[心得] 熱血格鬪傳說能力分析

看板Emulator作者 (便當俠)時間9年前 (2016/09/26 18:36), 9年前編輯推噓25(25010)
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大家好久不見 這次我用了反組譯的方式來研究格鬪傳說 雖然效果很好但非常耗時 離上次格鬪傳說的系列文已經是一年前了阿.... 不過能找出完整的公式是最大收穫了 圖文網誌版 http://roger6.blogspot.tw/2016/09/blog-post.html 熱血格鬪傳說的能力設定基本上承襲之前的系列作 但因為遊戲裡多出了「職業」的設定 所以本篇文章同時也會介紹遊戲內的五大職業 和遊戲內出現的道具物品 我們先從基礎能力開始講起: HP 低 0 255 高 角色的體力 ▁▂▃▄▅▆▇ 歸零時倒地便落敗了 是最直觀的能力 拳技 ( てわざ ) 低 15 99 高 角色拳頭的攻擊力 ▁▂▃▄▅▆▇ 拳技越高 和拳技相關的技能攻擊力就越強 腿技 ( あしわざ ) 低 22 99 高 角色踢腿的威力 ▁▂▃▄▅▆▇ 同拳技,腿技越高 和腿技相關的技能攻擊力就越強 投擲技 ( なげわざ ) 低 22 99 高 角色在把人扔出去時能造成的傷害 ▁▂▃▄▅▆▇ 跟投擲有關的技能成正相關 越大則摔人的傷害越高 速度 ( すばやさ ) 低 54 99 高 角色的移動速度 ▁▂▃▄▅▆▇ 網路上許多資料都表示速度影響了衝刺攻擊的攻擊力 甚至連說明書都這麼寫!? 但根據我實驗的結果,速度跟任何攻擊傷害都毫無關係 不要再相信沒有根據的說法了 遊戲裡角色的速度並不是單純的數值,而是使用等級來區分 計算公式是: 速度 / 9 取整數 也就是說每提高 9 速度,等級就提高一級 所以實際上遊戲裡的速度差別應為 6 ~ 11 相當於 A ~ F 級別 防禦 ( ぼうぎょ ) 低 26 99 高 選手耐打的能力 ▁▂▃▄▅▆▇ 防禦力越高,被攻擊時可受到越少的傷害 但最少還是會扣一滴血 可能有人會覺得 我這些最低能力值是怎麼得出來的 ? 為何最低不是 0 ? 我在之後的系列文章會給大家答案 攻防公式解析 雖然熱血系列的每個作品都是無所不戰 但這好歹也是個完全格鬥向的遊戲 我們在這裡就以國雄和力的初始能力做示範 一個動作一個動作的解析 希望各位別被解析的算式嚇到了 他們都是簡單的四則運算而已 國雄與力能力比較表 國雄 力 HP 198 204 拳技 49 55 腿技 57 44 投擲技 45 51 速度 90 81 防禦 47 43 以下的公式若有涉及除法 小數點一律捨去,因為遊戲裡的計算公式都是整數運算 另外如果計算結果傷害小於 1,遊戲一律視為 1 傷害 一般地面攻擊 ( 拳或腿攻擊力 / 2 - 防禦 / 4 ) / 4 例如國雄用一般拳頭攻擊力 國雄的拳頭攻擊力是 49 力的防禦是 43 那對力造成的傷害就是 ( 49 / 2 - 43 / 4 ) / 4 = ( 24 - 10 ) / 4 = 3 腳踢地面攻擊的公式和一般拳頭一樣 只是把拳技能力換成腿技而已 馬赫拳(踢)攻擊 ( 拳或腿攻擊力 / 4 - 防禦 / 4 ) / 4 如果力用馬赫拳攻擊國雄 力的拳頭攻擊力是 55 國雄的防禦是 47 那對國雄每一拳造成的傷害是 ( 55 / 4 - 47 / 4 ) / 4 = ( 13 - 11 ) / 4 = 0 因為最終傷害值小於 1,所以傷害強制被設為 1 馬赫踢的公式跟馬赫拳是一樣的 從公式可以看出馬赫系列的攻擊力因為連發的關係 遊戲設計考慮到平衡而有所削弱 但這必殺技強勢的地方是在快速攻擊對手到氣絕而不是靠攻擊力 終結技 ( 拳/腿攻擊力 - 防禦 / 4 ) / 4 終結技就是對手氣絕狀態下的攻擊 以力的終結技為例 力的拳頭攻擊力是 55 國雄的防禦是 47 則對國雄的終結技傷害是 ( 55 - 47 / 4 ) / 