[心得] SNES 超魔界村:火球暨最高難度攻略法

看板Emulator作者 (楽園にお連れ給う)時間12年前 (2012/04/24 16:14), 編輯推噓9(904)
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網誌好讀版:http://0rz.tw/iAqiC 其實原本並沒有寫這款遊戲的節能減碳自虐攻略法的計畫,而且手上還有其他遊戲在攻略 (我的「第2次スーパーロボット大戦α」自從卡在某個地方後就一直沒去動了,一堆P S3的片子也還沒拆),根本排不出時間寫這個。但在一次偶然的機會下跟對岸某個愛好 魔界村系列作的同好交流過心得後,身體彷彿是被施放精神指令似的,一股衝勁頓時湧了 上來,最後就這樣完成了。 這次的限定條件很簡單,就是使用火球(たいまつ)這項武器突破第一輪,然後跟之前一 樣:不能使用魔法、也不能濫殺無辜。前者沒有什麼問題,反正火球的魔法也不怎麼實用 ,所以專注於一般的攻擊其實還比較有效率。但後者就比較為難了,本作某些關卡的敵人 佈署實在太過嚴苛,很難不累積屍體,所以某些地方到後來就只能一路殺過去,不然根本 過不了,遇到這種情況時就只能請大家多體諒一下了。對了,本遊戲還附加了最高難度的 條件,所以接下來的攻略流程都是最高難度下的狀態。但如果你問我:同樣是開最高難度 ,為什麼敵人的登場數目或位置卻不一樣?我只能說那很正常,既定位置外的敵方角色本 來就很有可能會發生種事情,碰上時就只能隨機應變了。 遊戲一開始必須先完成指定的限制項目,就是取得火球這項武器。會選擇火球的原因其實 很簡單,就是它的攻擊距離最短、連射效果也不佳,比クロスソード(會以L型軌道發射 的有趣武器)還不好掌控,所以在節能減碳模式下自然就比較有挑戰性,某些頭目的對戰 難度也會隨之提升,但某些狀態下也很好用就是了。第一關的關卡起始處就有一個寶箱可 以取得武器(往回二段跳就會出現),寶箱中限定了火球、短劍與弓箭(ボウガン)三種 可選擇的武器,所以取得機率是三分之一,稍微凹一下很快就能拿到。接著廢話就不多說 了,ˋ直接進入攻略的部分吧! STAGE1. 呪われた墓場 → 暗黒の密林 → コッカトリス 遊戲起始的關卡是呪われた墓場,這個場景承襲著魔界村系列作以來的傳統(陰森詭譎的 場景效果),跟「惡魔城」有異曲同工之妙。在遊戲最高難度下,駐守在這裡的量產型ゾ ンビ數目會比普通難度多,再生速度也比較快,所以行動時要很小心,不然鎧甲一下子就 會噴掉。比較需要注意的是隔一小陣子就會出現一次的爆衝型ゾンビ,牠的速度異常地快 ,是玩家無法達成的高速,如果被追上就只能用跳躍閃避或將其消滅掉,不然根本跑不贏 牠。 到會往下丟骷髏頭的タワーモンスター前,都能以「不殺」的狀態通過,路程中只有兩個 地方需要留意。首先是中段兩隻スカルフラワー跟ワードック所防守的區域。因為不想跟 スカルフラワー正面對決,玩家勢必得從上面的路徑通過,但這樣就會受到四個敵人的圍 攻,克制不住的話很容易就會出手傷人了。通過關鍵在於地面上那隻ワードック跟祂身後 的那具棺材,得先等ワードック跳起來後,我方才能往下挑,不然就很容易被前後夾擊, 或是因為失誤而不慎撞到後面的棺材。 通過這個區塊後會遇到一堆タワーモンスター,但唯一得小心的就只有一開始那一個。因 為有兩隻ワードック擋路,加上タワーモンスター在地形未變化前的攻擊速度會讓玩家感 覺很快,所以一定得一口氣直接通過,不然就得在殺生跟噴裝中擇其一了。原則上就是等 第一隻ワードック跳過來並算準タワーモンスター的骷髏頭落下時間就快點通過,這樣玩 家就會剛好閃過骷髏頭跟跳過來的第二隻ワードック,進而無損傷、無殺生通過這裡。只 要成功通過這個考驗,後面的部分就沒什麼問題,但通往海嘯地帶的最後那隻ワードック 就一定得動手,因為牠根本不會跳過來,只會一直守在那裡。 後半段的關卡是暗黒の密林,但在靠近密林前得先通過一個海嘯侵襲地帶,只要海嘯一來 就乖乖站著,自然就不會被水給沖走,而路上有兩隻擋路的シェール其實都可以不殺,第 一隻趁祂第二次跳起來時由下方通過即可;為什麼一定要第二次?因為第二次跳得比較高 。第二隻就趁祂跳起來並往下掉時跳過,但跳過後記得要蹲下,這樣就可以閃過祂從背後 的襲擊。 暗黒の密林這個區塊主要是由持續再生的ローズバット和透過地形變化來攻擊的ベリアル (無法消滅)在防守著,原則上一樣可以不殺通過,但得靠犧牲時間來當作不殺的代價。 ローズバット有分大小,除了大的在爆炸後會產生孢子外,兩者的性能其實差不多,而ベ リアル就只能靠地形變化來攻擊我方,本身並沒有專屬的攻擊方式。整個區域中唯一需要 注意的是中段一個狹小的通過處,當玩家抵達那裡並等待兩個ローズバット爆炸後一定要 快點通過,不然迅速的再生能力會讓玩家一直卡在那裡(最高難度下,ローズバット的再 生速度會些微提升)。 