[情報] D4 季度近況更新—2020年 12月

看板DIABLO作者 (forever)時間3年前 (2020/12/16 02:26), 3年前編輯推噓37(37030)
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英文: https://news.blizzard.com/en-us/diablo4/23583664/ 中文: https://news.blizzard.com/zh-tw/diablo4/23583664/ 懶人包: - 技能樹可以無限重點 但是不是免費的 - 主要屬性跟D2類似 天使惡魔那個拿掉了 - 武器一樣有分攻速 - 物品品質 魔法物品 會有最強的普通辭彙 稀有物品 最多有5個普通辭彙 傳奇物品 4個普通辭彙+1個隨機傳奇辭彙 秘傳物品 --> 獨特物品 ------------------- 哈囉,歡迎再次閱讀《暗黑破壞神 IV》季度近況更新,這也是 2020 年的最後一篇文章 !遊戲開發作業的進展狀況穩定,我們這次要來分享幾個重大突破與進展,這些內容是遊 戲團隊長期以來努力製作的成果,我們希望能夠趕在聖誕假期之前將其完成。這次要探討 的主題聚焦在其中一項主要修訂內容,這個話題剛好也是今年最備受討論的事情:物品系 統。 物品可謂是《暗黑破壞神》的核心主軸。正是因為有這些物品,才能吸引玩家的注意力、 激發大家的想像力,並開創出遊戲性的無限可能。物品系統無庸置疑地是《暗黑破壞神》 的重要內容,不論是滿心期待打到下一件完美骰數裝被的那種心情,還是像瘋狂科學家一 樣不斷思索如何搭配物品的那種過程,都是這款遊戲之所以能夠吸引死忠玩家並且脫穎而 出的關鍵。 我們明白物品系統的重要性,因此也特別注重玩家在開發作業初期針對這個部分所提供的 意見回饋。我們知道 BlizzCon 2019 所發表的遊戲內容和後續的介紹文章,距離最終成 品都還有很長一段距離,而且相關內容也會有不小的差異。從《暗黑破壞神》過去的系列 作品中,我們也瞭解到必須要有足夠的時間和資源,才能夠把遊戲製作到符合玩家的期待 。幸運的是,依照目前的時程規劃來看,我們有望達到此一目標。在收到玩家的意見回饋 之後,我們決定要加緊腳步公布內容修訂的成果,讓各位玩家可以盡快瞭解遊戲開發作業 未來的走向。 今天將由首席遊戲設計師 Joe Shely 來為我們介紹有關物品系統更新的主要內容。我們 對物品系統的設計進行了全面性的評估審核,並針對表現不如預期的遊戲內容加以重製, 從職業的個別數值到物品的視覺外觀,每個細節都不放過。遊戲的開發作業目前依舊處於 早期階段,我們還需要進行更多遊戲測試並調整相關內容。不過,我們相信新的開發方向 將有助於我們呈現出更好的成果,今天很榮幸有這個機會能夠跟大家分享相關情報。 敬請追蹤我們的社群媒體,隨時掌握最新情況;也請不吝提出批評指教,透過《暗黑破壞 神》的各大論壇告訴我們你對於本篇文章內容的看法。我們平常也會關注各大論壇的討論 狀況,並且針對熱門話題發表後續的部落格文章。 順帶一提,下次的近況更新會在 BlizzConline 活動中發表,而不是以文章形式在網路上 發布。網路上已經出現各種猜測和推論,我們向各位玩家保證內容絕對精采。但我們不能 劇透相關內容,只能告訴你跟去年 BlizzCon 所展示的營火畫面的新版本有關。 感謝各位玩家的支持,我們地獄見! - Luis Barriga 《暗黑破壞神 IV》遊戲總監 ------------------------------------------------- 我們今天要來介紹《暗黑破壞神 IV》物品系統的幾個改動項目,並分享有關上一篇開發 作業介紹文章的相關內容的最新進展。在思考要對遊戲做出什麼樣的調整時,我們秉持三 個最主要的核心理念: 第一,我們希望各個職業能夠變得更加與眾不同,於是決定針對每個職業塑造出專屬的特 色與形象。符合職業特色的物品和技能對於該職業來說最為理想。 第二,我們希望物品系統能夠進一步提高遊戲自訂內容的豐富程度。物品應該要能夠強化 職業、讓職業變得更好,而不是綁死職業的發展模式。 第三,我們決定要讓遊戲的深處介於《暗黑破壞神 III》與《暗黑破壞神 III》之間。我 們的目標是製作出足夠讓玩家探索好幾年的遊戲內容,並開創打造職業的無限可能。 --------------------------------------------------- 技能樹 自從我們上次在季度近況更新文章中談到技能樹之後,我們就一直都有在留意各位玩家的 意見回饋。遊戲團隊的成員也花費了不少時間和心力,參與無數場的內部遊戲測試(包括 一場額外舉辦的遊戲進度測試),親身體驗技能樹的玩法。在經過這樣的努力之後,我們 相信目前的遊戲開發方向已經步回正軌,我們將繼續針對相關的遊戲內容予以調整和改良 。