[情報] D4 季度近況更新 — 2021 年 12 月

看板DIABLO作者 (forever)時間2年前 (2021/12/21 02:08), 編輯推噓9(1128)
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https://news.blizzard.com/zh-tw/diablo4/23746639/ 《暗黑破壞神 IV》季度近況更新 — 2021 年 12 月 目錄 前言 物品系統和顛峰更新 ----------------------------------- 《暗黑破壞神 IV》視覺效果 大家好,歡迎來到《暗黑破壞神 IV》年度最後一集的季度近況說明文章! 希望大家喜歡十月份的介紹文章,當時我們深入介紹了音效設計和氣氛背景曲目,並帶大 家一窺遊戲音效的幕後秘辛。 自從上一篇介紹文章發布以來,我們努力不懈在開發新的遊戲內容和遊戲系統。我們至今 頗有進展,遊戲的每個版本都有擴增新的內容、美術圖片、平衡性改動和其他調整項目。 事實上,遊戲團隊目前正在針對遊戲內容進行內部測試,這是相當重大的里程碑。因此, 我們今天有許多消息跟大家分享,趕快一起來看看吧。 首先,首席系統設計師 Joe Piepiora 會跟各位說明物品系統重要內容的更新項目。相關 更新包括:重出江湖的技能加成物品、傳奇能力的全新互動機制,以及掉落物鎖定的初步 版本。在這之後,我們還會進一步介紹《暗黑破壞神 IV》的全新遊戲後期角色養成系統 「顛峰面板」,記得準備熱騰騰的飲料坐在舒服的椅子上了解詳情。 接著,首席視覺效果美術設計師 Daniel Briggs 會負責說明相關的設計理念,讓大家知 道才華洋溢的視覺效果團隊如何打造出勁爆且吸睛的技能效果,而且即便畫面上有許多玩 家和怪物,遊戲內容也依舊清晰容易辨別。此外,他也會深入介紹《暗黑破壞神 IV》的 全新遊戲引擎,在這個引擎的輔助下,我們成功打造出細緻程度達到每幀的戰鬥場面,同 時也藉此加強了全新光線系統的特效成果。最後,我們還會介紹四個已揭露職業的各種技 能,讓大家看看技能導向的死亡系統。 希望各位玩家會喜歡這篇更新文章,也期待知道你們的想法與反應。我們新年過後也還會 陸續發布消息,感謝有各位玩家一路以來的陪伴和支持。 - Joe Shely 《暗黑破壞神 IV》遊戲總監 ------------------------------------ 《暗黑破壞神 IV》的物品系統 *以下內容之遊戲名詞中譯皆為暫譯,僅供參考 聖休亞瑞的英雄,你們好! 我們很榮幸有機會再次跟各位介紹《暗黑破壞神 IV》的系統狀態和遊戲後期內容。我是 首席系統設計師 Joe Piepiora,今天我要來詳細說明《暗黑破壞神 IV》物品系統更新的 兩個主打項目以及顛峰系統的規畫。 技能加成等級屬性 技能加成等級屬性在《暗黑破壞神 IV》中重出江湖。玩家花費點數投資技能即可提高遊 戲角色的強度,如果找到具有技能加成等級的物品,還能夠加快變強的速度。不僅如此, 玩家所裝備的技能加成等級物品如果跟某個玩家尚未學到的技能有關,那麼玩家就可以使 用那個新技能。透過這種類型的物品,玩家就可以在開始投資新技能之前,先嘗試新技能 的威力。如果玩家打寶的運氣很不錯,說不定就能夠提早十個等級體驗到某種流派所需的 技能,真可謂是大大造福玩家! 傳奇和獨特物品 Joe Shely 在 2020 年 12 月的近況更新文章中曾經談到,傳奇物品和獨特物品在《暗黑 破壞神》的新作中同樣會是物品收集過程所不可或缺的一環。我們針對《暗黑破壞神 IV 》的傳奇物品進行了大幅改動,讓傳奇能力有機會出現在多個物品欄位中。現在,如果玩 家想要尋找武術(可強化野蠻人的踢擊技能)等傳奇能力,有機會找到擁有此能力的戒指 、胸甲或頭盔,玩家不再需要收集某種特定類型的物品。 新問題點在於,如果玩家找到擁有傳奇能力的物品是斧頭,但玩家想要的其實是戒指,那 該怎麼辦呢?