第一大關的頭目是巨型怪鳥コッカトリス。祂的攻擊方式主要有兩種,一種是靠可以任意 伸長的頭部攻擊下方的玩家,另一種則是會吐出蛋並孵化成ミニウィング來追擊玩家,身 體的部分因為離玩家太遠,所以不需要太在意。コッカトリス的弱點就是頭部,但頭部也 是用來攻擊玩家的武器之一,而且判定比實際頭型還要來得寬,被逼近的話依然有其危險 性。不過玩家只要跟祂保持距離,並一邊留意ミニウィング的狀態,就能毫髮無鬆地獲勝 了。 雖然コッカトリス並不是什麼很頑強的敵人,但用正規戰法還是滿浪費時間的,基於節能 減碳原則,這裡當然還是得介紹一下更簡單和快速的攻擊方法。コッカトリス除了頭部有 傷害判定外,翅膀跟爪子也有一樣的效果。但有趣的是,玩家在某種狀態下並不會被傷害 判定所影響,甚至因此能製造出有利的反擊空間。到底是怎麼回事呢?其實是這樣的:當 コッカトリス現身後,一開始會直直下降到地面,這時玩家可以直接跑向祂的身體底下並 蹲下,就算コッカトリス的身體接觸到我方也不會造成傷害。然後等コッカトリス飛起後 ,就能一直躲在祂的身體底下行動,祂的頭部攻擊就等於廢了。不是有爪子跟翅膀部位嗎 ?這就是有趣的地方了,只要玩家不隨便蹲下,爪子就無法傷害到我方,更別提是離玩家 很遠的翅膀了。 在コッカトリス的善意庇護下(?),玩家就可以毫無後顧之憂地隨意反擊。火球這項武 器很有趣,雖然攻擊距離很短,且直接命中敵人的攻擊力也不特別突出,但落地後所延伸 出來連續傷害效果卻相當驚人,比強化後的短劍(光の短剣:)還強悍,單就攻擊力來看 ,算是遊戲中數一數二強的武器了!尤其在對上コッカトリス這種會把弱點過度暴露的敵 方角色,更可以發揮其恐怖的威能。只要玩家在コッカトリス即將把頭往下伸的時候先丟 出一發火球,火球的延伸連續傷害就幾乎能全部命中下伸的コッカトリス頭部,時機算得 準的話(關鍵在第一發火球搭配地形是否能對其造成超大的損害),只要三發就能送コッ カトリス下地獄,但前提是:必須站在コッカトリス身體底下並往反方向進攻(往左), 這樣才能達到這種意外的效果。 第二輪的コッカトリス耐久力會有所提升(170→179),而且吐蛋的機會大增,由 蛋孵化而成的ミニウィング的耐久力也明顯增加(4→8),其他就沒什麼不同了,速戰 速決吧! STAGE2. 幽霊船 → 狂気の海 → ストーム・チェザリス 第二關前半段的舞台是危機四伏的幽霊船,這裡想以無殺生通過的話得取決於ゴースト的 出現時機,以及玩家是否能縮短攻略路線而定。前者因為並不是固定狀態(ゴースト會隨 處衍生和行動),所以能閃則閃、該跳就挑,真的不行就只好動手了。後者主要有兩個地 方要注意,第一個是一開始沒多久就準備躍上第二層船桅的位置,玩家其實可以不用走到 底才跳,在上面那個ギロチン(即規律晃動的大型鐮刀陷阱,無法破壞)之前就可以跳上 去,然後順著樓梯往上爬後就能一路順遂地搭上繩梯滑過去。只要別去管路上的寶箱,這 裡的確可以不殺一個敵人就快速通過。 第二個要注意的地方就是滑過去之後的路線,在平台即將抵達另一端的船身時,玩家其實 就能先跳上船桅處(站前面一點跳,這樣可以避免被ギロチン掃到),也就不用擔心下層 的水會不會湧上來了。這裡不太會有ゴースト騷擾玩家,躲在寶箱裡的ミミック也威脅不 了我們,所以一路跳過去即可,連動手的力氣都省了。 後半部是狂気の海,玩家可移動的位置只有腳底下的木筏。木筏其實還滿人性化的,玩家 跳到哪、木筏就會跟到哪,除非是遇上渦流,不然木筏都會很盡責地隨玩家前後移動。 通過渦流地帶後,海面會因為強大的風浪而開始上下起伏,過程之中也會有フライングキ ラー飛過來干擾玩家,不過這個地帶本來就應該以閃避優先於攻擊,所以不需要特別出手 ,把注意力放在迎面而來的フライングキラー就好。 中段位置會遇上ハンニバル和四隻セイレン所組成的炮火群。這裡真的很難閃避,最高難 度下會讓玩家確實體驗到什麼叫做彈幕型防禦,加上一旁還是會有フライングキラー在干 擾玩家,所以不動手實在不行。通過的關鍵就在陸續出現的四隻セイレン上,很多玩家都 是在牠攻擊前就先宰了牠,這的確是很明智的決定,不然牠就會發射很難閃避的雙角度子 彈,萬一旁邊還有持續平行射擊的ハンニバル援護,想在這個地方全身而退真的得有很高 超的技術才行。 可能有人會說靠太陽の盾應該可以僥倖通過?但大家別忘了,太陽の盾也只能擋住三次攻 擊,而這個高低起伏的地帶又會讓盾牌的效果大打折扣(會讓盾的防禦判定偏移,結果被 打到的反而是鎧甲),所以為了確實達到節能減碳的目的(為了不浪費玩家讀取或重來的 時間),該拔刀的時候就得拔刀。 本關頭目是巨大的藤壺怪獸ストーム・チェザリス,小時候根本不知道牠是什麼東西,只 知道牠是類似珊瑚之類的生物罷了,長大後查資料才知道原來牠是藤壺(囧)。