4 = ( 55 - 11 ) / 4 = 11 既然是決定性的一擊,公式裡給予完整的攻擊力是肯定的 在使用終結技的這短暫時間內也是無敵狀態 另外除了功夫家和柔道家外 其他職業的終結技攻擊力都是用拳技下去算的 摔技 ( 投擲技 - 防禦 / 4 ) / 4 以國雄的摔技為例 國雄的投擲技為 45 力的防禦為 43 那國雄把力摔倒在地所造成的傷害為 ( 45 - 43 / 4 ) / 4 = ( 45 - 10 ) / 4 = 8 從公式來看,摔技和終結技的定義和結果是一樣的 另外理論上不管正面摔和背面摔,攻擊力也都相同 但是摔技的最後傷害會因攻擊者職業不同而有所差異 我們在稍後介紹職業時會提到 原地跳踢(拳) ( ( 拳或腿攻擊力 + 16 ) / 2 - 防禦力 / 4 ) / 4 力的腳踢攻擊為 44 國雄的防禦為 47 則對國雄的原地跳躍攻擊傷害為 ( ( 44 +16 ) / 2 - 47 / 4 ) / 4 = ( 30 -11 ) / 4 = 4 從這公式來看,16為補正值 意即假設今天攻擊力和防禦力都為 0 那原地跳躍攻擊最少也有 ( 16 / 2 ) / 4 = 2 的攻擊力 電腦的 AI 在對手氣絕時很喜歡用這招把人打倒 明明用終結技打比較痛的說.... 飛踢(拳) ( 拳或腿攻擊力 - 防禦力 / 4 ) / 4 國雄的腳踢攻擊力是 57 力的防禦是 43 則國雄用衝刺踢攻擊力的傷害為 ( 57 - 43 / 4 ) / 4 = ( 57 - 10 ) / 4 = 11 拳和腿的公式是一樣的 另外格鬥家的飛撲也是和其他人的衝刺飛拳用一樣的公式 衝刺踢(拳) ( ( 拳或腿攻擊力 + 32 ) / 2 - 防禦力 / 4 ) / 4 國雄的腳踢攻擊力是 57 力的防禦是 43 則國雄用衝刺踢攻擊力的傷害為 ( ( 57 + 32 ) / 2 - 43 / 4 ) / 4 = ( 44 - 10 ) / 4 = 8 衝刺拳 / 踢的補正值為 32,算相當高了 也就是說攻擊力再差最少也有 4 的傷害 特別注意,這個公式裡完全沒有速度這個參數!! 也就是說衝刺攻擊和速度是完全無關的! 扔人 ( ( 投擲技 + 24 ) / 2 - 防禦 / 4 ) / 4 力的投擲技為51、國雄的防禦為47 故扔人對國雄造成的傷害為 ( ( 51+24 ) / 2 - 47 / 4 ) / 4 = ( 37 - 11 ) / 4 = 6 按 B ( 遠距離 ) 和按 A (近距離 ) 的傷害都是一樣的 跑步把人扔出去的傷害也跟原地扔沒啥分別 差別只在爽度而已 ( 很像在玩熱血高校 XD ) 被扔出去的人 K 到 (被扔出去的人的拳技 - 防禦 / 4 ) /4 注意,這裡很詭吊的是 攻防公式是看被扔出去的人的能力 而不是扔出去的人的能力 以上圖來說應該是用力的拳技套用這公式,而不是扔人的姬山 ( ひめやま ) 被 K 到的國雄防禦為 47 所以最後姬山把力扔出去對國雄造成的傷害為 ( 55 - 47 / 4 ) / 4 = ( 55 - 11 ) / 4 = 11 被拖走的人撞到 (被拖走的人的投擲技 - 防禦 / 4 ) /4 這情況跟上面的公式一樣詭異 是取被拖出去的人的投擲技來代入公式 以上圖來說就是力在摔國雄的意思 傷害計算為 ( 51 - 47 / 4 ) / 4 = ( 51 - 11 ) / 4 = 12 跨坐攻擊 ( 拳技 / 2 - 防禦 / 4 ) / 4 不論按 A ( 出拳 ) 或是按 B ( 踩踏攻擊 ) 傷害計算都是用相同的公式應對的 雖然我個人覺得踩踏應該用腿技來算才對.... 