又或者說玩家找到很厲害的傳奇護身符,但卻無法使用相關能力,那又該怎 麼辦呢?這個時候就要介紹我們的新朋友:玄術師。 玄術師可以從傳奇物品中萃取傳奇能力,把這種傳奇能力變成結晶化的精華,但代價是原 本的物品會被摧毀。接著,玩家可以把精華植入任何一件傳奇物品中,覆蓋掉該物品原本 的傳奇能力。此外,玩家也可以把精華保留下來,留待日後使用。 獨特物品無法透過這種方式加以改造,這是為了保留獨特物品的風格和特色,同時也是這 些物品的「獨特」之處。 收集物品 聖休亞瑞是個場景淒涼的廣袤世界,比方說潛伏著狼人的森林、到處都是食人怪的枯萎荒 地,以及不死生物伺機而動的迷霧墓園。英雄能夠遇到的敵人和怪物數量百百種。每種怪 物似乎都有自己喜歡收集的物品類型,而且掉落這些類型物品的機率也比較高。比方說強 盜喜歡使用鎚子、弩和靴子,所以如果你想要收集一件新褲子,建議你去獵殺海屍,不要 跟強盜打交道。 在過去的幾次討論中,有玩家向我們反應,表示自己收集老半天所拿到的裝備感覺對於遊 戲角色的強度沒有太大的影響力。自訂和角色養成的過程如果對於角色在戰鬥中的實際強 度和表現沒什麼重大影響,那麼這樣的過程自然也就沒那麼吸引人。不過,我們聽見各位 玩家的心聲了,因此在《暗黑破壞神 IV》中,我們會更進一步強調角色強度的變化,玩 家在升級和探索聖休亞瑞世界的過程中所做的每個小小決定都會影響到角色強度。我們目 前還無法分享有關角色強度的詳細資訊,但這次我會跟各位介紹其中一項遊戲機制「顛峰 面板」。 顛峰面板 在《暗黑破壞神 IV》中,我們特別強調流派自訂系統,讓玩家可以自己掌握英雄角色的 養成過程。各個職業在達到 50 級的時候都可解鎖顛峰面板,也就是各職業的專精機制。 在顛峰系統中,你的英雄角色會從所屬職業初始面板正中間的起始面板欄位開始,隨著選 擇的過程向外擴展。在你的英雄角色達到最終面板欄位時,你會從那個位置再選擇一個相 連的新顛峰面板。最終,你會組合出一套自己喜歡的加成效果來強化你的英雄角色,讓你 在花費心力和時間經營角色之後有所回報,而且玩家還可以在重複挑戰遊戲內容的過程中 調整組合方式體驗其中的樂趣。 下方這張圖片的資訊量龐大,我接下來會針對各個層面一一為大家介紹。 顛峰面板由許多固定的面板欄位所組成。野蠻人在累積經驗值的過程中會獲得顛峰點數, 野蠻人可以花費這些點數來解鎖相鄰的面板欄位。面板欄位的類型分為好幾種,接下來為 各位說明。 普通面板欄位 這些面板欄位很淺顯易懂,它們能夠提供數值加成,這種加成雖然幅度不大,但對於遊戲 性具有實質影響。普通面板欄位在面板上很常見,負責連接其他不同種類的面板欄位。 魔法面板欄位 魔法面板欄位在面板上會集中出現,能夠提供威力強大且豐富多元的一系列加成效果。你 可能已經猜到了,這種面板欄位的數量比普通面板欄位還要少,不過也還算常見。 稀有面板欄位 稀有面板欄位能夠大幅強化角色強度。在首次解鎖顛峰面板時,這種類型的面板欄位會是 玩家追求的重大目標,尤其是在玩家鎖定某種流派發展的時候更是如此。在英雄角色的人 物屬性提高至一定等級之後,這些稀有面板欄位還可以提供額外的能力,因此玩家在選擇 面板發展路線的時候需要思考並做出選擇。 傳奇面板欄位 在開通第一個顛峰面板之後,每個新面板的中間都有一個傳奇面板欄位。角色在解鎖傳奇 面板欄位之後,就可獲得新的傳奇能力。 雕紋和插槽 插槽是特殊面板欄位,可能內含一個雕紋。雕紋這種物品可以在聖休亞瑞的各個地方找到 ,鑲嵌至顛峰面板之後,雕紋可以根據附近指定範圍內的啟用面板欄位數量提供各種不同 的加成效果。 此外,玩家如果勇闖某些危險的地城,也有機會升級這些雕紋。雕紋在經過升級後,其效 果判定範圍會變大,讓玩家能夠啟動或強化更多的面板欄位。 最終面板欄位和面板選擇 每個顛峰面板的最邊緣處都有一個最終面板欄位。隨著玩家累積顛峰面板的遊戲進度,最 後可來到最終面板欄位,解鎖後可選擇新的顛峰面板繼續發展下去。每個面板都有獨特的 面板欄位排列方式、新的魔法面板欄位和稀有面板欄位,以及正中間的全新傳奇面板欄位 。 顛峰面板會透過最終欄位繼續往外延伸。從列表中選擇顛峰面板後,新的面板就會正式生 效,並連接至剛剛解鎖的最終面板欄位。此外,玩家還可以選擇旋轉新放置的面板。 https://i.imgur.com/mg9fQa3.png