挑戰スト ーム・チェザリス算是火球的第一個小難關,一方面火球無法像其他武器一樣維持長距離 攻擊的優勢,另一方面這裡也沒有地面,火球的連續傷害效果自然也就無法發揮,所以玩 家勢必得直接靠近ストーム・チェザリス來分個高下,不然根本拿祂沒辦法。 ストーム・チェザリス最主要是靠連續發射卷貝狀的武器來攻擊玩家,雖然身體也會慢慢 逼近玩家,但到某個位置後就會自己往後退,所以不需要擔心本體會造成什麼損害。不過 使用火球的話就一定得主動接近牠,牠龐大的身軀對玩家來說還是有一定的威脅性,比較 安全的作戰方式就是利用牠射出卷貝狀的武器後,快速逼近並攻擊,因為這段時間裡牠只 會移動(大多都是後退),所以就是玩家攻擊的好時機。另外,在ストーム・チェザリス 剛開始登場時,也是玩家持續攻擊的好機會,這個時候火球會比其他武器方便得多,加上 ストーム・チェザリス的耐久力其實並不高,所以只要把握住這個機會,就能在短時間內 對牠造成大量的損傷,後面的攻勢自然也就會輕鬆一點。 本關的第二輪一樣有一些小變化。首先,頭目的耐久力也會提升(149→155),卷 貝狀武器的射速跟射出數也都會提升,搭配海面上下起伏的干擾效果,就算玩家手上有強 悍的二輪強制武器,還是有很大的機率會陷入苦戰。另外,幽靈船上的ギロチン(大型鐮 刀陷阱)擺速也會在第二輪中提升,但以最高難度進行的話,第一輪就會以最高擺速的姿 態登場,而ストーム・チェザリス的武器射速也會在第一輪就達到最高速。 STAGE3. 溶鉱炉 → 溶鉱の塔 → デスクローラー 第三關前半段是高熱的溶鉱炉區域。有別於前一關的海水,這裡則是充滿著熱氣和危險的 熔漿地形,加上狹窄地形中還搭配了難纏的敵人,所以在這裡絕對不能急,而且這裡的敵 人都不能手下留情,算是整個攻略流程中比較特別的情況。 溶鉱炉只有兩種敵人,一個是體型、耐久力和攻擊距離都很優異的グリリアン,這傢伙雖 然只兩、三隻,但剛好都卡在必經的路程上,發射出的火焰還會穿過地形來攻擊玩家,所 以不動手不行。另一種是會攻擊玩家死角的ファイアーキラー(以前都叫他小木偶),雖 然本身很弱小,但靈活的移動跟追擊能力其實比グリリアン更危險,而且數量很多,幾乎 每一個熔漿池裡都有擺一個,碰上時絕對要立刻出手,不然九成會噴裝。這兩種敵人也會 相互搭配,玩家往往會因為追擊A而反遭B襲擊,所以最好採取步步為營、各個擊破的策 略,不用擔心時間的消耗,因為比起前兩個作品,「超魔界村」的時間算是充裕許多了。 後半段是溶鉱の塔,但在抵達後半段前會先經過一些需要跳躍的地形。要小心升降平台的 邊緣,它的傷害判定可能會讓玩家不慎掉入底下的大型熔漿池裡。在即將抵達溶鉱の塔前 ,還會遇上一隻レッドアリーマーエース(就是紅惡魔),不過用火球可以輕鬆解決。怎 麼做呢?先在牠附近丟一顆火球引誘牠往上飛,接著立刻往回跑,レッドアリーマーエー ス一定會以俯衝的姿態追過來,所以只要在牠接近地面前再丟一個火球,就能利用連續傷 害效果一招結束牠,很簡單吧?使用其他武器時也能利用牠愛追擊玩家的行動模式來反擊 ,所以不難對付。要注意的是,千萬不要把牠引到溶鉱の塔上,牠不會像前作一樣因為畫 面捲動而突然消失,反而會利用地形和飛行優勢讓玩家直接墜入地獄的最深處,所以一定 要趁早解決。 溶鉱の塔上主要有ガーゴイルの像、コウモリ和プチゴブリン三種敵人。關於前兩種,只 意把注意力放在不會移動的ガーゴイルの像就好,因為只有它會擋到玩家的路,在身邊亂 飛的コウモリ只要靠持續前進與跳躍的姿態就能輕鬆避開。比較需要提防的是後面才會登 場的プチゴブリン,牠的出現率非常高,往往都會連著好幾隻一起出來,而且行動的速度 又比玩家快上許多,所以一定要邊前進、邊注意頭上的動態,以免被突然跳下來的プチゴ ブリン給襲擊。有對空武器的話(如巨斧或クロスソード )當然會很輕鬆,但拿著火球 就只能謹慎前進了。 本觀的頭目是デスクローラー,外型似乎是一條龍,但性能上其實跟龍相去甚遠。デスク ローラー的攻擊模式相當單純,就是先用高速旋轉的身體限制玩家的行動,等動作停止時 就發射會倒回或下墜的子彈,藉由子彈所構築出的寬廣判定來傷害玩家,其他就沒什麼了 ,可以說是一個有點偷懶的頭目級角色,威脅性還不如關卡初期就登場的グリリアン。 火球雖然無法迅速命中デスクローラー的頭部弱點,但可以藉由地面的輔助來增加連續傷 害的效果。玩家只要站在平台的邊緣處(站立狀態下),就能輕鬆在兩端地面製造出火球 的連續傷害效果,比起單發慢慢丟要來得有用多了。 另外還有一個很有趣的地方,就是デスクローラー身體傷害判定。照理說,デスクローラ ー的身體應該會造成玩家彈飛及損傷,但停止旋轉後的デスクローラー的最上方損傷判定 其實很小。也就是說,玩家即使在牠限制的範圍內垂直小跳(一段)也不會受到損傷,不 知道是這個頭目太弱、還是遊戲製作人員刻意留下的一抹仁慈?誰知道(囧)。 