Re: [空想] 民初立志傳

看板DummyHistory作者 (無想流流星拳)時間11年前 (2012/09/22 11:25), 編輯推噓8(8021)
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※ 引述《unclefucka ()》之銘言: : ※ 引述《chenglap (無想流流星拳)》之銘言: : 因此要設定參數也相對簡單 : 但,民初時代 : 有舊知識分子、舊官僚、有舊地主階層、新知識分子、報業、軍閥、圖書管理員、 : 老師、商人買辦、黑道..... : 太多了 : 那段期間的人要出外打天下,依照家境狀況不同,也差不多年紀從10~20都有可能 : 個人過去的經驗,也或許可以成為新機會之開端,比方蔣公偷渡留日認識他陳大哥... : 這種屬於中國民初特色的內容活性應保留 我的立場是這樣的, 一個新的遊戲, 你要預備的是這是一樣對玩者來說很 新鮮的東西. 也就是說, 玩者不容易理解每一個設定的用意, 特別是設定 本身太過豐富時. 遊戲的首要條件, 是吸引人去玩的誘因, 比方說, 民國無雙, 如果這遊戲 不是以民國為題材, 吸引人玩的誘因就少了一半. 如果這不是一個三國志 式帝國戰略遊戲的話, 則人又會少掉一半. 「題材」會導致「期望」, 滿 足了期望之後玩者才開始深入, 這點是我對遊戲的理念. 民國無雙的玩者當中自然有不少大時代的故事的玩者, 或者是三國志的玩 者, 不過我沒有把名字設成「大時代的故事甚麼」或者「民國志」之類, 原因是, 我覺得這樣的名字吸引不到不認識的人. 民國無雙四個字雖然有 點不太正經, 不過能夠給人深刻的印象就是好名字. 也就是說「引進門」是一個大問題, 這也是我們這些已玩了遊戲很久的玩 者的盲點, 就是我們的口味變重了, 很多我們覺得理所當然的設計或者理 念, 外面的玩者是一無所知的. 比方說, 我們每人都玩過太閣立志傳, 但 對於大部份遊戲玩早來說, 「立志傳」本身是一個很陌生的類型, 「RP G」則是很熟悉的類型. 某程度上就算名字叫「立志傳」, 外面的人也不知道裡面是甚麼, 再引入 立志傳的深厚設計, 那會出現的情況很可能就是叫好不叫座了. 因為立志 傳是從維新之嵐, 伊忍道, 古事記等遊戲再發展了幾個世代, 給一群老玩 家玩的東西, 很多事情我們已習慣了, 但對於外面的人來說莫名其妙. 如果用「RPG」作為招來, 大家會明白很多, 再在裡面滲入立志傳的設 計, 讓玩者習慣, 是我的想法. 因為我覺得基礎是「玩者也需要培養」的 , 一個小孩子在讀小學, 他可能能理解RPG卻不能理解立志傳. 我記得我小時候玩「桃太郎傳說」的時候, 我很遲才發現, 原來武器是要 裝備的. 又或者你們也聽過十里坡劍神, 玩者的理解能力需要時間去培養 , 這點是我留意到的事情. 我覺得「從現有的RPG玩者當中形成新的玩 者群」就有可行性, 而只要在RPG裡加上盲成的元素, 也就是立志傳的 元素, 對於玩者來說就欲罷不能了. 其實可以觀察太閣系列的變化, 如果我們要做遊戲, 其實真正要參考的應 該是太閣立志傳系列第一代而不是第五代, 原因是, 第一代是實驗性的作 品, 而第五代則是成熟後的作品. 可是實驗性的作品對未培養的玩家更好 , 一代比五代更適合普通人去玩. 你可以看到太閣立志傳這麼多代增加和放棄了的設計, 最明顯的是「大地 圖」, 太閣立志傳一代的地圖是大航海時代二式的RPG地圖, 而光榮一 向的方向就是脫離這點, 他們沒有向外面的作品學習 (可愛化, 華麗化, 例如 Final Fantasy 或者軒轅劍), 而是從後面的代數開始捨棄它, 例如 大航海四和太閣五, 因為一開始的理念是吸引RPG玩者玩 koei 的遊戲 , 但後期這些遊戲自成一個玩者群之後, 就可以捨棄RPG玩者這理念. 而如果我們要做一個民初立志傳的遊戲, 就要留意到, 我們是從「無」開 始的, 我們必須從零去建立玩者群, 所以在設計上要有留意的是「重新使 用」已有的玩者群, 給他們容易上手的印象. 但有些事情成本較大, 例如「大地圖」, 我會避免的, 有些事情成本較低 不過容易吸引人的就做, 例如很基礎的: 「黑色底, 白色字的系統框」 「黃色 HP bar, 藍色 MP bar」 「普攻與魔法」 「人物屬性」 「升級」 這些會讓人覺得「這很RPG的表現方式」是很重要的, 人比較容易接受 自己已知的事物. 渡了入門之後有深意的設計才能被慢慢理解. 這是我覺 得必須的經營理念. 其實這就像壽司一樣, 如果國人對壽司的印象就是「有三文魚」, 而西人 對壽司的印象就是「有加洲卷」, 那麼你得先端出這些東西, 再去推薦好 東西, 大家才會接受. 太陌生的東西大家會一開始就打掉了. 以民國無雙為例, 那本身算是一種空想歷史遊戲(現實沒隨意門), 但是也 沒有將空想歷史四字直接放在標題上, 而是在裡面滲入的, 例如多結局, 多可能性. -- 戰略遊戲版 SLG (C)lass > 8 戰略高手 > 11 GameTopics > 28 SLG 絕望人民共和國官方網站... http://chinesepeking.wordpress.com/ -- ※ 編輯: chenglap 來自: 61.18.51.146 (09/22 11:31)