所以拳技高的人在這情況下比較吃香 以左圖來說,國雄的拳技 49、力的防禦 51 傷害計算即為 ( 49 / 2 - 51 / 4 ) / 4 = ( 24 - 12 ) / 4 = 3 必殺技 ( 必殺技攻擊力 - 防禦 / 4 ) / 4 遊戲裡的必殺技都有各自的攻擊力 以螺旋擊 ( スピンアタック ) 為例 螺旋擊的攻擊力固定為 64、力的防禦為 51 所以傷害為 ( 64 - 51 / 4 ) / 4 = ( 64 - 12 ) / 4 = 13 大多數的必殺技傷害都遵循這個公式,只有少數例外 我們會在之後的文章詳述之 看了這麼多的數學公式是否感到眼花撩亂呢? 其實這些公式雖然繁多,但大體上不出幾樣 我們稍微整理一下就可以得到一個簡表 攻 防 公 式 分 類 表 公式種類 實戰場合 終結技 摔技 必殺技 ( 攻擊 - 防禦 / 4 ) / 4 衝刺飛踢(拳) 衝刺踢(拳) 被人 K 到 被人撞到 一般地面攻擊 原地跳踢(拳) ( 攻擊 / 2 - 防禦 / 4 ) / 4 衝刺踢(拳) 扔人 跨坐攻擊 ( 攻擊 / 4 - 防禦 / 4 ) / 4 馬赫拳(踢) 能把人直接擊倒的攻擊 通常它用的公式也比較強力 防禦和倒地時的攻防修正 上面講的攻防公式都是被攻擊方一般站立姿態時的傷害值 但遊戲可是有防禦設定的 本章就來告訴大家攻擊時被防禦會發生什麼事情 一般防禦 在防禦狀態下 上述所有攻防公式的防禦都會變成 「防禦 / 2」 以力用一般腳踢攻擊國雄為例 力的腿技 44、國雄的防禦 47 平常狀態下的傷害為 ( 44 / 2 - 47 / 4 ) / 4 = ( 22 - 11 ) / 4 = 2 但防禦狀態下,傷害會變為 ( 44 / 2 - 47 / 2 ) / 4 = ( 22 - 23 ) / 4 = 0 如果被攻擊方的防禦高出對方攻擊太多的話,攻防公式會算出負數 傷害是不能為負數的,所以最終的傷害值為 0 也就是說國雄成功防禦了力的腳踢攻擊 其實在遊戲內判斷出傷害為負的結果時就會直接判定是 0 傷害了 連除 4 都不會除 磐石防禦 ( ストーンガード / Stone Guard ) 遊戲裡有個必殺技叫磐石防禦 ( ストーンガード ) 很多人都說他的防禦力比一般防禦高 但我的實測並非如此 同樣的攻擊對於一般防禦和磐石防禦造成的傷害是一樣的 以上圖力用螺旋擊 ( スピンアタック ) 為例 造成的傷害為 ( 64 - 47 / 2 ) / 4 = ( 64 - 23 ) / 4 = 10 一般防禦下螺旋擊也是只能造成 10 的傷害 不過不管哪種防禦,原本應該造成的傷害是 13 好歹都減免了 3 的傷害 我們會在必殺技介紹篇再一次探討磐石防禦這技能 倒地時被攻擊 在敵人倒地時乒乒乓乓的給敵人一陣亂毆是遊戲裡很爽的事情 例如把敵人鎖在角落狂用螺旋擊 / 爆裂踢之類的 不過 TECHNOS 大概發現角色倒地時太容易被圍毆致死了 所以只要是倒地狀態下被攻擊,所有傷害都一律設為 1 這設定也包含了所有的必殺技 只有跨坐攻擊和馬赫踩 ( マッハふみふみ ) 不在此限 不過這也許讓我們打得更爽就是了? 追加攻擊 有些人可能覺得倒地時被拳腳功夫或必殺技打 傷害會變成 1 那倒地時的追加攻擊就不會這麼慘了吧? 錯! 即使是對手倒地時才能用的追加攻擊 因為上述設定的關係 追加攻擊對敵人造成的傷害仍然是猶如搔癢的 1 這麼低傷害、空門又大的地雷招 我還真想不出他存在的意義在哪裡 綜上所述,相信大家都看出來攻擊倒地時的敵人是多麼吃力不討好的事情 所以高手間的對戰,如何在敵人倒地時造成最大傷害就成了十分重要的課題 遊戲裡除了打鬥外還有許多影響體力的方式 例如被針刺,被電到,撞到牆壁等等 底下是這些陷阱傷害的列表 除了用公式計算的傷害外 其他的陷阱傷害都是固定值 陷 阱 傷 害 陷阱類型 傷害值 出現場地 電網 16 二 碰到帶電的人 ( 帶電者拳技 / 2 - 防禦 / 4 ) / 4 二 地面尖刺 8 三、五、六、七 朝橫向尖刺衝 8 或 16 三、七 人體砲口 ( 攻擊者投擲技 - 防禦 / 4 ) / 4 三、七 地雷 48 四 撞牆 1 一、三、四、七 http://tinyurl.com/zbsjde4 橫向尖刺的樣子如上圖所示 其實所有尖刺的傷害都是相同的 只是如果你往橫向尖刺衝的話 有時候會因為畫面切換問題讓你多被刺一下 所以還是別吃飽太閒往尖刺衝吧 氣絕閥值 大家都知道除了一擊倒的攻擊方式外 平常就要儘量把對手打到氣絕無法行動才能讓自己佔據主動優勢 但要攻擊多少次才能把對手打到氣絕呢? 