遊戲團隊目前正在努力開發上述內容以及其他的遊戲機制,我們會在日後跟大家分享更多 相關消息。目前系統設計團隊只能先跟大家介紹這麼多。感謝你的閱讀,如果你有任何意 見回饋,歡迎前往社群媒體、Reddit 或是我們的討論區與我們分享!我們地獄見! ------------------------------------ 《暗黑破壞神 IV》視覺效果 感謝各位撥冗閱讀這篇文章!我是《暗黑破壞神 IV》的首席視覺效果美術設計師 Daniel Briggs。視覺效果設計團隊負責替這款遊戲的各個功能打造許多不同的內容,不 過今天我們主要介紹的是戰鬥場面相關的視覺效果。視覺效果美術設計師與遊戲設計師和 其他美術團隊的成員合作,為英雄職業打造出主題鮮明的特色和風格,並為怪物注入生命 力,進而呈現出玩家所期待的那種血腥爽快廝殺場面。 視覺效果是《暗黑破壞神》歷代作品的戰鬥體驗所不可或缺的一環。針對《暗黑破壞神 IV》的部分,我們希望能夠透過物理渲染(PBR)的技術設計出更加真實的視覺效果,並 進一步支援遊戲性的核心主軸,也就是深度更深的英雄自訂系統、物品系統和戰鬥清晰度 。 視覺效果 - 設計理念 每個視覺效果在最終版本的遊戲中都扮演著重要角色。我們必須要去了解每個視覺效果的 運作原理和機制,這樣才有辦法營造出最好的遊戲體驗。 暴雪娛樂的其中一個核心理念是「遊戲性優先」,這樣的理念在我們開發遊戲的視覺效果 時,對於美術設計方面的決策有重大影響。《暗黑破壞神 IV》瞬息萬變的戰鬥過程是這 款遊戲的重點,也應該要能夠吸引到玩家的注意力。為了達成這個目標,我們必須考量到 各種因素,比方說玩家的技術實力、怪物的訊息、陷阱、傷害範圍和角色狀態等。這些元 素的視覺效果在任何區域和光線條件底下都必須清晰且容易辨別,這樣子玩家才能迅速掌 握遊戲當下的進展狀況,並且使用相關資訊來做出判斷和決策。 在混亂的戰鬥過程中,玩家必須要思考和動腦。你可能在地面上看見了傳奇物品,你很想 要趕快過去拾取這個物品,但當務之急是趕快針對怪物的攻擊做出回應,以免角色在專家 模式中遭到秒殺。我們的目標是平衡第一重要、第二重要和第三重要的遊戲內容,幫助玩 家隨時掌握遊戲狀況。為此,我們讓絕招等威力強大的技能保有絢麗顯眼的視覺特效,至 於威力較弱的技能,其視覺效果則是會融入背景之中。每個職業各有許多技能,由低到高 不同的消耗、冷卻時間和強度都有。因此,各大職業也分別擁有強度各異的視覺效果,威 力越強大的技能效果越顯眼。 戰鬥改良 為了要強化戰鬥的遊戲體驗,我們針對幾個面向改良了遊戲內的傷害施加機制。在前幾次 對於《暗黑破壞神》修改調整的過程中,範圍性效果(AoE)和近戰技能會被判定為單一 幀格的單一範圍性傷害。在遊戲工程師的幫助下,我們現在能夠把目標區域(我們稱作載 體)活化為好幾個幀格,也就因此能夠把播放出來的動畫視覺效果跟動態目標區域互相結 合起來。 舉例來說:《暗黑破壞神 III》旋風斬的形象是環繞在野蠻人周圍的圓筒狀圖案,根據攻 擊速度的高低每幾個幀格就會施加傷害。在《暗黑破壞神 IV》中,旋風斬是個動態的餅 狀圖形,會隨著你的角色變得活靈活現。範圍性效果會隨著時間經過往外擴散,且近戰揮 舞的動作也會搭配武器的運動過程。動態目標區域可改善《暗黑破壞神 IV》遊戲系統施 加傷害的準確度,也能讓戰鬥的過程變得更有震撼力、砍殺怪物的過程變得更血腥暴力。 動態載體也會針對各種不同的技能新增微幅的時間點機制。 此外,我們還重製了怪物的命中效果,讓衝擊力會隨著法術或近戰攻擊的方向而變化。我 們會使用動畫和動態目標區域所定義的數據來尋找命中怪物最準確的位置,並判斷怪物受 到衝擊後的物理力道方向。簡單來說也就是,如果你命中羊頭人薩滿的膝蓋,那麼膝蓋的 部分就會出現血液噴濺特效。對羊頭人的膝蓋所施加的物理力道,會使羊頭人的人物模組 像是膝蓋被踢到一樣飛出去。 https://youtu.be/3BnHvNZ_4YM
