙是出名的長 雅莫(11) 28 42 56 70 速度不錯,但附加隙有點長 崎男(10) 30 45 45 60 50 65 又是典型的速度10 附加隙5 菲孚(10) 30 45 45 60 50 65 又是典型的速度10 附加隙5 雷葛那(11) 28 42 42 56 75 89 比丹拓克更長一點 ZOC概念和VMJP的一模一樣 "ZOC"是"Zone of control"的簡寫,每個精靈(主)周圍六格都有zoc 可以視為其警戒區域,敵方精靈只要一踏進這個區域就不能再繼續走動了 不管是多強的精靈都可以被弱小精靈的zoc所阻擋,除非精靈會飛,就無視zoc了 另外,金化敵方的精靈可以破除敵方的zoc 但被金化的精靈仍不可以穿過去(視為柱子即可) "消滅"指令也是,輪到主時,可以按右鍵消滅精靈 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 118.165.13.220 ※ 編輯: zamil 來自: 118.165.13.220 (01/25 16:43) ※ 編輯: zamil 來自: 118.165.13.220 (01/25 16:45) ※ 編輯: zamil 來自: 118.165.13.220 (01/25 16:46) ※ 編輯: zamil 來自: 118.165.13.220 (01/25 18:17)

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MP回覆是負值 精靈還不會消失吧 減到MP小於0才會
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01/25 21:02, , 2F
嗯嗯,沒錯,說法有漏洞,已改正
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※ 編輯: zamil 來自: 118.165.13.220 (01/25 21:03)

01/25 21:40, , 3F
zoc的範圍可以走動,但移動力會被下降到1
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一碰到,移動力就降為0了吧?
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其他周圍的格子是因為有其他路徑可以走到
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推專業
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不過VMv2的設定雖然讓精靈主的普攻變強,但相對地也讓Vanish
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相對弱化不少... 畢竟戰鬥型精靈主的基本攻擊可以設得很高,
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但就算是魔力型精靈主的魔力,考量到平衡也不會設得太高,結
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果就造成魔力型精靈主耗魔加隙放Vanish的效果卻不如戰鬥型精
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靈主的隨手一刀o_O
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重點是在隙的方面,魔力型的速相較於戰鬥型差異太多
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瓦尼許放出來沒接好Combo就等死了
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所以說,對戰時建議採用http://cafe.daum.net/V2/42pP/4
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