Re: [心得] 龍之谷CB:小巧精緻華麗又爽快的戰鬥
※ 引述《djboy (雞尾酒)》之銘言:
: 請點選觀看圖片
: 2010 年最火紅的線上遊戲,絕對非「龍之谷」莫數。若是假設遊戲公司沒有
: 灌水(註1),<龍之谷>的巴哈點閱率超過了<魔獸世界 WOW>一倍以上,甚至高達
: 150萬次(近來WOW約60萬次)。這樣子的點閱率,也只有在魔獸改版時的精華時
: 間可以超越。
基本上巴哈點閱率這東西看看就好
這幾年來有多少遊戲的點閱率衝破100萬,可是能夠生存到現在的有多少?
一個新遊戲出來,通常只要有噱頭,畫面夠華麗,就能夠輕鬆取得排行榜前幾名,問題在
於遊戲的深度如何?要怎樣才能留住玩家?
DN目前看起來是不太能夠留住玩家的模式,當然我沒有玩過日韓版所以不敢說得太絕對,
不過像魔獸世界一樣能夠留住玩家超過兩年的遊戲絕對是少數。
: 因為這款遊戲的戰鬥華麗,還沒有上市就受到非常大的矚目。尤其大陸比台
: 灣上市的早,所以很多人都先去大陸或日韓玩,得到頗佳的評論。從OB受歡迎
: 的程度來看,應該超過了橘子的想像。
才開四個伺服器外加一個還是後來開放的,這樣子要說受歡迎我持保留態度,當然跟其他
炒短線的OLG比較起來是比較受歡迎的遊戲了。
: 就我近來初玩的感覺,<龍之谷>確實非常不錯,華麗而順暢的動作,有趣的劇
: 情與對白,漂亮的場景等等,確實是我近來玩過最好且最吸引人的線上遊
: 戲---尤其是對玩過WOW精華無印年代的玩家我來說。
劇情零分。對白的確很有趣,但是感覺起來跟JOKE版一樣看過就忘了,好笑的地方著墨都
很淺,有種「刻意」搞笑的感覺。
場景跟動作真的做得很不錯,電腦配備不好的玩家也可以有不錯的聲光效果,這點是非常
值得讚賞的(跟某FF比較起來…),真要說缺點,跳躍的動作給人感覺太生硬,沒有像是真
的在跳的感覺,而像是被彈簧彈起來,且跳躍碰撞判定有點差。
: 龍之谷有PVE與PVP部份,小弟我對PVP是完全沒有興趣。加上線上遊戲我玩的很
: 少,其中原因很多,就有待我的電玩回憶錄時,再來解釋這個原因。所以若是
: 有所偏頗,也請原諒小弟我見識淺薄之處。
: (1)小巧精緻的設計
: 「小巧」這二字是相對於<魔獸世界(WOW)>來講的。玩過WOW,對於廣大的場景
: 與世界,都會覺得是非常正常情況。不以WOW來講,其他許多遊戲往往也有許多場
: 景,讓玩家有種冒險於廣大世界的感覺。
: 不過,要製作一個廣大的遊戲世界,所需要耗費的人力金錢與時間是非常大的,
: 常常畫虎不成反類犬,不是做不出來或是強行推出半成品。這也是許多線上遊戲的
: 通病:一開始企圖心太大,造成無法適當的收尾。從WOW出走的三巨頭做出
: 的<暗黑之門>,就是一個很好的失敗案例。
: 這家遊戲公司深知自己的人物力無法與暴風雪一拼,所以把全部的精力運用在
: 有限的資源上,讓做出來的成品每一個部分都達到85分以上的水準,讓玩家充分
: 享受遊戲的快感。
: 像是CB到第一階段的24級,從頭到尾就只有3個城鎮,就規模來說可能只有WOW中
: 的十字路口的大小,建築物沒有幾棟且變化少。路上場景可能比城鎮還小,大約只
: 有4個;副本也只有約十多個,而且還常常二個共用同一個設計概念。
太小的缺點就是容易膩,而且等級一過那個階段,低等副本你就不會想再去,一來疲勞
度的設計讓玩家不會想浪費時間,再來就算是低等副本的裝備也很差,除了特定獎勵以
外(像是紅牛印章)的物品幾乎沒有什麼價值-更別說藍裝還被歸屬,想要賣人?花新台
幣吧!
: 職業上面也僅有四個職業,還不能選男女而被性別限定。這在近來職業愈來愈來,
: 性別必分男女可選的時代,這樣子的設定還真的少見。
失敗的設定。(誤很大)
不是說這樣設定不好,只是DN的風格是可愛型的ACG系風,最容易吸引到的就是ACG迷了
,不能選女角那這職業對我的吸引力就要先扣50個百分比了啊!