關於用火球挑戰デスクローラー的部分,其實還有一個很微妙的速攻戰法。就像前面講到 的,玩家可以利用地形來發動連續傷害效果,進而讓デスクローラー在短時間內受到大量 的損傷,但就算有連續傷害效果,還是沒辦法在極短的時間內給予大量的傷害,怎麼可能 達到速攻的效果?其實關鍵就在デスクローラー的旋轉速度上,只要趁デスクローラー的 選轉速度放慢(最後兩圈時),算準時間把火球丟到地面上(建議採蹲姿,這樣落地速度 會比較快),就有機會在デスクローラー把頭轉上來的那一瞬間對牠造成誇張的損害量( 跟打コッカトリス一樣,傷害量可以聽得出來)。只要能製造出一次這種傷害效果,再搭 配一般的攻擊量,就能在牠展開第一次攻擊前就送牠去見閻羅王,但時間真的要抓得很準 ,得多練習才能掌握住這個訣竅。 第二輪狀態下的デスクローラー耐久力一樣會增加(170→179),其他幾乎沒什麼 變化。第一輪狀態下會以橫向的攻擊為主,到了第二輪就會強制出現縱向的攻擊,而且極 有可能在牠第一次攻擊時就發動。不過因為二輪強制武器實在太猛,所以玩家往往可以在 他準備攻擊前就幹掉牠了,實在沒什麼難度。比起頭目,玩家還是把注意力放在前面的プ チゴブリン吧!牠們其實比較礙事。 STAGE4. 魔物の腹 → ヒュードラ 第四關整個關卡都是在魔物の腹這個區域內,簡單說就是在某個怪物的肚子裡。一開始會 碰到持續衍生的イーグラー擋路,牠們會以上下或左右的漂浮方式做大範圍移動,在狹小 的空間裡非常礙手礙腳。想不殺通過這裡其實是可行的,方法很簡單,只要先引誘第一隻 イーグラー出現,牠一定會以上下漂浮的方式慢慢向畫面右側移動,玩家只要待在原地不 動並等牠消失在畫面邊緣後就直直前進,這樣イーグラー的出現率就會大幅降低,有時候 甚至一隻都看不見就能輕鬆抵達第一個轉換平台,是非常實用的小技巧。 中間會有一堆スカルフラワーマルチ炮火部隊,原本似乎是可以全部跳過,但還是有一個 免不了要動手的地方。這個要動手的地方是在搭乘第二個旋轉平台後的不遠處,那裏有兩 個スカルフラワーマルチ會卡在路上;第一隻能簡單跳過,但第二隻剛好長在必經的高處 上,所以不開火不行,牠也是本區域唯一一個犧牲者(苦笑)。 另一個需要留意的地方是即將抵達第三個旋轉平台前的那個スカルフラワーマルチ(地上 那隻),這傢伙長的位置真的很絕妙,想在不消滅牠的前提下無傷越過,得靠精準的跳躍 技術。跳過去的訣竅在於一旁突起的平台,玩家必須站在這裡發動跳躍,等第一段跳躍幅 度開始降下時再發動第二段,就能巧妙地越過スカルフラワーマルチ。但越過了之後還得 再回頭跳一次,因為在平台倒轉後還是會再碰到牠一次,不過越過的方法跟之前一樣,就 是利用第一段跳越降下的狀態讓第二段跳躍的幅度不至於太高,這樣就能跟前面一樣僥倖 跳過了。 魔物の腹的後半段是強制移動地形,看起來像是腸胃一帶的區域,玩家必須在有限的立足 點上展開閃避與攻擊,跟狂気の海的狀態有點類似。後半關卡一開始就會出現無法閃避的 狀況,就是第二道瘴氣跟大型消滅細胞的位置。那裡一定要快點先把大型消滅細胞解決並 快速走向平台的前端,不然瘴氣會持續噴發到平台的最尾端,玩家勢必會被彈飛到底下去 ,而後面隨之出現的兩顆消滅細胞(一大一小)也會把路徑完全堵住,所以一定得動手才 行。 往上跳過幾個平台後會出現ブルーキラー的增援(就是ファイアーキラー的變色版本), 這傢伙跟ファイアーキラー一樣會往玩家的死角快速進擊,而且速度更快,加上消滅細胞 跟瘴氣在一旁礙事,覺得麻煩的玩家乾脆就直接大開殺戒,反正這個區域無法趕路,所以 保命比較要緊。另外,當ブルーキラー登場後就最好不要亂跳,因為ブルーキラー很懂得 在玩家跳躍的過程中襲擊玩家,如果因為亂跳而不慎被撞到了,十之八九絕對會成為魔物 肚子裡的菜渣(囧)。 本關的頭目是三頭龍ヒュードラ,是一個外表看起來很唬人、但本身的實力卻異常平庸的 頭目級角色。ヒュードラ主要有兩種攻擊方式,一方面會用三個頭輪流發射火球,隨後會 以分身的姿態邊變換位置、邊以跳躍動作來攻擊玩家。三個頭雖然都會攻擊,但連續發動 攻擊的頻率卻很低,還不如第二關的ストーム・チェザリス那樣危險。分身後的跳躍攻擊 因為幅度過大與時間過短,自然也就沒什麼威脅性,而且ヒュードラ的耐久力也不高,也 不會以巨大的身軀優勢來壓迫玩家,因此沒什麼好怕的。 火球雖然無法在遠距離外攻擊ヒュードラ,但連續傷害效果卻可以快速削減ヒュードラ的 耐久力。在ヒュードラ一開始登場並慢慢前進時,玩家就能輕鬆地把牠一顆頭給打掉,隨 後只要持續猛攻,在牠準備分身前就能解決牠。火球的連續損傷效果如果掌握得夠好的話 ,甚至能在牠展開攻擊前就幹掉牠。 二輪下的ヒュードラ就只有耐久力提升(70乘3→75乘3),其他部分並沒有明顯的 改變,技術好的話,在牠發動第一次攻擊前就能將牠擊倒。