恐怕沒多少人深入想過這個問題 氣絕閥值分成正面和背面 正面的閥值是 6 而背面是 5 ( 你可以想像成一般人的背後比較脆弱 ) 被攻擊時超過上限後 被攻擊者就會呈現氣絕狀態 ( 屈んだ ) 無法行動 但幾秒內沒在被攻擊的話氣絕值就會歸零 至於氣絕值的計算,基本上依賴攻擊方造成的傷害 不過遊戲會照著幾個判斷來決定氣絕值 氣 絕 值 與 傷 害 值 的 關 係 造成傷害 氣絕值 小於 2 2 3 ~ 5 3 大於 6 6 這裡用個簡單的例子 假如你用馬赫拳攻擊對方 三發全中的話,每一拳都造成 2 的傷害 那氣絕值的計算就是 2+2+2=6 對手只要再被摸一次就會氣絕了 其實所有攻擊都是會讓氣絕值增加的 不過大多數較強力的技能都會直接讓對方倒地,所以平常看不出來.... 這裡有個有趣的問題 我們已經知道能力、傷害和氣絕值三者間的關係了 那我們的拳(腿)能力要多少才能讓我們出一次馬赫拳(踢)就把防禦最高的對手打到氣絕呢? 首先你造成的氣絕值一定要大於 2,就用 3 好了 ( 6太難了就不討論 ) 對手的防禦設為最高 99 那麼所需攻擊力的計算就是個一元一次方程式 ( 攻擊 / 4 - 99 / 4 ) = 3 攻擊 / 4 - 24 = 3 攻擊 / 4 = 27 攻擊 = 27 X 4 = 108 一般角色的拳腳能力上限也只到 99 而已 只有最後的大魔王雙虎兄弟能力能到達突破上限的 112 無怪乎只有他們的馬赫拳(踢)能一次就把人打到氣絕 職業類型介紹 說到能力就不能不提到遊戲裡的職業 除了以上這些公式決定攻擊造成的傷害外 其實職業也是技能傷害的因素之一 這裡我們介紹遊戲裡的四大職業和他們的特點 格鬪家 能力平均的職業 和其他職業相較之下 沒什麼特別強悍或特別差的地方 比較值得說嘴的就是出腳的速度特別快 看起來胖胖的,打人感覺特別有份量 ( 錯覺,絕對是錯覺 ) 注重外型的玩家還有個不選擇他當創角職業的理由就是他的髮線 =_= 代表性人物:國雄 格鬥家是唯一能用跳躍拳頭攻擊到倒地敵人的職業,呃...就是飛撲嘛 也是唯一後背摔沒有任何特殊之處的職業 他的最大特色大概就是.....特色最少了 往好處想就是萬能型職業啦 武術家 ( マーシャルアーツ / Martial arts ) 注重拳頭力量的職業 拳頭威力較高,判定亦較大 但腿的攻擊判定就差強人意了點 因為外型帥氣的關係 是許多人愛用的職業之一 代表性人物:力 由於武術家的拳技幾乎都比別的職業高 所以依賴拳技為主的武術家在終結技有著不錯的表現 不過讓武術家脫穎而出的還是他的摔技設定 武術家在摔右側正面的敵人時,造成的傷害是正常傷害的兩倍! 所以武術家在此時的摔技傷害公式應該為 2 X ( 摔技 - 防禦 / 4 ) / 4 注意,一定要是右側的敵人才能有如此高傷害 摔左側的敵人就變回一般公式了 背面摔人雖然不像正面摔右側敵人那麼 Bug 但不分左右,所有摔技都有二次攻擊判定 其公式如下: ( 摔技 - 防禦 / 4 ) / 4 + ( 拳攻擊力 / 2 - 防禦 / 4 ) / 4 簡單來說就是除了摔人外又多偷打一拳啦 因為這些疑似 Bug 的摔技設定 導致原本應該是以摔技見長的柔道家,風采整個被武術家搶去了 如果重點培養武術家的投擲能力的話 其摔技成長幅度會相當驚人 另外,武術家是四個職業裡唯一使用衝刺拳無法攻擊到倒地敵人的職業 但也因為如此衍生出不少實用的連段 我們會在之後的文章進一步探討 功夫家 ( カンフー / KungFu ) 注重腳踢力量的職業 相對於重拳輕腳的武術家來說,功夫家就是重腿輕拳 所以他腿技的能力往往比其他職業高 對於終結技以腿技攻擊力計算的功夫家來說也是挺吃香的 腿技判定相當高,不過和格鬪家相較之下出腿速度還是慢了點 頗帥氣的造型也讓他成為高人氣的職業 代表性人物:姬山 ( ひめやま ) 很多人一定注意過功夫家摔人時的攻擊力實在是超...............