Re: [轉錄][供檔] 聖劍傳說三簡易版

看板Emulator作者 (你現在知道了)時間12年前 (2013/08/25 22:38), 編輯推噓15(15053)
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1. 防禦力上限+50 原300 2. 迴避率上限+10 原60 武防具 3. LV2武器強化,可附加狀態異常 (只有主角能拿,其他人是LV3起跳) 4. 凱文和鷹眼以外的4個人 武器基礎攻擊力 = 原攻擊力+武器LV*0.5 2次攻擊的人還是好強...... 5. 所有頭盔和戒指 知性魔防和精神魔防*2 6. 所有鎧甲知性魔防和精神魔防基礎值些微增加 7. LV1鎧甲強化,可防止小人以外的狀態異常(只有主角能穿) 8. 所有鎧甲魔防倍率增加 9. 所有盾牌追加可防石化 10. 商店貨盾牌全員皆可裝備 迴避-5 原20 11. 四屬性盾分別對應該屬性.....屬性防禦很難改,理論上有改到屬性吸收? 實際上只有偶爾突然會有效,大部分時間無效 似乎未完全實裝 12. 所有種子盾可防猛毒 13. 誓いの盾 防小人的部分取消,增加防沉默 初期裝備 14. 所有人贈送8級頭盔和7級戒指 敵人 15. 經驗值成長倍率+10 實際上經驗值增加大約0.8~1.5倍 越強的敵人經驗值增加比率越低 不必繞路正常打,等級就可追平頭目 16. 金錢成長倍率+1 實際上大約增加10%~50% 也是越強的敵人增加越少 新武器防具出來的時候,差不多都夠錢買整套 改完以後玩了三輪 錯誤應該都抓到了吧 8/22 趁這次略文又玩了一輪 抓到一些原本沒改好的上級職能力 想快樂沒有負擔重溫經典遊戲的人可以參考看看 8/28更新 修改內容如下 17.職業能力 等級一職業 力運+1 體精+2 素知+3 等級二職業 力運+2 體精+4 素知+6 等級三職業 力運+3 體精+6 素知+9 擴大上下級職業和的差異,平衡魔攻和物理普攻之間的差距 之前的凱文實在太膚淺,無腦連按A就好 17a.修正部分8/22的上級職能力錯誤 18. 所有人基礎HP+9 19. 魔法倍率提升 本次修改重點 魔攻和普攻之間有一個致命的差距來自於攻擊力倍數 種子武器的攻擊力是15x力 但是最強魔法古代魔法的倍率也只有15,要花12MP還要詠唱時間 因此按照消費MP比例 調升倍率 = 消費MP/2 古代魔法基礎攻擊力變成21倍知性 各屬性下位魔法變成6->7倍知性 測試過程發現闇神獸的知性將近40 魔法倍率改太高連安潔拉魔防破200都被秒殺...... 另外無心插柳之下 娘泡好可愛的各種忍術和暗器傷害值還滿強的..... 清小兵的速度很快 用娘泡+凱文+公主再跑一輪觀察一下物攻和魔攻之間的平衡變化 8/28 更新 20. 修改寶箱掉落表 提高稀有品掉落率 https://mega.co.nz/#!QM9hXYjS!UmGJMyNxfeVHHHj5Oz1wGl5HzN8mLzF5VrrNU0WU1QY -- -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 182.235.147.97