: 或許是因為遊戲企劃不大,所以讓程式與美術,能夠發揮到一個極致。人物戰鬥
: 畫面非常美豔且順暢,動作如行雲流水,爽快的打擊感與華麗的魔法,讓我感受到
: 非常舒服的遊戲感。
: 「操作順暢」與「非常舒服」在電腦上,絕對不是每款遊戲都可以達成。我玩的
: 線上遊戲很少,之前主要是玩電視遊戲器為主。長期都玩的動作遊戲,像是
: <鬼武者>、<惡魔獵人>或是<真、三國無雙>等等,個個都是操作打擊爽快且動作
: 順暢。但是電腦因為軟硬體變動大,很難對針遊戲最佳化(初期企劃就要考慮
: 進去),所以我玩起來總是有「差那麼一點」的感覺。這個情況,在玩<快打旋風
: 4>這種格鬥遊戲時,TV與PC的感覺最明顯。
: <龍之谷>是我繼WOW之後,再次感受到那爽快的戰鬥打擊感的線上遊戲。遊戲中無
: 論是跳耀、行走與打擊,都讓我操作的流暢無比,實在是難能可貴。不過我玩
: 的線上遊戲實在很少,所以這方面就留給高手討論。
跳躍很差這點剛剛提過了。
打擊感的確還不錯,但是跟MH比較起來就差蠻多的。
基本上DN的動作性的表現上很不錯,但是受限於等級和技能的限制,有時候放技能的
時候卻不太有動作性的感覺,像是法師或雷祭,弓手更是詭異,初期玩起來反而像是
CS一類的射擊遊戲。
: 綜合來說,<龍之谷>的製作人非常清楚知道利弊得失,將有限的研發資源用在
: 刀口上,製作出了這一款操作感十足的小巧線上動作遊戲,實在值得國內廠商借鏡。
: (2)職業
: 以前山外幫的格鬥好友張小弟告訴我,他玩線上遊戲都玩法師這種遠距離的職業。
: 我聽完後著實大吃一驚,像他這種格鬥遊戲時絕對狂打猛攻的人,怎麼會喜歡
: 龜在後面發火球呢?就只是因為他說的「法術比較華麗」這個理由嗎?直
: 到我玩了<龍之谷>後,我才知道張小弟為什麼會選遠距離的法師。
: 當時WOW時,除了薩滿(增強)到賊,我也試圖玩過法師。那種離著遠遠的發火
: 球,然後怪物一走近就逃的風格,實在不適合猛攻型的我。所以<龍之谷>一開始,
: 我就二話不說的選了近距離的劍聖(凱滋)。
: 打一打後,發現整個不太對勁。除了我熱愛玩弄女性角色外,<龍之谷>這類型的
: ARPG,怪物從四方八方而來,完全不能控制。打玩這邊後,到處追散落在各角度的
: 怪物,還被怪物從視角外偷襲,實在打的不夠爽快!
: 相較於WOW,龍之谷是真的單挑一大群怪,而WOW則是一對一的單挑。WOW的控場設計,
: 就是讓玩家一隻一隻的解決怪物,若是引到三隻常常就是準備逃跑。所以賊或增強薩,
: 就像格鬥遊戲的近戰一樣,用盡渾身力氣去解決一隻怪物。但是<龍之谷>的設計確
: 不是這樣子的概念。
: 在不習慣劍士之後,想說選個妹妹來玩玩;想到了張小弟的選擇,我也選個魔法師
: 試試。一玩之下,那真是對我的胃口!魔法師的概念是一口氣解決一群怪,先在旁
: 邊冷靜觀察,然後運用所有能力盡速解決當前目標群,反而讓我玩起來得心應手。
: 加上龍之谷的元素使,根本就是近戰法師,完全的符合我的需求。
: 這個時候,我終於知道張小弟為什麼要選魔法師的原因了。
: (3)貼心設計
: 為了解決遊戲內容不夠豐富的問題,本遊戲有內建疲勞值的設定;進入副本需要消
: 耗疲勞值,所以一天玩個四、五小時就不能打副本了。而且四人組隊的疲勞值消
: 耗少,強迫玩家組隊,防止技術好的遊家天天一個人單刷;畢竟線上遊戲不加公會
: 不組團,樂趣就少了2/3。
這根本是變相賣商城好嗎!