他媽的低! 這是因為功夫家的摔技公式被弄錯了 RD 竟然把他的摔技公式誤植成普通拳頭攻擊的公式 也就是說功夫家的摔技公式不是 ( 投擲技 - 防禦 / 4 ) / 4 應該是 ( 拳攻擊力 / 2 - 防禦 / 4 ) / 4 這對拳技偏低的功夫家來說 你很容易可以看到功夫家摔了人血條卻連動都不動一下的情況 ( 事實上還是有扣血啦....大概相當於打一拳 1 ~ 3 HP 的程度吧 ) 再加上功夫家在正面摔人時也是空隙最大的,很容易被其他人打斷 結論就是使用功夫家時,能別用摔技就儘量別用 功夫家的終結技在特定的場合計算方式會有所不同 如果對手背對你呈現氣絕狀態,又在牆壁旁時 此時的終結技傷害會變為兩倍 也就是 2 X ( 腿攻擊力 - 防禦 / 4 ) / 4 雖然這種機會不常有,不過一但出現的話 使用功夫家的玩家可得好好把握 功夫家的衝刺攻擊,判定出現的時間比其他職業稍晚一點 有時甚至還會被敵人後發先至的反擊 柔道家 注重摔技的職業 投擲技的能力比其他職業都高 但拳腳功夫就不怎麼樣了 雖然終結技也是以腿技來計算 但不以腿技見長的柔道家讓這技能打起來沒什麼破壞力 拳腳的空隙大,速度又慢 還能看的只有尚可的腳踢判定,和距離短但發動快的衝刺攻擊了 代表性人物:御堂 ( みどう ) 拳腳功夫不行的柔道家,少數能依靠的就是他的強力摔技 但相信很多人使用柔道家對戰 並沒有感覺過柔道家摔人有特別痛阿? 尤其是背面的過肩摔 遊戲還特地為它配了特殊音效,一整個氣勢驚人 但怎麼每次摔起來卻都像在搔癢一樣? 看過功夫家摔技奇差的原因後,我想各位看官應該也猜到了.... 沒錯! 柔道家的背面摔技和功夫家的摔技 Bug 一樣 都被誤植成拳頭攻擊力的公式了 也就是說柔道家應該有兩種摔技公式 正面摔技:( 投擲技 - 防禦 / 4 ) / 4 背面摔技:( 拳攻擊力 / 2 - 防禦 / 4 ) / 4 這..... 你說功夫家的摔技傷害低也就算了 畢竟功夫家本就不是依靠摔技吃飯的職業 但全身上下只有摔技能看的柔道家 被這過肩摔 Bug 這麼一搞 居然成了如此慘不忍睹的摔技傷害 這不等於要柔道家吃屎嗎? 行筆至此,我不禁開始懷疑電影破壞之王的編劇 是不是也有玩過熱血格鬪傳說.... 也難怪有的人甚至創角後看到角色是柔道家 寧可重開遊戲也不要用它 雖然我好像把柔道家說的如此不堪 但其實柔道家也有強勢的地方 儘管柔道家的衝刺攻擊距離短,但發動時機快且判定強 除了格鬪家、武術家的衝刺踢和反摔能和它匹敵外 其他招式都無法抵擋 善用衝刺攻擊的柔道家也是能和其他職業一較高低的 題外話 玩家自己創的角色一定是上面示意圖的造型 所以如果兩人玩的時候都創一樣的職業的話 常常會分不清楚自己是哪一隻 XD 虎面 ( タイガーマスク / Tiger Mask ) 是的,最終大魔王--虎王也有自己的職業 玩家無法透過創角的方式得到他 是只有輸入密碼或修改遊戲才能使用的隱藏職業 雖然虎面的各項能力都十分強大 不過他的攻擊判定和武術家卻是比較相近 拳頭的判定比腳踢要來的高 所以在使用他時推薦以拳為主的攻擊方式 代表性人物:雙虎兄弟 虎面有許多霸道的技能 如飛拳攻擊是最強力的對空技,幾乎可以反擊任何攻擊 同樣的衝刺拳不但強勢,還能同時攻擊前後的敵人 而且虎面的飛踢攻擊力無視傷害公式,固定為 96 所以他的飛踢公式應為 ( 96 - 防禦力 / 4 ) / 4 在初期創角等級還不高時 飛踢可以成為很好用的高傷害單發技能 不過虎面最強勢的技能還是摔技了 它的攻擊力就如突破天際的摔人高度一般 竟然是高達 176 的驚人數字! 