視覺效果 - 投射和接收光線 在《暗黑破壞神 IV》中,我們採用物理渲染(PBR)光線模組,也就是說素材的外觀以及 對光線的反應都很寫實。這個做法能夠大大改良渲染成果,但是其運作機制可能會違反玩 家對於職業技能和怪物技能的直觀感受。舉例來說:試想看看營火在光天化日之下看起來 會是什麼樣子,應該會很枯燥乏味,對吧?再來,想像一下灰塵或煙霧在大半夜的樣子, 應該幾乎看不出來,對吧?為了解決這種狀況,我們專門打造遊戲引擎和圖形資料庫,以 利我們透過更具美感的方式來細化 PBR 的規則集。這樣的作法可以確保重要的遊戲性內 容盡可能清晰地呈現出來,同時還能維持沉浸式元素的 PBR 完整性,讓它們能夠真實地 對光線產生反應。 先前對於《暗黑破壞神》的調整主要使用「不亮」粒子,也就是不受環境光線的影響。這 些粒子能夠協助控制美術圖的外觀,描繪出來的作品就是最終呈現的成果。不亮粒子的缺 點在於,美術圖在色調黑暗的地城中看起來可能會過於明亮,或者是視覺效果的顏色配置 不見得能夠融入所有的背景環境。 在《暗黑破壞神 IV》中,我們採用明亮的視覺效果來融入背景環境的光線,營造出更具 有沉浸感的遊戲體驗。以旋風斬為例(請見上方影片):在光天化日之下,刀刃會反射太 陽光。在昏暗的地城中,刀刃則會反射較為微弱的光源,比方說火炬。因為技能而揚起的 塵土也會被環境點亮,因此能夠融入遊戲世界的美術氛圍當中。 如果我們只靠環境光線的運作,並且完全遵照 PBR 的原本規則,那麼遊戲性就會變得模 糊不易辨別,特別是在昏暗的環境中,揮舞武器的過程基本上很難看得清楚。為了制衡這 一點,許多視覺效果都能夠自己發光並對環境投射光線。而且現在遊戲內的許多絕招甚至 還能在一段時間內改變周遭環境的氣候和光線。我們的目標是在遊戲清晰度和主題鮮明的 沉浸感這兩者之間取得良好平衡。 https://youtu.be/HJmyY7dO3No
動態玩家技能 美術設計得再好看,如果遊戲性本身不夠有趣,也只是捨本逐末。我們在設計玩家技能時 ,其中一項目標就是賦予系統設計團隊各式各樣的增減益機制,讓他們能夠設計出具有實 質影響力的技能樹、職業機制、傳奇物品和顛峰面板。 玩家所做的選擇影響到的不應該只有角色的數值。在設計出理想的職業技能後,視覺效果 團隊就會接手處理,讓開發者能夠動態調整技能的大小、強度和持續時間。隨著你累積升 級以及能夠強化技能威力的物品,技能的視覺也會變得越來越顯眼華麗。 除了這些技能增減益以外,我們還有設計不同版本的技能,可以完全改變技能的運作機制 或是技能造成傷害的類型。這些改版技能的大小、強度和持續時間也可變動。如此一來, 各種版本的技能就可以受到更多不同的傳奇增減益組合搭配的影響。你的技能樹/顛峰選 擇以及你所裝備的物品,都可使你角色的外觀和玩法跟其他同職業的角色做出區隔。 相關的遊戲內容都由美術設計師親手打造,確保美術圖能夠支援所有大小和強度。在改變 大小和強度時,我們不會制式化地去調整每個視覺效果。我們調整的是生成速率、速度、 發光度和顏色等項目,確保美術圖能夠充分融入《暗黑破壞神》的遊戲世界。 https://youtu.be/r1lt0DTU80Y
我們希望玩家的角色看起來能夠驚豔全場!遊戲內的物品經過特殊設計,有利於我們套用 武器增益效果給任何武器。你的傳奇物品不只擁有厲害的效果,也能夠讓你的角色看起來 很厲害。以下舉例說明我們如何將同樣的火焰增益效果和毒素增益效果套用至不同的武器 。 https://youtu.be/yfC7_9lXemo