疲勞度這設計真的是爛透了,強迫玩家去練分身,強迫玩家去買VIP,爛透了。
自己沒有辦法阻止高階玩家取得好裝備,就另設限制強迫大家花台幣,這只是讓台幣戰士
更爽而已,要不了多久這遊戲就會有滿街跑的台幣戰士了。
花新台幣比較爽嗎?嗯…練隻賢者比較爽。
再者,動作遊戲的樂趣之一就是單刷,一個人要想辦法去應付一張地圖內所有針對你的攻
擊,要如何降低傷害,要如何閃躲攻擊,要抓時間點去消滅敵人,這才是動作遊戲的浪漫
啊!
四個人開招亂打一通也是能過。
: 相較於EQ所製定的坦補DD三職天性設計,龍之谷就沒有這樣子的概念。裡面補血
: 要CD1分鐘,而且只能補8%而己,讓玩家真的就像玩動作遊戲,必需靠自己走位與
: 藥水來加血。一般來說,坦補二職少人玩,大部分人玩遊戲還是求個爽字,DD真的
: 滿街跑。龍之谷的副本不需要坦補,四個人全部都是攻擊手,也可以過的了關,
: 是非常棒的設計。雖然這種設計在以前也有,甚至日本國民遊戲之二<魔物獵人>
: 也是,我想未來的遊戲也會朝這個方向走。
: 其他像是組隊、交易所等等,只要做出來的部份,經過中日韓的經驗,均非常完整
: 且便民。基本上來說,整個系統沒有什麼特別不佳的地方,該有的東西都有了。
: 遊戲中甚至有直接錄影的設計,讓玩家把自己的遊戲狀況上傳,分享網友,真是讓
: 我大開眼界的方便啊。
不該有的東西也有了。
像是超小的倉庫、超有限的包包、每天傳信有限制、每天拍賣物品有限制,真是讓我大開
眼界的死要錢-這些通通可以花台幣來增加上限。
真是夠了,第一次看到一個遊戲從一開始就明擺著跟你說-Gold Plz。
: 劇情方面有些連鎖任務非常有趣。像是女妖精的奴隸任務系列,一直使喚主角去
: 跑腿,每次去都遇到搞笑冒險家大衛。原本以為這個冒險家只有張嘴,後來發現
: 村人對他評價都很好,不過這個冒險家嘴巴大又愛說八掛,讓主角背上不名譽的
: 名聲。冒險家愛上女妖精再加上一連串任務後,代替主角成為女妖精的奴隸,
: 算是有個完美的結局 XD。這一類型的任務與巧思,在遊玩時確實讓我會心一笑。
白爛當有趣。
真的,目前來看,任務的內容都很膚淺,劇情上也重複太高,像那個隱形的盜賊任務就重
複了吧!而且同樣一個任務要玩家打同樣一個副本兩次以上也是常有的事情。劇情本身也
很爛,一看就猜得出結果。
要…要不是為了經驗值我才不會去解呢!
任務流程:
升級了!→快回村看有沒有任務、信、禮物→接完任務開始跑腿→跑到要進副本了→組隊
出發→門口接公會任務→打副本,衝啊!→回門口回任務→回村跑腿→ 重複。
真要說,帶獵犬逛聖域森林這個任務做得還不錯。
: (4)缺點
: 龍之谷的成功在於精緻的設計,缺點也在內容的不足。像是為了解一個獸人三兄
: 弟的任務,第一次打老大,第二次打老大+老二,第三次打三人組,竟然連續進
: 出同一個副本三次,玩到讓我有點厭煩加吐血。
: 所有任務基本上就是不停的打副本,相較於WOW的廣大地圖與怪物,單單解任務
: 就讓我玩到最後不想再打任何副本了。而且龍之谷的難度較低,只要等級夠的
: 四個人第一次刷深淵,都有可能過關,挑戰性不太高。當然你可以練到一個人
: 單刷最難副本還評價SSS,但是這種壓力摳米實在不適合只想開心我的玩。
: 在我昇到24級解完最後一個村莊任務後,我就再也不想打任何的副本,只期待
: 下一個地區的開放。
重複性高,就算是不同的副本,打起來感覺也很類似,不過這很可能是因為只開放到24等
,像是打到獅蠍跟紅牛的時候就覺得有趣。
只是當我練滿第二隻24的人物的時候也覺得膩了,雖然我正在練第三隻。
: 在開放龍之谷時,遊戲橘子強迫所有人都必需用「樂豆」這個程式來登入。
: 但是樂豆這個程式寫的實在太爛了,用FIREFOX或是CHROME常常出問題,IE也
: 不是很穩定。像我若是同時開IE與FF,用IE登入時,FF會無限制的復製佔用
: 記體到當機。
樂豆到底是哪個白癡提出來的意見?!
