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[ FATE_GO ]
討論串[閒聊] 抽到術師匠之後 你有多懶
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如題 自從抽了術師匠和衝浪手 開始玩綠衝浪以後. 整個世界都不一樣了(不是在曬卡 覺得被冒犯的請諒解). 不知道有沒有人跟我有一樣的感覺?. 以前不管是主線 FQ 活動. 進關卡前總是會看看關卡職階配置. 然後再看看是要帶一單體一全體一輔助?. 還是兩個全體?. 要帶好友的輔助呢?或是因為這個職階自
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懶是不至於,. 畢竟在無限箱時刷的精神有點衰弱了....... 像現在這種非無限箱的關卡,. 一天也就打個十次,. 就會想換個從者,. 看看久了能不能順便賺滿絆十,拿個紀念禮裝什麼的。. 不過比起WCBA,. 真正發生改變的是轉蛋的欲望,. 以前還會有. "我缺單體劍、我缺全體殺,我缺XXX,這池非
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這就是本魯說二號搞的術師匠明顯做壞. WCBA+伯爵(替代 狂蘭). 一套打全部. 本魯認為 普通人只要ㄧ週肯定玩膩. 香也香不起來 都男的在打. 以前梅林+孔明時代. 好歹對應不同職階 有不同組合玩法. 現在直接無腦打. 綠卡霸凌ㄧ切. 把鹽川打下的基礎整個搞掉. (很多人酸的鹽川式平衡,這段期間
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我想日版玩家都會覺得術師匠還好,畢竟. 狂蘭NP率太差、伯爵不能剋職,所以你還是要隨著對面職階換禮裝、換角色甚至換魔術衣……. 自從出了術傻之後,. 我現在全都用術傻配武臟……還沒有用過其他隻角色= = 從低難打到高難,禮裝也只有黑杯寶石翁兩種在選,魔術禮裝根本沒差。. 我覺得FGO已經不需要其他全
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難得不噓C++,順便發個廢文騙錢. 強度通膨問題追根究底還是要回到對營收的衝擊面來看. 大部分手遊我們會視通膨為弊害的原因在於. 1、這不利於新玩家入坑,或者鹹魚一陣子的老玩家重新回歸. 2、營運為了維持遊戲本身的黏著度,會調高關卡難度/打新素材/解新任務,變相強迫課金. 以及產生公式化、工作化的遊
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