比較需要注意的是魔物の腹後 半段的瘴氣噴發時間,二輪會比一輪更長,但如果是以最高難度進行,一輪時就會以最長 的時間登場。 STAGE5. 永久凍土の森 → 氷壁地帯 → ベール・アロケン 第五關前半段是永久凍土の森,是一片被冰天雪地覆蓋的危險地帶,但同時也是遊戲中最 美麗的場景。路上的冰刺陷阱有坑洞的判定,所以只要因為受傷而彈向這裡,就可能會被 彈落至下一層,甚至是無底的深淵。一開始的上行地帶主要有ウー(グリリアン的變色版 本)跟フラ・ワラワス在防守,但因為地形角度跟敵方高度的關係,這兩種敵人都無法靠 跳躍迴避,所以只好以斬業之名拔刀了。 ウー的站位都很巧妙,加上地形使然,即使蹲下也可能會受到傷害,所以看到牠時可以考 慮先引誘牠出手(例如用一個小跳來調整牠的攻擊方向),這樣就能保住地面的安全空間 。不過一開始登場的那隻ウー是有機會避開的,因為牠有很大的機率會先退後再攻擊,所 以玩家能利用牠出手的那一瞬間直接躍上平台,不需要刻意去挑戰牠。 在前往後半段關卡前,會經過一個由フライングナイト與アイシング所聯防的區域,這兩 種敵人都很難直接閃避,所以靠手上的武器來快速通過這裡吧!フライングナイト跟過往 的特性一樣,正面都是無敵的狀態,所以直接閃過就好,不用理牠。アイシング會持續再 生,但傷害判定很詭異,就算碰到也不見得會立刻受傷,但為了安全著想,還是及早破壞 比較好。在接近後半段關卡的最終處有一隻レッドアリーマーエース擋在那裡,照之前的 攻略法就能輕鬆擊破,如果沒辦法在第一時間內得手,就刻意往回跑來引誘牠下降攻擊( 抓住牠下降時迴避不可的特性),這樣自然就能對牠造成有效的傷害。 後半段是氷壁地帯,雖然跟前半段一樣危險,但整個後半區域其實只要打倒一隻ウー就能 輕鬆走過,玩家的罪孽自然也能減輕一點(誤)。一開始會碰到一堆又跑又跳的マッドド ック,但因為牠們的攻擊動作實在很好迴避,所以沒什麼好擔心的,建議從上方路徑走會 比較省事。接著會遇到這個區域唯一需要擊倒的一隻ウー。沒辦法,牠站的那個位置真的 跳不過去,所以得消滅牠才能安全通過。因為火球的攻擊距離不長,所以打這隻ウー得小 心點,最好是趁牠攻擊之後就直接跳過去以近距離的姿態快速進擊,以免被牠的長距離吹 息給牽制住。 接著就會來到一個發生雪崩的地帶,這裡雖然有兩隻ウー卡著(皆登場於雪崩之後),但 其實都跳得過去,所以不需要浪費時間去迎戰。第一隻ウー應該沒什麼問題,只要先站在 平台上並趁牠靠近時就能輕鬆跳過去了。第二隻ウー就比較有難度一點,玩家必須趁牠退 到最右側(冰刺地形旁)時,勇敢靠近牠並利用二段跳就能跳到牠頭上的那個平台。沒看 錯喔!的確是可以跳上去的,加上玩家一接近第二隻ウー時,ウー會有很大的機率會邊後 退、邊攻擊,所以玩家就能趁這個機會直接跳上去,當然也就不用動手打祂了。 本關的頭目是冰之魔獸ベール・アロケン,如果大家跟我一樣是用火球攻略的話,應該都 會覺得滿棘手的。ベール・アロケン除了巨大的體型判定外,另外還有頗具個人特色的攻 擊方式。第一種是丟出會分裂成八個方向的冰結彈,這種攻擊並不會造成損傷,但會讓玩 家的行動暫停住一陣子(被冷凍住),快速輸入左右方向鍵便能解除。第二種則是把自己 手上的鉤爪拋出來攻擊玩家,鉤爪的速度不但快、判定也很寬廣,加上兩隻鉤爪是各自瞄 準我方兩個定點位置在攻擊,所以很不好閃避,玩家往往會被這招給吃得死死的。 用火球挑戰ベール・アロケン實在沒什麼訣竅,而且火球的攻擊距離太短、地面的連續傷 害效果又無法對空中的敵人發揮什麼作用,所以靠近攻擊是唯一的致勝途徑。建議一開始 就直接走到底(在牠準備飛上去的那段時間可以直接從下方走過),讓ベール・アロケン 強制在畫面左側移動,這樣玩家會比較好掌握牠的動向。另外,ベール・アロケン的鉤爪 其實還是有方式簡單避開,只要在ベール・アロケン即將發射鉤爪之際(動作停頓時)以 跳躍或移動去誤導牠的瞄準位置,這樣就能製造出閃避鉤爪的空間,而不至於被兩支鉤爪 制約住。以火球挑戰ベール・アロケン絕對不能急躁,小心應戰才是勝利的基本。 二輪下的ベール・アロケン耐久力會小幅提升(170→179),但因為武器不容易命 中的關係,所以就沒有前兩關那樣輕鬆了。基本上,第二輪的ベール・アロケン都會先以 鉤爪攻擊兩次,接著也會連放兩次冰結彈,只要一開始就把握住這種攻擊節奏的話,玩家 應該都可以在牠準備施放冰結彈前就消滅牠。 STAGE6. 魔帝の城 → 大魔王アスタロト 本關的名字雖然聽起來很有氣勢,但範圍其實意外地小,就只有一個上下行區域跟挑戰頭 目的空間而已。這一關最特別的地方是:路上的敵人可以完全不用理會,玩家可以一路跑 到頭目的所在地直接挑戰頭目。一開始就會遭遇到的兩隻レッドアリーマーエース,雖然 看起來似乎很麻煩,但只要避免牠們趁我方上下樓梯時襲擊過來(上下樓梯時,是無法迴 避與反擊的),就能把牠拋在身後、不用理會。