[閒聊] Post-Production交接工作該注意的14件事

看板DigitalMusic作者 (動感飛人)時間10年前 (2016/01/18 13:42), 編輯推噓3(300)
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圖文好讀版/ http://a85115230.pixnet.net/blog/post/380948833   Post-Production 後期製作影音作品製作非常重要的一個階段,但可惜的是往往如音 樂產業的混音工程一樣容易被人忽略。我一直在平衡音訊裡強調的一點,如果你已經花費 大筆心力與時間在製作一部影片(當然還有費用!)你怎麼捨得讓聲音的部份拖垮它? 請複習:配樂聲效製作之學生動畫製片常見的15個問題   Post-Production 雖然和 Audio Mixing 一樣都是在處理聲音,卻在許多思維上是完 全不同的。光是音樂工作者與聲音工程人員的溝通可能就需要些磨合與瞭解彼此的差異, 更何況是影視人對上聲音工程師呢? 我先自首,我是因為一直以來在進行影像配樂音效 案子時遇到的種種問題,讓我覺得應該要集結寫一篇專門介紹聲音工作者在影像製作上的 需求文章(別誤會,我可是非常熱愛影像音效配樂或後製工作的!)若是能更有效率且更 高品質的方式宣導聲音工作者的工作模式與習慣,更能夠更拉近與影像工作者之間的距離 ,有何不可呢?   製作 Post-Production 時就如同 Audio Engineering 一樣會接連提到前期錄音、器 材、軟體、概念、混音製作的東西,然而,今天這篇文章卻想要 Focus 在「影像工作者 與聲音工程師合作時該注意的事。」不是為了要引戰,而是更希望透過於此做一個整理, 希望再將來更能夠幫忙到影音合作,讓台灣的影音作品能夠更加發揚光大! BAL-02 01. Recording types and channels 錄音種類、軌道數量與方式 A. Recording types 何種輸入口?   如果只是使用 DSLR 數位相機進行拍攝,是否確保聲音是由 AUX 來做一個較高音質 的聲音入口? 如果今天是使用較高階的攝影機機種,是否確保聲音是經過 XLR 得到一個 更高取樣的聲音紀錄?   將聲音特別經過入口來記錄有個好處,更能夠確保影像與高品質聲音是「同步的」, 而這點正是能夠避免後製剪輯的 Editing 難度,無敵重要。 B. Recording channels 幾個輸入口?   收音麥克風的種類繁多,有時是 XY Microphone、有時是指向性的 Shot gun、有時 候是 Stereo Microphone... 等等,依照不同空間環境搭配不一樣的選擇,可以得到更出 色的收音結果。然而,在拍攝時的聲音收音,更該特別注意聲音接收端的軌道種類選擇。 除非是需要使用的 Stereo 收音,在接收端理應當然需要開設成 Stereo 雙聲道,除此之 外,大部份的收音情況下使用 Mono 麥克風收音,接收端的聲音入口絕對需要設置為 Mono。 C. Gain control 控制輸入訊號大小的能力?   仔細瞭解你的錄音座(或直接 Input 進錄影攝影機裡)是否擁有 PRE AMP 或是 AGC 的功能,這個小差異將是影響整個收音進來的整體音量平均值與品質。這地方有點像 是在玩攝影,你不會想要你拍攝出來的照片都是過曝,才在後製階段拯救吧?   透過於使用 PRE AMP 的 Gain,能夠 Boost 進入麥克風的聲音訊號,進而得到一個 更好更乾淨、更能夠掌控整體訊號大小的聲音。此外,在一些攝影機上擁有 Automatic Gain Control (AGC)自動增益控制的功能,當開啟這功能會產生「較弱的聲音訊號會得 到一個較多的 Gain,較強的聲音訊號會得到較少或是近乎沒有的 Gain。」 maxresdefault (1) D. Wild dialogue recording 額外的輔助對話收音   這我真的不知道中文怎麼翻譯... 硬是亂翻了一個額外的輔助對話收音,如果有更好 建議歡迎讀者指教,謝謝~   如果因為器材有限或場地拘束,無法在拍攝過程使麥克風夠靠近遠景裡的主角,來進 行收音(而很雖的剛好又沒有 Mini mic)往往這時候主角的聲音與背景環境音會幾乎黏 成一塊。這時在拍片現場再以相同的器材、環境、角度額外請演員錄製一段是沒有畫面的 對白,稱之為 Wild dialogue。這素材能夠供剪接師透過於剪階,在某些不需要對上嘴型 的畫面放上對白或是重新還原一個同樣品質的口白,非常好用。 02. Format 檔案格式 OMF / AAF / MXF / WAVE / 或是 XML?