技能導向死亡 聖休亞瑞是個風格黑暗的哥德式世界,到處都有恐怖的怪物在做著可怕的事。玩家對敵人 絕對不能手下留情,這樣才有辦法在這片荒土求生。我們要重新推出《暗黑破壞神 III》 的知名功能:技能導向死亡。有了這個系統之後,玩家就能將敵人斬首、腰斬、粉碎或是 肢解,還可以使敵人凍結或燃燒。 在引進新的 PBR 作業機制之後,我們就可以把血腥暴力的遊戲內容設計得更寫實,讓這 些特效對於環境的光線做出更準確的反應。每個怪物的結構都是由骨骼和肌肉所組成,方 便玩家以殘暴的方式痛宰怪物。如果你的角色正處在激烈的戰鬥中,身上會因為附近怪物 噴濺血液的關係而沾滿血跡。隨著時間經過,角色的護甲會逐漸轉變回原本乾淨的外觀。 https://youtu.be/azVEacCYeVQ
魔法使專門研究元素魔法的奧妙。他們會透過寒氣使敵人緩速,最終使敵人完全凍結並且 粉碎。此外,魔法使也可發動雷電打擊來攻擊敵人,使對方的屍體爆裂並發出吱吱響聲。 魔法使召喚而來的烈焰將吞噬敵人,使敵人倒地並化成焦炭。 以下舉幾個例子說明魔法使所能觸發的死亡類型: 凍結/粉碎 - 使凍結的怪物畫成碎片 燒焦 - 使用雷電燒焦怪物的屍體 燃燒 - 灼燒怪物的血肉之軀,使怪物的屍骸只剩下燒焦的骨骼 野蠻人擅長進行物理戰鬥。他們懂得使用各式各樣的武器在近距離戰鬥中痛宰敵人。野蠻 人擁有傳承自遠古血脈的力量,能夠把敵人打碎成血肉模糊的屍體,並使屍體飛到遠處。 除了殘暴的力量之外,野蠻人的速度和兇猛程度也同樣驚人,他們能夠在戰場上釋放狂怒 ,肢解擋路的所有對手。 以下舉幾個例子說明野蠻人所能觸發的死亡類型: 粉碎 - 利用重型物體的重量把怪物壓扁 斬首 - 使怪物身首分離。 腰斬 - 讚啦 :) 斬斷下肢 - 怪物的下半身遭到粉碎,噴出好幾節關節 盜賊身手靈敏,攻擊模式有條不紊。怪物察覺到盜賊的存在時,通常為時已晚。只要使用 手上的匕首命中敵人的弱點,或是發射箭史正中眉心,就足以擊殺大多數的怪物。盜賊會 等待發動攻擊的最佳時機,而且還懂得強化武器以利在戰鬥中占據優勢。暗影魔法可以製 造出強力的干擾,不過盜賊的暗影分身就跟盜賊手上的刀刃一樣致命。 以下舉幾個例子說明盜賊所能觸發的死亡類型: 肢解 - 把怪物開腸剖肚 暗影 - 暗影能量使怪物的身體失去生命力 凍結/粉碎 - 使凍結的怪物畫成碎片 中毒 - 怪物的皮膚溶解,最後只剩下一坨肉塊和骨骸 剝皮 - 剝掉敵人的外皮,留下完整的肌肉結構 德魯伊與自然魔法合而為一。他們會召喚風暴和閃電來攻擊敵人。德魯伊懂得操控狂風的 力量來稱霸戰場,此外他們的動物夥伴也能夠撕裂怪物的身軀。德魯伊可以透過自然魔法 操控大地之力,任憑自己的意志來改造大力並重擊遠處的敵人。在拉近與敵人之間的距離 後,德魯伊還能展現出與生俱來的超能力,自由幻化成行動敏捷的狼人或者是體格壯碩的 熊人。 以下舉幾個例子說明德魯伊所能觸發的死亡類型: 輾壓 - 怪物被移動中的物體壓扁,只剩下地面上的一灘血跡 吞噬 - 透過狂暴的咬擊把怪物的身軀吃掉 雷爆 - 閃電導致怪物的身體爆裂成碎片 致殘 - 使怪物變得體無完膚,全身被鮮血所覆蓋 https://youtu.be/WaVfH4nS9WY
以上就是我們這次要跟各位分享的內容。能夠有機會參與這款遊戲的製作,對我來說就像 是美夢成真。很高興我有這個機會跟廣大玩家分享遊戲團隊一部分的開發過程。 感謝你撥空閱讀 2021 年最新的季度近況更新文章。希望這篇文章的內容很有趣且精彩。 我們會積極聽取玩家的心聲,並且努力把《暗黑破壞神 IV》打造成大家心目中所期待的 那種黑暗風格哥德式遊戲。請繼續不吝分享你的想法,並透過社群媒體、Reddit 和我們 的討論區提供意見回饋! -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 104.35.144.45 (美國) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/DIABLO/M.1640023735.A.4FC.html

