Re: [徵求] 徵求幫忙用力鞭的人..XD

看板Design作者 (Lightning女神超萌>///<)時間16年前 (2008/03/09 15:15), 編輯推噓1(107)
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※ 引述《mudgame (BAGA)》之銘言: : 最近在設計一個新的網頁式 RPG遊戲,可是覺得 :  畫面實在不太精緻,所以可以請各位大大幫我看 :  看有什需要改進的地方嗎?請用力鞭不要客氣~ :  然後..關於畫面的風格,我是希望能夠簡潔但又 :  不要看起來醜醜的,圖片用量也少一點,因為是 :  多人線上 RPG,所以圖片用量不能太大,以免吃 :  掉過多的頻寬..然後,至少要看起來像遊戲的感 :  覺,我做出來的,好像跟遊戲畫面還是有差別, :  比較像網頁而非遊戲..orz : 網址..http://0rz.tw/b63Ja : ps.畫面中的人物圖像是用RPG MAKER的素材先頂 :    著用,等程式寫好後會改用自己手繪圖上陣。 :    不過我的專長不是美工,所以可能畫面會變醜 :    吧..XD 文很長,不知不覺打很多,不好意思....Orz 就整體畫面來說我覺得很清爽,不會讓人有找不到 訊息的困擾。 至於你說的比較像網頁而非遊戲,可能是畫面編排的 關係,大部分遊戲的角色訊息欄幾乎都是位於畫面上方 或下方,翻開遊戲雜誌,幾乎所有的遊戲都是這麼編排。 另外因為你角色欄位背景選用黑色(欄位與遊戲畫面脫離), 又離遊戲畫面有一點距離(網頁的編排模式),讓訊息欄有 一種跟遊戲沒甚麼關係的感覺。 聊天訊息方塊: 我覺得聊天訊息那邊,會出現聊天文句的區塊應該 用框或半透明背景之類的包起來吧(請參考online game), 因為聊天這區塊並沒有對齊中央的遊戲畫面,整體看起 來會有一種:"啊,歪了~"這樣的感覺。 遊戲畫面: 關於遊戲畫面部分,我覺得綠色的草地跟水沒有很明顯 的區隔,草紋跟水紋都是白色,把兩個完全不同的東西 帶來了莫名的協調感...囧,這可能要調整一下。 然後我覺得水的排列有點不規律,要說水窪,似乎太大了點; 要說水池,似乎又太小;說是河流,又沒有連結感。我是 覺得既然是款遊戲,就要盡量達到讓玩家有認同感,在地圖 的設計上還是要有一點邏輯,讓玩家覺得他是在某地大冒險, 而不是在亂湊的地圖上徬徨的走。 遇敵視窗 關於遇敵的部分,還是用黑色的問題...,跳出來的畫面感覺又 跟遊戲無關了,理論上遇敵戰鬥的那個視窗,多多少少讓他和 遊戲畫面的色調有一點關連比較好,才不會有突兀感。 文字顏色: 由於背景你是採用黑色,所以文字的顏色不應選擇過於暗的 顏色,例如你第2張有遇敵的畫面,有戰鬥和關閉的選項, 這裡用藍色跟紫色的字實在很不清楚,而且還會有這 是超連結的感覺。 對齊: 然後第5頁的畫面,雖然畫了很多格子,但內容其實是沒有 對齊的,例如HP和SP那邊,SP凸出去了。另外屬性那邊, 中英文夾雜我覺得不太恰當,感覺很像中文化到一半的 半成品,不然的話還是把中文放一區,英文放一區會比較好。 其實如果怕說還不像遊戲,其實可以多看遊戲雜誌來參考, 現在的遊戲除了考慮到介面人性化之外,還有整體色調、 角色設定與世界觀的配合,抱著另一種觀感去看,應該 會有不同的收穫。 (以下是個人龜毛的觀感,可以略過不看) 角色欄位排版與玩家視線移動: 因為我不太確定遇到怪後你是設定選定攻擊方針後 讓電腦自行解決,還是像回合制你一回我一回? 如果是電腦解決,那我覺得欄位放左或右都沒差,因為 玩家是在戰鬥結束後視線才會關心欄位。 但如果是你一回我一回,一般說來,玩家是一邊注意場上 的戰鬥,一邊關心角色欄位的hp,照目前的狀況來看, 視線移動就會變成:怪物→主角→角色欄位→主角→怪物→... 會多花許多時間再經過不必要的欄位上。 如果是上下欄位,那視線就會比較偏向:主角+怪物→欄位, 明顯上下欄位視線移動的距離較短,遊戲畫面可展開的區域 也較大。 金錢... 恩,我覺得設定個貨幣單位比較有真實感,例如"元"(最常見)、 "基爾"(FF系列)、"阿斯"(羅馬貨幣單位)....等 抱歉文長廢言很多,還請多多包涵>"< -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 220.138.77.96

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啊啊~這篇好棒,都說到重點了..XD 聊天的部份我一直都滿頭
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大的,礙於技術方面的問題,只能使用iframe的方式,結果就佔
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掉了下半部很大的空間,然後..左邊人物的部份,我有試著增加
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一些訊息,讓他變成是左右兩邊都有使用到,可是這樣做中間實
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際遊戲的畫面就變得很小了..(像三明治那樣),最後是採用現
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在只有單邊有訊息的設計..可是就像大大說的,會有歪一邊的
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問題..orz 看來只能等以後技術方面的問題克服之後才有辦
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法來改進了..XD
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文章代碼(AID): #17quvz5S (Design)
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