Re: [閒聊] 真正的遊俠 骨矛死靈
※ 引述《price20 (lolololololoL)》之銘言:
: 玩個小號結果也太爽 一直射一直炸
: 搞個雙跑鞋加項鍊跑速 走的也不會太慢
: 回能搞好 一直射 打王也不會慢
: 我75就可以刷40層 還不慢
: 裝備威能都能跟骨矛相關
: 屍體綁人更扯 範圍超大
: 一個小招比遊俠大招死亡陷阱範圍還大
: 笑爛
遊俠這代操作很好玩,惡夢圖有閃避能擊退怪時,玩起來的樣子如下
https://youtu.be/INfhJmyiLQk
操作有很多小細節
像被動有一招是移動時回能量變快,那招很像是用人物移動距離去算的,
壓著強制移動,打怪故意A怪一下,立刻強制移動
(人物移動一點點點點就好。順便取消攻擊動畫。),
能量會回的比較快。變成打怪不一定是要站桩打,把怪當圓心繞著打來回能。
我也覺得陷阱的範圍太小了,不管毒陷 死陷 釘爪都太小了,
小到剛好直徑快等於是一個閃避移動的距離,
如果從傳奇特效角度去看,設計人員的是想要遊俠在這直徑內穿梭騰移殺怪嗎?
像傳奇特效:榴彈改陷阱+閃避時掉榴彈+受陷阱影響直接攻擊有機會易傷。
利用閃避後掉的榴彈+人物去A怪有機會觸發易傷。就在那小小的直徑範圍內= =。
傳奇這樣設計,結果技能裡反而沒有給暈怪的增傷。
倒是技能冰系的控場增傷強的多。(項鍊去撐被動凜寒技能+冰鞋)
這代的Rouge動作感做的很不錯(閃避有前撲,轉圈橫移。雙手交叉跳放釘爪。)。
各種動作的動畫銜接起來不突兀,有2代狂亂bar+刺客的fu。
像風一樣的職業,但輸出就...沒有打到讓人很爽的點。
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