09/22 11:46, , 1F
民國無雙的重點應該是無雙吧 (誤)
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09/22 11:50, , 2F
不錯,考慮到新玩家的感受很重要!
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09/22 12:31, , 3F
無雙美女?
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09/22 14:03, , 4F
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09/22 17:25, , 5F
其實,一個好的遊戲,是能夠把複雜的規則隱藏起來
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09/22 17:26, , 6F
對玩家來說看到的是簡潔的部分,但背後運算的規則卻很深
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09/22 17:27, , 7F
為了簡單而簡單做出來的遊戲既沒深度也不見得有趣
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09/22 23:01, , 8F
http://goo.gl/KDR8h 這個遊戲規則不多背後也沒什麼計算
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09/22 23:02, , 9F
不過卻非常深奧有趣 剛好跟你的看法相反
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低開發成本的board game與pcgame怎麼比
09/23 01:08, 10F

09/23 01:42, , 11F
如果製作民國蘭斯就可以隨意採用任何遊戲系統了 (誤
09/23 01:42, 11F

09/23 01:47, , 12F
你PC遊戲若是做贏他再來嗆不遲。複雜不等於好遊戲;複雜
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09/23 01:48, , 13F
是開發的惡夢,對後人更慘。
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09/23 01:49, , 14F
人不能了解的規則無法寫成程式。
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09/23 03:01, , 15F
pcgame與board game是完全不同的領域 不可以拿來比較
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09/23 03:06, , 16F
兩者之客群/需求/遊戲環境/表現方法都不同 更何況c文是針
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09/23 03:07, , 17F
對遊戲製作者"希望分享給更多人"時的建議 無關遊戲優劣
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09/23 03:08, , 18F
遊戲的誘因不足 因此不受歡迎 無損其規則本身的優劣但是對
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09/23 03:09, , 19F
製作者來說可能被認為是一種失敗
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09/23 03:12, , 20F
至於民國無雙本身的規則比之過往戰略模擬遊戲已極度簡化了
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09/23 09:15, , 21F
極度簡化的東西很難表現出時代感
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09/23 10:39, , 22F
例如三國志12嗎? (疑? 三國志有出到12嗎?)
09/23 10:39, 22F

09/23 16:57, , 23F
#1ATO7TrP (Emulator) 太閤立志傳也有出board game啊
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09/24 14:48, , 24F
Diplomacy我也有玩,不過是網路版
09/24 14:48, 24F

09/24 14:48, , 25F

09/24 14:49, , 26F
Boardgame如果只看規則是跟pcgame一樣,程式碼不難
09/24 14:49, 26F

09/24 14:50, , 27F
麻煩的是AI、介面、顯示、音樂、控制的處裡...
09/24 14:50, 27F

09/25 00:29, , 28F
推 立志傳對於第一次玩的人來說真的是超級難明白
09/25 00:29, 28F

09/30 22:02, , 29F
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