Re: [經驗] 淺談德蘭哥荒地
直接發文回吧..
: 推 imfafa:5~10人小隊跳下去拆的好處是 08/09 04:33
: → imfafa:1.搶地 不用多說. 08/09 04:33
: → imfafa:2.如果配合的好推的順 有機會翻盤. ->前提:維持5~10人 08/09 04:34
: → imfafa:3.假設五人小隊下去被滅 ->敵方至少要8~10人才可能壓勝 08/09 04:35
: → imfafa:這8~10人要繞回前線的時間=? 對於前線的戰況的影響=? 08/09 04:35
: → imfafa:當一口氣拉到20個人的時候 就去衝前線 等敵人退潮之後 08/09 04:35
: → imfafa:再跳下去邊拆邊吸人(還可以吸到零散來的步兵 呼呼) 08/09 04:36
: → imfafa:來來回回抽抽插插(?) 敵方疲於奔命也是不錯的玩法 08/09 04:36
: → imfafa:對了. 小隊跳下去當然是要拆方尖的啊 傻傻的 08/09 04:37
: → imfafa:邊邊的侵蝕出個巨人站邊邊隨便轟就滅啦 08/09 04:37
或許是一開始就被灌輸的概念,
一直認為不要跳下去,
也是有打過幾場跳下去有推過去的,
所以其實跳下去並不是不行,
只是個人覺得小隊跳(大大的5~10人),
除非有推線效果否則並沒有太大的用處,
昨天才討論過戰場扣分的效果,
佔領範圍佔大宗-
以步兵小隊作為前提,
就大大所謂的"抽抽插插",
並沒有維持跳下去的推線效果,
也就沒辦法進行領土擴張,
要是說維持5~10人,
敵人只要派差不多的人數在附近,
塔拆的成麼?
大大的1.搶地其實並不可能成立,
而2.翻盤,
我相信要造成翻盤至少要10~15人快速推線,
而且要加上召喚支援,
否則要推進加上拆塔光靠步兵是很無力的,
第3.點..
大大說敵人回前線要時間,
我們的步兵就不用麼?
另外假設敵人還要繞回前線,
試想那些被殺的人重生所消耗的15sec敵人走多遠了?
更何況假設要維持人數一直有人跳,
難道敵人不會乾脆在底下以逸待勞?
其實跳下懸崖推進並非不可能,
以前也常常出現這種情況,
只是我覺得這種打消耗戰的場地,
玩突襲就靠兩個字"運氣",
在視野外的狀況沒辦法掌握,
也是遇過幾場隊友把鱷魚池放空,
結果被敵人推過來的例子,
加上召喚的不定因素,
個人認為把推進定義在小隊步兵上很不妥當,
既然召喚獸死亡跟步兵死亡效果相同,
是否有想過拉拉可以拿來吸引更大批的敵人砲火?
又是否想過拆塔搭配泰坦推進?
在泰坦被攻擊時由於離主礦近再加上騎士護衛?
老實說這個地圖真的要玩就是跳崖,
可是要怎麼跳,
才能出現最大效益?
其實狀況很多種,
拆塔要拆的不會變成平手才算贏,
而不是跟前線一樣只是你來我往的消耗戰,
否則跳跟不跳,
老實說不用覺得有什麼差別,
只是一個遠一個近,
感覺可以討論的,
也就是"怎麼跳出更大的效益?"
題外話,
曾經打雪原,
中路壓太多上去邊路缺人,
大概差了快半條的分數,
結果我方出拉拉走中路,
敵人所有重生都回防,
在混亂的時候,
我方出了七個人從邊路拆塔,
一路拆到快敵人主城,
中間完全沒有多少阻礙,
這場也就贏了,
從那之後,
戰場筆記多一條"拉拉只是拿來吸引敵人用的"
共勉之,
願獅子持續壯大!!
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宅男除罪計畫..........
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◆ From: 219.81.194.191
推
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