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推一個
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推,不過有改難版的比較吸引
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感覺比原本的平衡 後期某些角色的上級職業強度沒啥感覺
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如果法術攻擊力能提升就好了,因為到後面大多都直接砍
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很少用法術的,就連打神獸也直接上屬性爪了╮(﹀_﹀")╭
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另外如果能設定boss能隨機放技能法術就好了,
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也是因為三代放法術也比較佔時間吧...
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不然都會感覺小兵比boss危險,都會想打boss封印必殺魔法
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就好了,反正這樣boss不會反擊,爽爽打啦╮(﹀_﹀")╭
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還有莉絲光光跟闇光職業加能力法術能不能修改成全體呢?
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安潔拉闇闇的高階元素魔法也沒有全體,很可惜就是了
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就是因為法術佔時間,所以法術攻擊力調高才會有人用呀XD
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同樣時間如果法術造成的傷害比直接砍還要少,當然就直接砍了
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所以攻擊傷害上限設定能超過999應該很讚,反正雙位元數值上
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限是65535,就算有正負數的話最高也能32767......
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話說如果不設上限的話,シャルロット可能一兩發就秒掉最終
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BOSS暗黑巫妖了~( ̄▽ ̄)~(_△_)~( ̄▽ ̄)~(_△_)~( ̄
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啊,上面漏打,一兩發"超渡除靈"....
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法術打再痛都不會去用因為會被反擊啊XD
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爽爽砍不是很好嗎XD
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魔法劣勢: 魔王的反擊技, 只有安潔拉主打魔法傷害
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感謝分享~
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所以要加上被普攻幾次後會反擊,這樣子打起來就不會無聊了XD
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個人覺得三代暗畫面全體技玩過頭 後期敵人皮又很厚
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節奏實在有影響到 ...
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魔法傷害要好幾倍普攻才有實用價值,不然詠唱那麼久還要
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被反擊還要花MP根本不值得啊XD
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而且既然是ARPG為什麼要這麼多不能躲的魔法,弄一些可以
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閃或者會miss的招式出來不是很有意思嗎XD
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實際上把魔法改成多段HIT應該會比較簡單(只反擊一次)
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聖劍2就比較多可以閃的,3代最大缺點就是不太需要閃
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直接攻擊就算了,反正橫捲軸動作很多後來也是連打攻擊
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聖3不太ARPG就是因為招式不能閃,所以打到最後最有效的
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就是上屬性劍按著A不放,一個按著A不放的遊戲能叫ARPG嗎
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XD
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聖2 A 的部分詮釋的很棒(咦?)聖3 畫面表現和劇情大進步
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傷害上限有辦法改嗎?不然到後面都是一發999了╮(﹀_﹀")╭
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就普攻來說,打神獸加屬性爪一刀就三四百了,傷害上限999
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對一些法術來說蠻不利的╮(﹀_﹀")╭
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以目前的計算式來講 只有少數幾招必殺技可以超過999 開放以後也是便宜到兩位蠻力男 而且還有我方HP上限的問題

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動作音效上 聖2玩起來還是較有動作感 3就有點流於賣弄了
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但還是佳作一款 實在很希望2 3代的優點合併 就完美了
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同樓上,我覺得聖三ARPG做成這樣..其實乾脆回歸純RPG還比較好.
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可能我比較神經質吧 當時玩到3代 感覺人物動作都有頓感
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打擊與破壞音效都變得悶悶的 實在是有種說不出的不乾脆
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音樂水準比較偏民族風 依然是很好 爽快感就...
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風格 水準
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不過到現在講這些燈太奢求了 來玩玩精美的4代 我只想哭
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我方hp上限嘛....被黑暗騎士一招上千的大地噴出劍很有喜感呀
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動作的頓感跟音效都是很明顯沒錯啊,這不用懷疑
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我是直接二代玩完接三代,真的,比起來再明顯不過了
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二代的動作性是遠遠流暢過三代的,即使不管全畫面技
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原來也有人同意這點 從二代玩上來的 比較有感觸吧...
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不過2代會當機 很麻煩這點
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二代把動作做得很完整 可是敵方頭目挨打就進入無敵時間
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很難像三代連段一直砍
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2代bug清的比較不乾淨 但不要惡搞玩 大多還是能正常進行
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至於連段比較不像是缺點 而是一致性問題 3代改成能連段
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敵人也可以在你倒下時 尻你連段..
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這部份的設計 好像是一貫的?
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2.3代對於連段思維的不同 也造成打擊感的差異 3代敵我
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都能一直尻 可是數字用跳的 有點像在打空氣 沒有爽感
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2代趕在倒地前 記得最多也才能多尻一下 但手感拳拳到肉
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光是把基礎簡單的拉比虐爆 兩代爽度就大不同...
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可能這就是3代為了增加連擊感 設計上所做出的取捨吧
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3代的連擊根本lag超大吧,經常會發生那種砍空氣
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之後數段傷害一起爆出來的場面...
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說真的聖3的動作部分其實很雞肋
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※ 編輯: incubus 來自: 111.184.108.221 (09/08 23:07)
文章代碼(AID): #1I6XR9y7 (Emulator)
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