可是祂們會一路追過來不是?沒差,反正 等快走到頭目前的區域時,這兩隻レッドアリーマーエース就會自動消失,根本不用擔心 牠們會怎樣。下樓梯前不是還有一個コッカトリスの首會擋路嗎?別擔心,在牠把頭縮回 去時就能從容不迫地走下樓梯去了。 本關的頭目是系列作中皆有登場的知名角色,也就是屢戰屢敗、屢敗又屢戰的大魔王アス タロト。在前兩部作品皆敗於玩家手下後,本作的アスタロト似乎有點長進了,居然懂得 以強化後的姿態登場,攻擊方式不但增加、耐久力也有所提升,在本作中絕對是一個不折 不扣的強敵。以火球作為進攻武器時,難度會更加明顯。 アスタロト除了原本就一直具備的噴火攻擊外,這次還增加了判定不短的光束攻擊,發動 時間通常都是下方的噴火攻擊結束後,但對牠造成一定程度的傷害後,發動時間就會提早 ,有時幾乎會跟噴火攻擊一起進行。噴火攻擊在本作中也有小幅進化,除了依然擁有很長 的攻擊距離外,アスタロト還會在噴火當下移動自己的位置,讓噴火攻擊的距離更具彈性 ,玩家噴裝、變屍骨的機率也同時大增。 用火球挑戰本作的アスタロト真的很有難度,比前一關對決ベール・アロケン還辛苦。跟 以往一樣,因為火球沒有遠距離攻擊的性能,所以玩家必須以近距離戰鬥,而且アスタロ ト又會隨意移動,龐大的身體很容易造成損傷,所以絕對會是一場苦戰。基本上沒什麼訣 竅,玩家唯一能做的,就是冷靜以對,並且要放棄在短時間內分出勝負的念頭,然後就是 步步為營,並且一邊攻擊、一邊逃跑這樣。 當アスタロト登場時,就是絕佳的攻擊機會,運氣好的話,應該可以命中他三到五發火球 ,接著就只能仔細觀察他的動作,並小心利用二段跳讓火球可以確實命中到他的頭部。不 過二段跳往往也是造成失誤的最大誘因,所以發動時一定要先想清楚,不然只會白白送死 而已。 另外,與其擔心上端的光束,不如多注意下方的火焰。就像前面提到的,アスタロト會透 過移動來讓火焰的攻擊距離有效延伸,而且噴火的位置也能根據玩家的動向來做改變,所 以危險性絕對比光束要大得多,玩家往往也會因為アスタロト的移動而發生失誤(不是被 他撞到,就是被火焰掃到)。雖然アスタロト的攻勢很凌厲,但遊戲還是貼心設計了一個 安全的空間給玩家當緩衝,也就是左側的那個斜坡。不過也不要在那裡待太久就是了,不 然アスタロト也有可能會一直站在斜坡邊緣,到時候玩家就更難找到反擊的機會了。 二輪下的アスタロト除了耐久力提升外(129→139),攻擊的節奏也會稍微變快, 所以還是得小心應戰,以免在這裡把黄金の鎧給噴掉了。要特別注意的是,二輪強制武器 是無法抵消光束攻擊的,所以千萬別傻傻亂跳,不然會打得很辛苦。 STAGE7. → 妖魔回廊 → 大魔王アスタロト → 超魔王ネビロス 本關跟前一關一樣只有一個場景,但因為路上的敵人都很礙手礙腳,所以走起來會覺得特 別久。如果跟我一樣以火球做為主攻武器的話,這一關絕對會讓大家陷入前所未有的苦戰 ,要挑戰的人一定要有心裡準備,因為這一關真的會讓人玩到想摔手把。 首先必須提醒大家的是,除了頭目戰前的ミミック跟ゴースト,其他的敵人幾乎是無法迴 避的,所以不用在這裡假仁假義了,放心大開殺戒吧(苦笑)。這裡一開始就得小心ブル ーキラー跟コッカトリスの首的聯合攻擊。ブルーキラー跟以往一樣,會朝玩家的死角攻 擊,在爬樓梯狀態下的玩家,根本就是一個毫無反擊能力的活靶,所以看到ブルーキラー 出現時一定得優先消滅,不然真的會很麻煩。コッカトリスの首的耐久力較之前有所提升 ,而且駐守處又是火球相當不好攻擊的位置,因此一定要掌握住コッカトリスの首把頭伸 下來的節奏,這樣才能有效給予傷害,以免耽誤到時間。上行區域的コッカトリスの首一 共有三隻,但不好意思!全都都躲不過(最上面那隻也跳不過去),一定得全部擊落才行 。 抵達レッドアリーマーエース所駐守的那個區域有三個寶箱可以拿,等於是可以把鎧甲或 盾牌補完,但最好先把レッドアリーマーエース消滅掉(方法可參考之前攻略方式),不 然在拿的當下也很有可能會被レッドアリーマーエース給撞回原形。 上行後的兩個コッカトリスの首不但擁有高耐久力,還會發射火球來攻擊玩家,而且兩個 コッカトリスの首一定都要解決,不然左側的通路就無法打開。如果沒有先消滅掉レッド アリーマーエース而爬到這裡,那戰鬥會變得異常刺激,對自己技術有自信的人不妨可以 挑戰看看。 通過コッカトリスの首的阻擋區、再從容走過ゴースト與ミミック聯防的區域後,就會進 行頭目戰。本關的頭目一共有兩個,第一個是前一關被打敗的大魔王アスタロト,牠的性 能與耐久力跟前一關無異,攻略方法也跟前一關差不多,所以沒什麼好講的。唯一比較需 要注意的地方,就是得設法在短時間內解決牠,如果時間拖太久,可能會影響到後半戰, 所以快點消滅牠吧! 後半戰的頭目(也是本關真正的頭目)則是超魔王ネビロス。