Re: [徵求] 徵求幫忙用力鞭的人..XD
看板Design作者book90423 (Lightning女神超萌>///<)時間16年前 (2008/03/09 15:15)推噓1(1推 0噓 7→)留言8則, 1人參與討論串2/2 (看更多)
※ 引述《mudgame (BAGA)》之銘言:
: 最近在設計一個新的網頁式 RPG遊戲,可是覺得
: 畫面實在不太精緻,所以可以請各位大大幫我看
: 看有什需要改進的地方嗎?請用力鞭不要客氣~
: 然後..關於畫面的風格,我是希望能夠簡潔但又
: 不要看起來醜醜的,圖片用量也少一點,因為是
: 多人線上 RPG,所以圖片用量不能太大,以免吃
: 掉過多的頻寬..然後,至少要看起來像遊戲的感
: 覺,我做出來的,好像跟遊戲畫面還是有差別,
: 比較像網頁而非遊戲..orz
: 網址..http://0rz.tw/b63Ja
: ps.畫面中的人物圖像是用RPG MAKER的素材先頂
: 著用,等程式寫好後會改用自己手繪圖上陣。
: 不過我的專長不是美工,所以可能畫面會變醜
: 吧..XD
文很長,不知不覺打很多,不好意思....Orz
就整體畫面來說我覺得很清爽,不會讓人有找不到
訊息的困擾。
至於你說的比較像網頁而非遊戲,可能是畫面編排的
關係,大部分遊戲的角色訊息欄幾乎都是位於畫面上方
或下方,翻開遊戲雜誌,幾乎所有的遊戲都是這麼編排。
另外因為你角色欄位背景選用黑色(欄位與遊戲畫面脫離),
又離遊戲畫面有一點距離(網頁的編排模式),讓訊息欄有
一種跟遊戲沒甚麼關係的感覺。
聊天訊息方塊:
我覺得聊天訊息那邊,會出現聊天文句的區塊應該
用框或半透明背景之類的包起來吧(請參考online game),
因為聊天這區塊並沒有對齊中央的遊戲畫面,整體看起
來會有一種:"啊,歪了~"這樣的感覺。
遊戲畫面:
關於遊戲畫面部分,我覺得綠色的草地跟水沒有很明顯
的區隔,草紋跟水紋都是白色,把兩個完全不同的東西
帶來了莫名的協調感...囧,這可能要調整一下。
然後我覺得水的排列有點不規律,要說水窪,似乎太大了點;
要說水池,似乎又太小;說是河流,又沒有連結感。我是
覺得既然是款遊戲,就要盡量達到讓玩家有認同感,在地圖
的設計上還是要有一點邏輯,讓玩家覺得他是在某地大冒險,
而不是在亂湊的地圖上徬徨的走。
遇敵視窗
關於遇敵的部分,還是用黑色的問題...,跳出來的畫面感覺又
跟遊戲無關了,理論上遇敵戰鬥的那個視窗,多多少少讓他和
遊戲畫面的色調有一點關連比較好,才不會有突兀感。
文字顏色:
由於背景你是採用黑色,所以文字的顏色不應選擇過於暗的
顏色,例如你第2張有遇敵的畫面,有戰鬥和關閉的選項,
這裡用藍色跟紫色的字實在很不清楚,而且還會有這
是超連結的感覺。
對齊:
然後第5頁的畫面,雖然畫了很多格子,但內容其實是沒有
對齊的,例如HP和SP那邊,SP凸出去了。另外屬性那邊,
中英文夾雜我覺得不太恰當,感覺很像中文化到一半的
半成品,不然的話還是把中文放一區,英文放一區會比較好。
其實如果怕說還不像遊戲,其實可以多看遊戲雜誌來參考,
現在的遊戲除了考慮到介面人性化之外,還有整體色調、
角色設定與世界觀的配合,抱著另一種觀感去看,應該
會有不同的收穫。
(以下是個人龜毛的觀感,可以略過不看)
角色欄位排版與玩家視線移動:
因為我不太確定遇到怪後你是設定選定攻擊方針後
讓電腦自行解決,還是像回合制你一回我一回?
如果是電腦解決,那我覺得欄位放左或右都沒差,因為
玩家是在戰鬥結束後視線才會關心欄位。
但如果是你一回我一回,一般說來,玩家是一邊注意場上
的戰鬥,一邊關心角色欄位的hp,照目前的狀況來看,
視線移動就會變成:怪物→主角→角色欄位→主角→怪物→...
會多花許多時間再經過不必要的欄位上。
如果是上下欄位,那視線就會比較偏向:主角+怪物→欄位,
明顯上下欄位視線移動的距離較短,遊戲畫面可展開的區域
也較大。
金錢...
恩,我覺得設定個貨幣單位比較有真實感,例如"元"(最常見)、
"基爾"(FF系列)、"阿斯"(羅馬貨幣單位)....等
抱歉文長廢言很多,還請多多包涵>"<
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
◆ From: 220.138.77.96
推
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