(Final Cut with Logic)   處理 Post-Production 與 Music Production 略不同的地方,通常除了影像之外, 還會交接到剪接師處理完,是需要後製處理的對白、音效等等聲音。   在轉交影片給聲音工作者時,請務必再三確認音樂工作者需要的影片與聲音格式,給 予正確的 Mov 或是 Mp4 影片檔案,或是你自己習慣的影像規格(這兩者為我個人常用的 影片工作格式)至於口白和其它現場音效的部份就為 Wave、OMF(Open Media Framwork Interchange)、AAF(Advanced Authoring Format)、MXF(Media Exchange Format) 等等格式檔案。正確的檔案格式能夠避免工作系統開啓時的錯誤等等後續問題。 03. Timecodes 時間軸單位   確定兩者之間的時間軸單位,可以避免聲音製作不同步的狀況。   無論是使用時間單位、影格單位等等單位,究竟影像跟聲音是否同步非常重要。以影 格單位來舉例,究竟在影像端的 Frames 影格格數是何?請務必與聲音工程師再一次確認 到底是幾格,無論是 24.97 fps?25 fps?29.97 fps?30 fps?60 fps? DSCI0053 04. Room tone 現場音   剛提到了因為拍攝時不同收音位置與時間,或是剪接師在影片剪輯的關係,聲音與聲 音的音塊間隔常會出現空氣聲與空氣聲消失的聲音斷層產生,這很容易使的觀眾聽出剪輯 音塊的缺陷,這很討厭,也一定需要處理。 在拍片之餘,非常重要的一件事!請現場收音師額外收取一個現場的 Room tone!   Room tone 的意思是屬於影片內容當中的空氣音,它能夠有效的避免對白與對白之間 完全沉默的出現,亦能夠墊在整個聲音製作的底部,非常重要!請多費心 Recording something for nothing! 記得錄點沒有東西的聲音!   還是不瞭解什麼是 Room tone 嗎?以下都是 Room tone 的範例: room tone 聲音/Office room tone (From Freesound) https://www.freesound.org/people/mzui/sounds/203304/ 未命名 https://www.freesound.org/people/klankbeeld/sounds/332026/ 影片/一個房間自然的 Room tone(Apartment Room Tone Sound FX) 題外話:   Room tone 的處理其實並不是「就只是放一層聲音在背景」這麼簡單而以,適時的搭 配 Looping 迴放或者是 Reverse 倒轉或其它效果器才更能夠達到現場空間的重現。   另外,如果你之前有閱讀平衡音訊的音效文章 影像畫面的生命力:SFX 聲音設計! 和 Designing Sound(一)Foley Sources 。你會瞭解到在音效設計上有分 Atmosphere 環境音(Ambient sound)、Foley 場景音(擬音)、SFX 效果音。此提及的 Room tone 正是屬於整體環境音的一環,在 Post-Production 裡整體環境音的製作還會分更細,像 是 Matching ambient sound、Wild sound、Buzz sound、Room tone,這一樣就是等之後 有機會,再特別寫文章撰述了。 複習文章:遊戲音效設計必備的技巧:Perfect Looping 05. Signal 信號   在影像與聲音的工作製作當中,使用信號聲來做為兩者之間的連結非常重要,藉此能 夠瞭解對點/校正等等的功能。   舉例來說 2-POP(1k tone)常被拿使用確定整個影片的起始點對位用。專業的 Post-Production 聲音工作者甚至會擁有各式各樣取樣值的同步信號:44.1kHz / 16bit 、44.1kHz / 24 bit、48kHz / 16bit、48kHz / 24bit、搭配以上所有的選擇,再額外增 收 -18dB 與 -20dB 版本,以應付各式各樣情況需求。 141516_2479316_wave_L 聲音/2-POP Sound 06. Fades 淡入淡出   淡入淡出是影像剪輯裡絕不可避免的重點之一,也是一部好影片的關鍵。   有些影像軟體會不小心順便處理到聲音的淡入淡出連帶動作。當在進行一些影片剪輯 時,請注意是否需要也針對這區塊的聲音做一樣的效果?