玩個遊戲還要強迫玩家裝牠們公司自己的程式,這程式還只是為牠們網站設計的,而非為
玩家量身打造。
: 台灣某些遊戲公司只愛用熱血的年輕人,新鮮的肝。薪水低又耐操,許多高
: 手成家立業後,均紛紛轉職。甚至有些大公司的員工年齡超過30歲的沒有五
: 個,讓人懷疑這樣子的結構怎麼寫出好程式。行銷企劃用年輕人是有意義的,
: 但是像伺服器登入的軟體,算是高難度的程式,需要經驗豐富的高手才能寫。
: 100個人同時登入的難入與10個人的難度可能差二倍,但是要一萬個人同時登入
: 的程式難度是10人的100倍難度。能夠寫這類型的程式高手外面要價隨意都120萬
: 甚至150萬起跳,我真不知道現在的遊戲公司願不願意付這種價碼。
: 因為樂豆的問題,卡到非常多的玩家動彈不得,三字經不絕於耳。唉~~~~台灣
: 的軟體業與遊戲的燒肝觀念,還有很大的一段改善路要走。
就排隊的設計來看絕對有問題,一樣是等佇列,有人可以直接登進遊戲,有人要等上兩千
,就我自己來講,就遇過很多次第一次排是2000以上的佇列,取消後再登入就直接進遊戲
了,這設定非常有問題啊!把前面兩千多的佇列當作不存在?!
這究竟是原廠的問題還是黑橘本身的問題?
: (5)付費商城
: 免費遊戲,真的絕對不是免費。若是不花錢的話,那玩起來真的非常非常非常痛苦,
: 還不如去玩TVGAME或是網上的免費遊戲,可能還比較爽。我在遊戲中,大約花了
: 900元,買了個包包+VIP+印章。就我看來,好歹要買個包包(600元),才能夠正常
: 的進行遊戲。相較於WOW的月費450,嗯~~~所以至少要玩二個月才回本 XD。
免費遊戲真的只是免費遊戲。
花錢的是大爺,肯花錢就很爽,但是我一毛都沒花,我也玩得很爽,頂多是包包很常滿出
來而已,這麼小巧的遊戲就是不要花錢慢慢去體會,不然一下子就玩遍了,你包準一個月
就會Quit,這不是很浪費錢嗎…
: 另外問題是,不知道遊戲公司真的在炒短線,還是因為資金問題常常被迫提早推出
: 未完成的遊戲,所以現在遊戲都只敢稱OB、CB,而不敢說自己正式營運。 OB(Open
: Beta test)或CB(Close Betatest)通常是指遊戲尚未完成,只是開放測試請消費
: 者幫忙抓錯與給予遊戲意見。現在遊戲商似乎被燙怕了,就算在日韓上市許久的遊
: 戲,在台灣上市時,仍然稱OB或CB。
: 基本上來說,只要正式收費(商城),就算是「正式營運」。畢境在測試,消費者是
: 義務性的幫忙,遊戲公司沒有什麼權利義務。但是有商城後,就有所謂的契約成立,
: 在法律上是要負責任的。因此,不管是CCB、 CB或OB,只要收費算是正式營運,
: 遊戲若發生問題,公司不能夠自己宣稱是OB/CB而當成塘塞的藉口。
CB什麼的都是騙人的,這遊戲早就已經在國外正式營運了,還要CB什麼?頂多是幫黑橘測
試一下牠們從別的遊戲搬來的伺服器負荷程度而已。
後面的結論刪光光
個人感覺龍之谷比較像是牛之谷 (被拖走)
我是說無雙類的遊戲,反而不像大多數的MMORPG,因為動作要素占很重
,又不像魔物獵人那種ARPG,在副本裡面,只要看到怪物,都是先開大招下去,然後開始
無雙無雙無雙,真的要進行特定閃避的動作真的很少,不像MH那種絕對不能貪刀,DN多貪
幾刀還不會怎樣,而且不顧性命亂衝可能還會打贏,加上生命石的設定,讓更多人不怕死
,反正爛命一條死了再R就好。
DN目前的表現看起來比較像是個小品遊戲,而非什麼想要長期營運的作品,再加上12/9那
天會有一大票人去體驗災難-或許這週就會少很多人了,因為403a要上了,在這樣的情況
下前途真的堪慮。
不過黑橘大概覺得有撈到錢就好。
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噓
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討論串 (同標題文章)
本文引述了以下文章的的內容:
完整討論串 (本文為第 2 之 5 篇):