[討論] 所有歷史戰略遊戲都會犯的錯誤

看板DummyHistory作者 (只剩協志和仁甫的5566)時間2年前 (2021/11/10 09:04), 編輯推噓14(14020)
留言34則, 12人參與, 2年前最新討論串1/1
看到上面那篇在問大清為什麼不吞併越南的 讓我想到現在的歷史戰略電玩實在是毒害很深 (雖然我自己也很愛玩) 玩電動常常會有個目標就是要地圖制霸 統一全國 即使是以擬真出名的P社也不免被人戲稱為地圖著色器 球長模擬器 但戰爭是政治的延伸 奪取一個地方要先有政治目的 而真正決定要不要發動戰爭的是投入成本與報酬 也就是經濟學上的Trade-off 不是每任君王都像玩家一樣是戰爭狂人 出兵死一堆人拿一塊鳥不生蛋的地也樂此不疲 現實生活中的士兵、百姓也不像電子遊戲裡面的數字一樣不會說話 一個口令一個動作 即便是好大喜功如漢武帝、隋煬帝 他們出兵都要有能說服自己人的理由 也有限度 不顧自己人感受到處開戰線的話早就被背刺了吧 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 36.237.150.126 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/DummyHistory/M.1636506278.A.B46.html

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臣亮言:
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也有很多遊戲,極難全地圖壓制,比如P社,還有tw戰錘凡人
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帝國
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都說是遊戲了,是用遊戲概念來理解世界的人有錯吧
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其實我不管玩文明帝國系列或P社系列,我都只建立一塊能
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舒服發展的區域就好。沒事跟鄰居打架機會成本太大,不如
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弄到想要的資源之後就開始種田。
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十字軍之王三用文火宗教和封從性格宣稱來實現領土範圍過大
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的治理問題,雖然不是沒法破解,不過起碼比較還原
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十字軍之王好像直屬領地過多,收到錢會變很少
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但還是看過YTer搞全直轄+全征服
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遊戲設計大部分是要讓玩家玩爽的
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新的人類也很難領土壓制就是了
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不會寫實到遠征時水土不服疫病橫生
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後方國庫缺錢 援軍叛變 前線掠奪或叛逃
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打贏了結果軍頭在遠方自立...
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超過有效管理技術控制範圍等問題
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要實作那些東西也不是沒有 但就太hardcore
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太寫實就是煎熬 而非玩遊戲了
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其實可以學魔獸三的農民兵,動員一段時間後,就會變回農
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民,或是搞成一段時間後維持費用加倍
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把補給真實化就可以解決所有的問題了
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還有部隊要標示產地,只有原產地才能補兵之類
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11/10 13:47, 2年前 , 24F
要不要做的問題而已,遊戲畢竟要賺錢,不夠爽就很容易
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賺不到錢
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歷史遊戲最多只是讓人對這段歷史更有興趣而已
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那就期待VIC3吧,你想要的擬真看起來裡面都有
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建議玩看看vic 2 然後3要出了
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11/12 22:25, 2年前 , 29F
補給線耗費人力是前線7倍的話
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玩家會玩到吐血
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這也是為什麼史實 能超大範圍征服的
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是產業帶著走且持續掠奪的遊牧民族
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11/13 11:42, 2年前 , 33F
補給線花費高,才能解釋為何光榮的士兵只有打仗時才吃軍
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11/13 11:42, 2年前 , 34F
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文章代碼(AID): #1XYngcj6 (DummyHistory)