所以虎面的摔技公式其實是 ( 176 - 防禦 / 4 ) / 4 光靠把人從空中摔下來就可以一發逆轉了 虎面就算不靠角色本身持有的必殺技或高能力 其強勢的基本技能就已足以傲視群雄 正印證了武術界泰斗鬼王達說過的話 「蒙面的人,武功都比較高」 升級規則 格鬥傳說裡只有故事模式有升級設定 小時候玩格鬥傳說最令人興奮的事情之一 就是打完一場後看到自己的角色一口氣升 3 級了 ( 當然只升 1 級的話只能擺臭臉或是被朋友笑 XD ) 不過是否有人想過升級的規律是什麼呢? 要怎樣才能最快速的升級呢? 這裡告訴你升級的潛在規則 也許有比較資深的玩家以前就隱約察覺到了 是的沒錯,升級的公式和「剩餘血量」有關 簡單來說就是你打贏一場時剩下的 HP 越多 就越容易升比較多級 至於詳細的規則我們列表如下 這裡的百分比是相對於自己目前滿血狀態下的 HP 來算的 升 級 與 剩 餘 血 量 的 關 係 剩餘血量 升級數 小於 50% 1 50% 1 51% ~ 75% 2 75% 以上 2 所以在打鬥時謹慎保持自己的血量在 50% 以上 你就可以保證升 2 級 有人一定會問,那有時候能升 3 級又是為什麼呢? 其實多升 1 級的規則也很簡單,在於「隱藏經驗值」的設定 遊戲裡的玩家都有一個隱藏數值代表角色的經驗值 打完一場都會依玩家表現的狀況給予經驗 這經驗值的上限是 255,只要累積超過 255 就會讓你多升 1 級 經驗的多寡一樣和剩餘血量有關 至於經驗給予的規則如下表所示 經 驗 值 給 予 規 則 剩餘血量 經驗值 小於 50% 0 50% 80 51% ~ 75% 0 75% 以上 80 相信一定有人會覺得我 51% ~ 75% 的經驗值是不是寫錯了 但實際上在遊戲裡就是這樣 血量在 75% 以上時會給你經驗、但血量在 50% 和 75% 中間卻是零經驗! 我個人覺得這一定又是個誤植的 Bug 怎麼看都是大於 50% 就給經驗比較合理 不過既然原版都這麼設定了 我們也只能跟著規則走,儘量把血量維持在 75% 以上了 ( 要把血量維持在剛好 50% 實在太困難了,多一點少一點都不行 ) 從這表我們也可以看出如果每一場比賽你都有拿到經驗的話 最快打完第四場就可以升級了 每升 1 級提升的能力因為牽涉到名字設定 所以我們留到之後的文章再探討之 道具物品 格鬪傳說中要是有人被打倒,地上就會遺留物品 這些物品有時可是扭轉戰局的關鍵 以下我們一一介紹這些物品 鐵木屐 ( 鉄下駄 ) 就是底板用鐵做的木屐 有的日本人會穿這個鍛鍊腳力和腰力 不過老實說我在玩的時候都看不出這是什麼東西 只是覺得看起來很像一塊廢鐵 XD 拾取後該回合速度下降 32,相當於下降 3 速度等級 是的,就是這麼廢的功能.... 日本 Wiki 說拾取後腿技會增加,但我實測後並沒看到這種效果 完全就是個地雷物品 運動靴 ( シューズ / Shoes ) 拾取之後到該回合速度增加 1 相當於增加 9 數值 只有格鬪家被打倒後才會出現 拳擊手套 ( パンチンググローブ / Punching Glove ) 拾取之後該回合拳技增加 32 只有武術家被打倒後才會出現 功夫鞋 ( カンフーシューズ / KungFu Shoe ) 拾取之後該回合腿技提高 32 只有功夫家被打倒後才會出現 黑帶 拾取後該回合投擲技提高 32 只有柔道家被打倒後才會出現 OK 繃 ( 絆創膏 ) 拾取後不會恢復你的體力 而是該回合內防禦提高 32 紅膠囊 ( 赤カプセル / Capsule ) 拾取後約 10 秒內呈現無敵狀態 敵人無法攻擊到你 但對陷阱不起作用 反摔也可以破解此無敵狀態 黃膠囊 ( 黄色カプセル ) 拾取後我方合體必殺技 ( コンビ必殺技 ) 等級提高 1 若是我方隊友拾取,則對方合體必殺技等級提高 1 若是敵人拾取則不會有任何變化,真是奇怪的設定 對戰模式中不會出現 我們會在之後的文章詳述合體必殺技的操作與設定 藍膠囊 ( 青カプセル ) 拾取時會復活該隊伍被打倒的隊友 如果隊友還活著的話則沒有任何效果 