牠的耐久力僅次於遊戲最後 的頭目,攻擊方式也非常棘手,加上時間壓力,無疑是個超強敵!從某個角度來看,牠才 是遊戲的最終頭目,攻略難度是全遊戲之冠。ネビロス的攻擊方式主要有兩種:第一種跟 アスタロト一樣,會邊發射火焰、邊移動,但牠的火焰距離跟噴發時間更勝アスタロト, 角度對的話甚至可以讓大半個地面地形都被牠的火焰給籠罩住,碰上時真的只能先找地方 躲了。另一種攻擊方式也跟アスタロト差不多,就是發射光束,只是牠的光束長與寬都不 是アスタロト可以比擬的,發射後所涵蓋的範圍幾乎就是一個平行區塊,如果跟下方的火 焰喝成一氣的話,玩家跟本就無法靠近ネビロス。 以火球挑戰ネビロス除了要具備一定水準的技術外,時間也是一個不容忽視的不安因素。 如果把前面對戰アスタロト的時間一起算進去的話,玩家最好能保留兩到三分鐘的時間給 頭目戰,不然根本不夠用。以我為例,第一次攻略時忘了計算時間(被前面的コッカトリ スの首拖住了),結果到頭目戰時居然只剩下一分鐘左右的時間。雖然用半分鐘就打敗了 アスタロト,但僅僅剩下的半分鐘根本不足以拿來應付ネビロス,加上ネビロス也會一直 卡在平台邊緣攻擊,以火球為武器時碰到這種狀況真的會欲哭無淚,因為根本就無法靠近 ,結果就只能眼睜睜地看著ネビロス把時間拖完,然後就直接變成一堆白骨重來(囧)。 因為火球的有效距離實在太短、地面上的連續傷害效果又完全沒用,所以一定得跟打アス タロト一樣以近距離的跳打技決勝負。但ネビロス的攻擊距離和判定都太有壓制力了,所 以真的只能以時間換取空間,冷靜地尋找機會出手才是致勝的不二法門。二輪之下的ネビ ロス耐久力會大幅進化(190→209),攻擊節奏也會變快,有時候也會出現火焰跟 光束一齊發射的恐怖畫面,所以一定要謹慎應戰,並且要有長期戰的心理準備。 擊敗ネビロス後,就會進入系列作的傳統,也就是第二輪的作戰。除了之前特別註明的每 個頭目外,二輪路徑下的某些敵方角色耐久力也會些微提升,只是因為プリンセスの腕輪 的威力實在太強,所以玩家會感覺不太出來。 プリンセスの腕輪跟前作的二輪強制武器サイコキャノン一樣,都有距離越近、威力越強 的特性,也都無法發動魔法效果。雖然還是不能使用魔法,但武器的性能會隨著鎧甲的變 換而有提升,例如在取得青銅の鎧後,プリンセスの腕輪的判定、威力和攻擊距離都會比 一般鎧甲或無鎧甲的狀態來得更大。而在取得黄金の鎧後,プリンセスの腕輪甚至還具備 了抵銷敵方武器的特別效果,除了光束跟無法摧毀的東西外(如コッカトリス的蛋),其 他敵方攻擊都能藉由プリンセスの腕輪去抵銷,等於是具備了攻防一體的性能,所以還是 非常值得信賴的武器。 STAGE8. 魔帝サマエルの部屋 →魔帝サマエル 終於到了遊戲的最後一關,這趟征戰的旅途還真是漫長(苦笑)。本作的最終頭目是魔帝 サマエル,氣勢上一點都不輸給前作的ルシファー,但具體性能其實跟ルシファー差不了 多少,一樣都是很容易攻略的角色,只是沒ルシファー那麼悲情而已。サマエル的攻擊方 式很單純,就是會先移動到某個定點然後以放射狀的全畫面光束做攻擊。本身的體型雖然 巨大,但完全沒有傷害判定,發射出的光束判定也很寬鬆,所以威脅性還不如前一關的ア スタロト或ネビロス。 攻略方式很簡單,只要先在サマエル腳下(建議左腳),然後等圓盤出現時跳上去並順勢 攻擊牠的頭部即可。放射狀的光束看起來似乎很危險,但圓盤的移動路徑卻會很巧妙地避 開光束的判定位置,所以只要玩家不要亂動,就幾乎不會受到傷害。不過如果出現圓盤先 丟出來、隨後才發射光束的情況就最好不要跳上去,因為那樣就很容易被打下來。只要穩 穩站上去個三、五次並且以近距離攻擊サマエル,就能很快送牠去見上帝,時間上一點都 不會覺得趕。話說回來,サマエル如果沒多事丟什麼圓盤出來的話,玩家還真的一點辦法 都沒有。畢竟本作不能像前作一樣朝上方攻擊,二段跳的最高位置也打不到牠的頭,所以 沒有圓盤加持的玩家就只能站在下面跟サマエル乾瞪眼,然後等時間慢慢結束這樣(囧) 。 漫長的攻略流程就到此告一段落,最後一樣簡單講一下感想。在這款作品中,我個人相當 喜歡狂気の海那個關卡的呈現方式,波濤洶湧的海浪之下,全副武裝的玩家還是會受到地 形的限制與阻礙,進而無法確實發揮實力。頭目戰時又因為高低起伏的位差而讓戰鬥變得 更加凶險,玩家的攻擊不易命中、手上的盾牌也可能因為位差的效果而大打折扣,是一個 非常有設計巧思、也很有挑戰性的關卡。對了,該關卡的音樂也很棒,百聽不厭。 比較印象深刻(覺得棘手)的敵方角色大概就是ファイアーキラー或ブルーキラー那種會 快速攻向我方死角的敵人。雖然牠們很不耐打,但體積小、速度快的優勢往往會比其他敵 人更容易接近我方,進而產生措手不及的要命失誤。尤其像在溶鉱炉或妖魔回廊一帶的狹 窄地形下,只要讓牠們搭配其他角色一同應戰,絕對會比レッドアリーマーエース更難纏 ,所以每次碰上這種敵人,我會很小心地一一擊落,以免被牠們糾纏不清。