如果不確定,可以特別標註此區 塊,於轉交工作檔給聲音工作人員時特別討論(如果可以的話,多保留些聲音上的製作空 間,往往對於後續工作都有很棒的幫助)避免製作一大堆奇怪的淡入淡出,或者是直接使 得聲音斷層過於明顯,都是更能夠幫忙聲音後製人員執行更深層處理的關鍵。 07. Automation 動態音量   同上一個 04 所提到的,不同的影音軟體與軟體的交錯之間,常常會不知道什麼原因 而連動了某些功能,像是 Automation 動態音量就是其一。   正因為 OMF 的特色即為記錄所有處理過的資訊(Automation, Volume, Pan, Timecode… 等等。 )因此在 Post-production 裡使用 OMF 檔案格式來交付聲音檔案是 常見的事。但也正因如此,錯誤的 Automation 往往也會伴隨置入 OMF 時跟隨著被置入 ,這點非常容易造成聲音工作者的後置困難,也需要額外花費一到工來刪除錯誤的 Automation。 點我複習:跳動活躍的聲音-Automation 08. The original always better! 能夠避免後製,就避免後製!   聲音可以後製,但後製不是萬靈丹。   口白的失誤,往往需要額外增加極大的時間與成本進行額外的工作。(像是重新找演 員進錄音室進行二次錄音,或是重返現場重新收音,又或者是在後製上花費大量心力剪剪 貼貼或加東西。)因此在進行現場收音時,請一定要再三確認聲音是否正確?聲音是否已 經 Clipping?是否已經盡可能的避免掉額外的底噪了?是否有收到重點口白?容許的狀 況下是否能夠除了 Shot gun 再額外多準備 Mini mic 來做更細緻的收音?在拍片現場休 息之際,是否能多收些現場音以備不時之需用?是否需要錄 Wild dialogue?這些都是能 夠為後製階段大加分的關鍵。   在開始一個現場收音時,請務必花時間搞定以下幾點事情: A. 仔細聆聽與監聽你身處的環境   戶外收音最害怕的就是不可抗拒的因素,舉例來說,拍片拍到一半,突然競選廣告車 的經過、飛機的飛過等等。   你絕對無法避免這樣的情況發生,因此解決與避免這樣情況,最保險的方式就是用心 聆聽當下身處的環境,並且在執行錄音的過程當中,認真監聽。(這聽起來是屁話,但請 你仔細思考,你有多久沒有閉起眼睛,好好的聆聽身體周遭呢?) B. 避免錄製到任何不相關影片的聲音,盡量減少來自於其它聲音源的干擾   為了避免不相關的噪音或底噪妨礙了在後製階段的困難,而這些聲音對於影片故事本 身又是完全沒有幫助的(像是因為劇組熱而開啟的電風扇或是冷氣等等。) 等到導演喊 了卡以後再重新開啟,這些小動作是幫助收音品質的大提升,也連帶會幫忙後製簡易度提 升。 C. 請務必花些時間控制好 Noise ratio,盡量讓收音進來的素材是最乾淨最好的   「錄製到一個完美的聲音素材」永遠是在現場錄音時的最高要求。   在 Post-Production 的處理上,音效師是有能力選擇性的增加其它聲音來加強音效 的渲染力,但是要從已經錄製完畢的聲響裡面移除掉特定的聲音,絕對會比額外加音效難 上好幾百倍的。   花時間瞭解你可以使用的器材與功能,麥克風的種類與指向性、錄音座的功能是必要 條件之一(舉例而言,劇組外場收音常見的 Sound device、Zoom、Fostex 或其它大型錄 音系統,都熟識全部的功能了嗎?)這些錄音座是否擁有 Noise reduction 的 Gate?或 者是是否要開啟 Compressor?真的瞭解 Compressor 嗎?是否要設置 Limiter?真的瞭 解 Limiter 嗎? 請閱讀:聲音最後防線的力量-Limiter 與 錄音階段的 Compressor 與混音階段的 Compressor 744t-master 圖/Sound device 744t zoom_h6_connections1 圖/Zoom H6 34750985.80d89ab8.640 圖/Fostex DC-R302 (From google) 09. Time 製作時間   聲音製作是件繁雜且急需耐心的工作,預留足夠的時間進行製做與修改,才是不斷增 進影像與聲音默契的不二法門。   以一個基楚的 Post-Production 工作來說,光是處理剪接師剪輯完畢的口白就需要 耗費極大的時間與心力。當完成口白後,開始進行 Foley 音效設計與錄製,又是另外一 道學問,然後調整兩者之間的平衡。最終在搭配配樂的部份,再進行好幾次三者之間的平 衡,這是需要經過無數道關卡,輕忽不得的。 10. Data 必要資料   口語的傳遞畢竟會有誤差。能夠在繳交影片與聲音格式給聲音工作人員時,別忘了連 帶一起給予這些資料,都能夠幫忙聲音工作人員更精準的進行製作。