雙拳難敵四掌,多一人的幫助常常可以逆轉戰局 當然如果隊友就是被你打趴的,你也可以選擇無視這東西 只有在故事模式才會出現的道具 黑膠囊 ( 黑カプセル ) 拾取後看似沒有任何變化 但該回合比試結束後會隨機改變比賽規則 只有在故事模式出現 蘑菇 / 毒菇 ( キノコ ) 兩個道具用一樣的圖形顯示 蘑菇會讓拾取者提高目前的 HP 50% 而毒菇是降低拾取者目前的 HP 50% 因為完全無法分辨是哪一種菇,所以吃下去生死各安天命 XD 漢堡 ( ハンバーガー / Hamburger ) 提高拾取者 30 HP 聊勝於無的恢復量,加減吃一吃吧 飯糰 ( 握り飯 ) 拾取後提高 50 HP 烏龍麵 ( うどん ) 很難辨識的物品之一 有人覺得是拉麵,甚至有人覺得是披薩 這裡採用日本 Wiki 的稱呼 拾取後提高 70 HP 咖哩飯 ( カレーライス / Curry Rice ) 拾取後提高 100 HP 雖然有人說一看就知道是咖哩飯 但是原諒我,我小時候一直以為他是馬桶.... 蕎麥麵 ( ざる蕎麦 ) 拾取後提高 150 HP 已經是恢復半條血以上的量了 話說雖然日本 Wiki 叫他是蕎麥麵 但我個人覺得比較像日式便當 炸蝦飯 ( 海老天丼 ) 海老天丼就是天婦羅丼,現在大都稱為「天丼」 拾取後恢復 200 HP 是個可扭轉戰局的極品 小時候這物品出現都是大家爭先恐後衝過去搶的對象 壽司 又一個逆轉戰局的極品 拾取後除了 HP 完全恢復外,還多加你 32 HP ! 同上,它也是出現時大家爭奪的對象 場上只會同時出現一個道具 所以如果場上道具還存在的時候另一人倒下了 原本的道具就會消失 -- 貧血軟派羅傑君 http://roger6.blogspot.tw 熱血系列粉絲團 http://www.facebook.com/KunioGame -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 122.116.119.193 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/Emulator/M.1474886194.A.C07.html

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頭香推啊
09/26 18:45, 1F
※ 編輯: imasa (59.120.24.158), 09/26/2016 18:46:45

09/26 19:26, , 2F
推熱血傳說呀 難忘的兒時記憶 還記得颱風來之前的傍晚
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09/26 19:27, , 3F
去同學玩這款同樂 玩到忘了回家 回去被被罵死XD
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09/26 19:38, , 4F
專業好文推!!已先在FB上拜讀過
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09/26 19:55, , 5F
推反組譯分析!(跪)
09/26 19:55, 5F

09/26 20:24, , 6F
熱血好文大推!
09/26 20:24, 6F

09/26 20:51, , 7F
我記得在故事模式下把敵人打到氣絕拖走 然後從後面
09/26 20:51, 7F

09/26 20:52, , 8F
攻擊 可以一次造成一條血條以上的傷害
09/26 20:52, 8F

09/26 21:13, , 9F
推,小時候都不知道再玩啥只會用陷阱跟樓上說的bug
09/26 21:13, 9F

09/26 21:15, , 10F
大推阿!!!!
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09/26 22:14, , 11F
推~~~
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09/26 22:47, , 12F
推熱血
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很有趣的解析,拿人扔人是看被扔出去的人的能力決定傷害估
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計是因為碰撞判定算在被扔出去的人身上,所以用被扔出去的
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人的能力計算傷害,程式比較好寫。
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經驗值是<50%升1級,50%升1級和80經驗,51%~75%升2級,
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75%以上升2級加80經驗這樣嗎?如果是這樣,看起來沒問題耶
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有神快拜
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請問合體技要如何計算?感恩!
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我是覺得為何剛好50%也要給80經驗,所以才覺得可能放錯位置
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合體技的計算我之後還會有文章另外解說的 :)
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嗯? 這尊好像是校長阿,熱血高校的。
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推~~
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柔道家不是可以把氣絕的人無限段踢到死嗎?
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熱血推一個(雙關)
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zzzzzzzzzzzzzzz
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推逆向工程
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熱血達人 讚!
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神人
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推超詳細攻略 受益良多
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推 imasa大!!!!
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朝聖,這有夠狂
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真不愧是熱血系的!!!
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文章代碼(AID): #1NwFeom7 (Emulator)