[閒聊] 藤子電影版的劇情結構

看板Doraemon作者 (Rdjuetndo)時間7年前 (2016/08/13 19:19), 7年前編輯推噓12(12012)
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前幾天和朋友聊到新舊電影版的差別 我認為藤子電影版之所以好看 是因為在劇情的編寫上 有其嚴謹度和結構性 因此想把自己的想法作個整理 和大家分享 以下的討論所謂藤子電影版 係指銀河超特急之前的作品 正確說可能更著重在雲之王國之前的作品 這部份只是單純個人對舊作品的印象比較深刻 我認為藤子電影版的結構 大致可以用標準的起承轉合四個階段來看 所謂起 在故事的開頭,通常會從非常日常的情節的開始 就是在一般短篇故事常看見的開頭 例如小夫炫耀(大雄與恐龍)、離家出走(日本誕生) 對於習慣於短篇故事的讀者而言 這樣的開頭非常自然,可以很順暢的往下觀賞 承 在這個階段中,會揭示故事的主舞臺 有時也會一併介紹舞臺背景(動物星球) 並且埋入後期轉及和的伏筆(龍騎士的聖地) 通常這一段非常的快樂、非常的有趣 讀者會跟隨著主角在舞臺冒險(大魔境) 或者建構自己的樂園(日本誕生、雲之王國) 細部分來,還可以區別出為了某個目的(大魔境巨神像) 和單純玩樂(鬼岩城露營)兩個類別 不過差異不大 最重要的地方在於 這個階段會帶給讀者一種夢想實現的快樂 轉 基於某個突發性的事件 提示真正的敵人和最後的目標 有時也會造成原先目的的轉變 例如魔界大冒險的魔界星來襲、小戰爭總統被帶走 原來歡樂的氣氛會被中斷 帶入一個危險,必須面對的場景 通常主角的處境是相對不利的 例如兵力懸殊(鐵人兵團)、敵人強大(魔界大冒險) 但因為哆啦A夢強大的道具 主角群們還是會擬出作戰策略 甚至取得局部性的勝利(動物星球、鐵人兵團) 讓讀者有雖然困難,但不是沒有機會的感覺 並漸漸的將故事帶向高潮 如果前期的伏筆不足 有時也會在這個階段放入 例如大魔境是典型的例子 合 面對滅絕型的危機,奇蹟式的大逆轉 交待舞臺的後續,與朋友道別 如同前一段所說 有了明確的敵人之後 主角群會在一個不利的局面下作戰 大部份的情況下,都會被敵人壓倒 面臨滅絕式的危機 例如天方夜譚被抓、鬼岩城全體戰敗 這時會有一個奇蹟式的逆轉 如小戰爭縮小燈失效、大雄與恐龍吃過飯糰的暴龍 通常會在前期伏筆先處理好(大魔境、天方夜譚) 偶爾也有較突兀的手筆(動物星球) 但大部份仍在合理的範圍內 不會讓讀者覺得不能接受 最後就是交待舞臺的後續(龍騎士、大魔境) 與朋友道別(開拓史、魔界大冒險) 讓故事畫下句話 這個階段大部份處理的非常明快 從逆轉點到結局,節奏會相當快 畢竟哆啦A夢不是以打鬥為主的故事 所以動作和作戰場面不會著墨太多 在這四段比例中,不會每一部都相等 偶爾或多或長 但大部份承這一段最長 其次轉、再其次啟,最短是合 當然偶也有例外 如魔界大冒險,逆轉點在哆啦美的出現 不過從哆啦美到結局,仍有一小段長度 說到這裡,也一併聊聊哆啦美的定位 不同於新版電影 哆啦美各種跑龍套 在藤子版裡,哆啦美幾乎沒有戲份 如果有出現,一定為了幫滅絕危機解套 如魔界大冒險和西遊記 不禁讓人覺得,哆啦美根本是作者的最後外掛 從上述內容來看,個人覺得新版電影沒那麼精彩 大部份也出現在結構上 如承這一段,感受不到太多的夢想和歡樂 甚至有點拖戲的感覺(南海大冒險) 對舞臺的介紹也不仔細 如風之使者 相較於一樣在地球上的狗族、海底人、恐龍族 作者非常仔細的解釋他們的歷史 不被發現的理由、不和人類接觸的理由等 因為有其詳細的說明 才不讓讀者覺得突兀 轉的部份則是危機感拉不起來 沒有作戰的策略和希望 也沒有非常滅絕式的困境 讀者感受不到緊張和精彩 合則太拖,加入過多動作場景 這點在新舊版的日本誕生 就非常明顯 最後一點,則是關於第六主角 在藤子版的電影裡 幾乎都可以明確的定義出一個第六主角 和主角群有深刻的互動、明確的戲份和感情 有時也帶來無可忘懷的感動點(鐵人兵團) 但新版電影裡,會塞入過多角色 造成戲份分散 讀者的情感帶入,也就沒辦法那麼深刻 上述是個人對藤子電影版結構的看法 一點拙見和大家分享 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 36.225.28.237 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/Doraemon/M.1471087149.A.58F.html

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你認為動作場景如何成為加分而非扣分?
08/13 20:23, 3F
這個問題其實我也不太知道,在藤子電影版裡 我個人比較有印象的動作場景,只有開拓史的決鬥 但這一段很明顯是給大雄的精準射擊特色表現空間 所以還ok 因此硬要說的話,大概還是在讀者情緒的引領上吧 ※ 編輯: Rdjue (36.225.28.237), 08/13/2016 20:52:42

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說到道具,這幾年哆啦A夢原創電影常常故意讓哆啦沒道具
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可用,頻率多到已經覺得老梗...
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之前也有小分類過電影版劇情節構,但是一直懶得PO XDDDD
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沒道具用梗大山版時代後期就開始變多了 早期只有大魔境(
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非全部,主要是戰鬥到劇不能用) 天方夜譚(口袋不見)
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沒道具用是為了不要讓觀眾覺得『幹嘛不用XXX就好了』
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推,早期很重視探索玩樂的部分,新版制約在打反派上
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西遊記不是藤子編劇,所以其實套這篇可以發現特異處
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在看風之使者時想法跟你一模一樣
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推這篇!
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你說漏一點 神秘感 新版根本沒有 新版很多都能猜到結
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局 也沒有所謂的逆境根大危機
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推!很多部分都有同感,舊版節奏明快,而且會有些情理
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之內,意料之外的轉戾或驚喜點,例如鐵人兵團或海底鬼
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岩城,在劇情表現上精彩很多,但在新版就會少點味道,
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雖然有些背景設定都還是滿好的…
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新版我覺得人物情緒表現浮誇,可能想吸引小朋友的目光,
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但我看的時候就容易覺得人物矯情,劇情再好都不太想往下
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看;其它部份很同意原po的分析~
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寫的很好,個人最喜歡鐵人兵團
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同意!新版的每次都要強調我們是朋友所以要幫助你
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文章代碼(AID): #1Nhm8jMF (Doraemon)