像是 確定剪接完成 的影像檔、最終畫面一致的 OMF 檔(或其它聲音格式)、劇本或口白清單(甚至每一句 口白都能夠有確定的時間位置)、特別音效需求或者效果處理(導演是否特別想要哪邊的 口白怎麼樣特殊處理等等)這些都可以避免影音不同步或是做白工的狀況產生。 Dialog 圖/口白處理,一直都是 Post-Production 最複雜且耗費時間心力的工作之一 11. Location 一目了然的片頭與片尾位置   配合 2-POP 來標註影片從哪開始,哪裡需要音樂、配樂、對白、音效,哪邊又是片 尾,都是很重要卻常被遺忘的事情。 12. Noise reduction 雜訊處理   這點比較算是聲音後製人員處理的程序了。(但我還是想寫進來!)   在現場拍片的時候,無論是風切的聲音或者是現在不可預期的狀況,錄製的聲音多多 少少會擁有些雜音。(冷氣聲或風聲底噪最常見也最討厭了!)去除雜音的方式非常的多 ,像是 EQ 或是適時的使用 Low-cut 或 Noise gate 都能夠得到一個較為乾淨的口白或 是現場錄音,像是知名的 iZotope RX 也是非常好用非常方便的軟體。 iZotope_RX_3_Advanced 圖/iZotope RX 是製作 Post-production 時不可或缺的工具 Dialogue-Denoiser-module 圖/RX4 Dialogue denoiser maxresdefault 圖/Waves MR Noise 13. Levels Meter 音量大小   這點其實和 Noise redurction 一樣算是已經在後製階段的工作了,但我還是想打( 任性)   Post-Production 工作裡一件非常重要的事情就是口白音量大小,而這也是往往聲音 工程師剛拿到整個檔案時,最需要花時間頭痛的地方。   Post-Production 通常會使每一個角色音量都達到平均的期望值,因為你不會希望觀 眾是聽不清楚演員到底在講什麼吧!?雖然非一定,但是口白通常會保留在 -9dB 至 -15dB(而 Peaking 通常是 -9dB 左右)保持良好的聲音訊號錄製,能夠幫忙聲音後製師 在處理口白時,更加方便與有效率。 86183080_90dcee6a0c_b 圖/關於 Meter level control 一直都是很重要的聲音工作之一。 14. Budget 預算   聲音製作、對白處理、配樂製作、音效設計… 等等聲音階段,這些都是成就整部影 片聲音的重要關鍵,需要的工法與人員絕對不亞於拍片過程的繁雜。   想要馬兒跑得快又不給予糧草是不可能的事情,因此在前置規劃時期就播予正確且足 夠的預算給聲音,能夠有效避免在影片已經進行到後端作業,卻預算面臨枯竭的狀況。   其實聲音工程師所需要在聲音上的耗時與工作,真的不是表面上所看的那樣簡單。( 舉例來說,當拍攝電影時,一開始就知道這部份需要後製特效加上 3D 時,劇組就會在此 使用綠幕拍攝,以便於後製去背加上特效。)聲音也是完全一樣道理的,要是能夠在交接 檔案與開始製作時,就特別留意到一些小細節,都會是非常幫忙在聲音製作上的助力。 影音/The Great Gatsby 大亨小傳,拍攝時與後製完畢的差異。   之後有空的話也會開始著手寫一些文章介紹有關 Post-production 的文章(完蛋了 ,開始像政治人物一樣了,開一堆支票都還沒兌現…… 我會兌現的!) 希望大家還是支 持 Balanced Audio Lab 平衡音訊實驗室 唷!要是這篇文章讓你閱讀愉快,也喜歡這類 的知識,歡迎轉貼,歡迎告知更多影音工作者、喜歡聲音的朋友,讓大家更瞭解聲音、喜 歡聲音、尊重聲音。 BerberianSoundStudio3 BAL2-02 延伸閱讀: 配樂聲效製作之學生動畫製片常見的15個問題 影像畫面的生命力:SFX 聲音設計! Designing Sound(一)Foley Sources 一定要知道的 40 個實用與有趣的音樂網站 初學錄音工程,為什麼英文入門比較好? 部落格/ http://a85115230.pixnet.net/blog 粉絲團/ https://www.facebook.com/Balanced.audio.lab/ -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 122.117.45.171 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/DigitalMusic/M.1453095722.A.03C.html

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