說到レッドア リーマーエース,其實牠滿可憐的,照理說祂應該是很難對付的角色,但因為被抓到固定 的行為模式,而且登場數量也不多,結果就淪為次要角色,鋒頭硬是被其他敵角給搶了過 去,可以說是本遊戲最具悲劇色彩的角色了。 接著聊一下缺點。其實我一直覺得「超魔界村」是一款可以更好的作品,遊戲內容雖然很 豐富、聲光表現也很華麗與到位,但前作的影子太多,某些場景或頭目的呈現方式又顯得 有點粗糙(例如魔物の腹那關的銜接方式),結果就變成一款比較像是加強版的東西,至 於延遲或張數等問題就不多說了,那個大家應該都不陌生。 雖然檯面上被稱作正統的續作,但這款作品並沒有前作「大魔界村」那樣令人驚艷。如果 當初把發售時間稍微延後一點、然後讓遊戲的容量加大一些(例如以「超級快打旋風2」 或「天外魔境ZERO」那樣的規格來製作),相信一定可以有效改善一些鋪陳上的小問 題,讓這款遊戲更具個別性的特色,自然也就更能讓其他玩家注意到這款作品的精采之處 了。題外話,不想被延遲等問題拖垮遊戲樂趣的玩家可以考慮PSN上的版本(或當年P S的「Capcom Generation 第2集:魔界と騎士」),遊細內容以外的問題都有明顯改善 ,而且也因為問題被改善了,所以一些敵人的攻勢會比SNES版本更凌厲,例如一開始 的量產型ゾンビ再生速度(?),細節上的差異就請玩家自己去體會了。 對這個遊戲有愛的玩家也可以去玩玩看GBA平台的版本(「超魔界村R(Ghouls and Ghosts Super R)」),它不但保留了原作的特色與精神,還融入了關卡選擇系統,甚至 還重製了系列作的關卡讓玩家來挑戰,移植得相當有誠意。關於重製的部分,這款遊戲將 過去作品的場景重製成新的關卡,而且還在關卡後頭加入了新的頭目角色(如巨大化的紅 惡魔),遊戲的難度也因為這些關卡的加入而更加上修,一點都不馬虎。如果直接去玩重 製的關卡路線,幾乎就等於是在玩一個全新的遊戲,是一款非常值得一玩的移植作品,大 家千萬不要錯過了。 -- ポーラステーション http://perryt0517.wordpress.com/ -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 59.115.180.85

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推節能省炭XD
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04/24 19:01, , 2F
超魔界村R可惜的就是畫面太小 反應時間縮短 看久了覺得吃力
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不然關卡串接的模式還挺有趣的
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たいまつ應該是火把不是火球...
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感謝指正;其實是叫習慣了,一時三刻改不過來...囧>"

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感謝詳細分享!記得超魔界村算是SFC早中期發售的軟體
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04/24 21:12, , 6F
還有「超魔界村R」的介紹分享,感恩~
04/24 21:12, 6F

04/24 21:14, , 7F
推版主超詳盡攻略!昨天晚上看了好多精彩的文章阿~
04/24 21:14, 7F

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※ 編輯: conpo 來自: 59.115.178.110 (04/25 13:31)

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太強了……
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04/29 11:34, , 11F
看完只能說太有心了...推
04/29 11:34, 11F

04/30 22:17, , 12F
一點都不節能減碳阿!!!大量製造CO2 XDDDDD
04/30 22:17, 12F

05/01 23:40, , 13F
我這是犧牲小我XD
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