12/21 02:15, 2年前 , 1F
完了 跟D3 一模一樣......
12/21 02:15, 1F

12/21 02:17, 2年前 , 2F
人物比例好怪
12/21 02:17, 2F

12/21 02:21, 2年前 , 3F
看起來像是d3資料片
12/21 02:21, 3F

12/21 02:44, 2年前 , 4F
可以交易就沒問題
12/21 02:44, 4F

12/21 06:50, 2年前 , 5F
完全不期待,每次都大篇幅在講美術跟視覺,重點的遊
12/21 06:50, 5F

12/21 06:50, 2年前 , 6F
戲性跟機制不是沒提就是少到不行
12/21 06:50, 6F

12/21 08:05, 2年前 , 7F
戰鬥改良那個有點微妙,不知道是不是為了PVP改的,
12/21 08:05, 7F

12/21 08:05, 2年前 , 8F
是變得更細緻了,但是打起來感覺很不直觀
12/21 08:05, 8F

12/21 08:13, 2年前 , 9F
巔峰變成職業技能樹不太一樣的感覺
12/21 08:13, 9F

12/21 08:13, 2年前 , 10F
但是掉落物鎖定不就毀了嗎 囧
12/21 08:13, 10F

12/21 09:07, 2年前 , 11F
這次有一半是在講角色的戰鬥相關養成 哪來的都沒有
12/21 09:07, 11F

12/21 09:07, 2年前 , 12F
說?
12/21 09:07, 12F

12/21 09:13, 2年前 , 13F
有沒有AH比較重要...
12/21 09:13, 13F

12/21 09:28, 2年前 , 14F
只能先看看~最後畫面可能又不同了XD
12/21 09:28, 14F

12/21 09:39, 2年前 , 15F
換回技能樹再削弱套裝然後重出符文的話可以一戰
12/21 09:39, 15F

12/21 09:41, 2年前 , 16F
換句話說,就是出個d2資料片比較值得期待wwwww
12/21 09:41, 16F

12/21 09:43, 2年前 , 17F
然後放開技能只能點20點的限制這樣,d2再戰20年
12/21 09:43, 17F

12/21 11:01, 2年前 , 18F
抓到兩隻雲雲
12/21 11:01, 18F

12/21 12:28, 2年前 , 19F
看起來有點像星盤解鎖能力?
12/21 12:28, 19F

12/21 13:22, 2年前 , 20F
要奢求D4跟D2系統接近是不切實際的,往前看吧。
12/21 13:22, 20F

12/22 12:31, 2年前 , 21F
期待啊 這篇被淹得太嚴重了吧
12/22 12:31, 21F
文章代碼(AID): #1XmCQtJy (DIABLO)
文章代碼(AID): #1XmCQtJy (DIABLO)