舉例來說:我們要把相關的技能節點盡量集中在一起,這樣子玩家就不用大費周章跑到 另一個技能樹去尋找流派所需的技能升級了。 能夠讓玩家重新調整專精和技能的相關機制很難平衡。我們的心願跟許多玩家一樣,都是 希望角色依照選擇的變化能夠跟其他人有所不同,而不是彼此之間的特色和玩法大同小異 。我們也希望能夠鼓勵玩家在剛開始接觸遊戲的時候多去嘗試不同的技能,看看哪個流派 最適合自己的風格。《暗黑破壞神 IV》的玩家將能夠重新調整技能與被動技能。調整技 能的次數沒有限制,但並非完全沒有代價。在剛創建角色的時候,要調整技能很簡單;但 是隨著角色力量的增長,調整技能的難度和花費也會開始變多。在進入遊戲後期時,需要 投入許多資源才有辦法變換流派,這樣才符合你這一路以來打造遊戲角色所付出的時間和 心血。 主要數值 我們在上一篇的介紹文章中提到,我們認同玩家的意見回饋,遊戲角色的力量強弱確實過 度依賴身上所穿戴的物品。我們很喜歡「天使力量」和「惡魔力量」的這種構思與想法, 但是卻沒有進一步去勾勒出野蠻人、法師或德魯伊應有的形象。因此我們回歸最根本的面 向,開始探索《暗黑破壞神》早期作品的經典 RPG 元素。迎戰大舉襲來的怪物並一路闖 關到更高的樓層,這樣的過程究竟代表著什麼呢?答案是訓練、鍛鍊技能、磨練遊戲技術 。讓你變得更強大、更聰明。 角色升級時會獲得點數,這些點數可以拿來投資在力量、智力、敏捷或意志力上;除此之 外,角色也會獲得技能點數。不難想見,野蠻人大多數的流派都是以力量為主軸,但是在 打造角色並決定技能與組合技的發展路線時,建議你也搭配一下其他的屬性。 --- 野蠻人的每一點力量都會提高技能傷害,意志力會加快獲得怒氣的速度,敏捷則會提供打 出致命爆擊的機率。另一方面,魔法使則需要靠智力來提高技能傷害,意志力可提供打出 致命爆擊的機率,而敏捷則能夠加快法力恢復的速度。不僅如此,每一點數值也都會賦予 次要防禦性加成。 --- 玩家可以藉由穿戴物品的方式,調整角色的流派,並改變意志力和力量等屬性的數值。但 是,數值的高低主要還是取決於你怎麼花費點數。 而這也正是遊戲中最有趣的地方。每個職業的技能樹的大多數節點都會提供額外效果,只 要達到指定的主要數值門檻就能發動這些效果。只要花費技能點數解鎖節點上的技能,就 能夠獲得技能的基本效果,但是如果主要數值達標的話,還能再額外發動技能的加成效果 。 接下來要談到的是物品! 武器類型 我們在上次的介紹文章中有稍微提到,我們會針對物品系統的主要內容進行大幅度修改。 首先要來看到的,便是《暗黑破壞神 IV》各大職業所能夠使用的各種武器。遊戲中不同 的武器類型在外觀上有明顯的不同之處,而且能透過野蠻人的多重武器等機制對遊戲性產 生實質的效果。我們也對遊戲引擎的部分下足了苦功,讓武器使用起來感覺起來更真實、 更有打擊感,比方說野蠻人在使用釘錘施放動盪時會在地板上劃出一道痕跡,又比方說魔 法使的寒冰箭會從法杖上面射出。 但即便如此,總還是感覺缺少了一點什麼。魔杖的攻擊速度應該要比短棍還快,而且刀劍 和釘錘的用途應該要有所區別。為了釐清這種想法的可行性,我們在最近一次的內部測試 環境中,針對所有武器新增了攻擊速度和固有特徵的機制。 整體來說,單手武器的攻擊速度和走位速度很快,雙手武器雖然比較慢但卻可以造成更高 的傷害。兩者之間的差異感受明顯。 除了攻擊速度之外,每個武器類型還有固有的物理特徵。護盾的特徵是格擋值,也就是說 玩家在聖休亞瑞所找到的護盾除了原有的魔法屬性之外,還會擁有格擋這個屬性。這些特 徵就跟物理屬性一樣,同一類型的所有武器都會擁有相同的特徵,而且無法修改。 你可能還有注意到另一件事情,那就是物品的解析度幾乎跟裝備本身一樣清晰。在《暗黑 破壞神》這種類型的遊戲中,圖示相當重要。物品的外觀看起來跟遊戲內角色實際穿戴的 裝備幾乎相同。不會出現在角色身上的物品(例如:戒指)會透過圖示來加以定義。我們 針對所有的圖示都進行了升級。 物品品質 此外,我們也針對遊戲的物品品質進行了些許修改。我們喜歡簡單易懂的物品等級,因為 這樣的設計有助於大家對於物品進行分析。換句話說也就是,如果玩家一眼就能看出某個 掉落在地上的物品是否有比自己目前所擁有的物品還要好(藍色的魔法物品很不錯,但是 黃色的稀有物品通常更好),那麼這樣的設計對於全體玩家來說都會是一大福音。當你發 現隨著等級的提升,物品複雜程度變高、效果威力變強、外觀變得更帥氣的時候,會有一 種遊戲有所進展的滿足感。比方說《暗黑破壞神 III》傳奇物品就擁有足以改變遊戲性的 強大力量,而且能夠提供諸多不同的效果可能性,單靠普通的屬性根本無法辦到。 但如果真的按照這種方式進行設計的話,玩家就會變得只重視發出橘色光芒的物品,其他 東西連看都不會看一眼。 因此,我們決定推出各種改動內容來處理這個狀況。我們打算提高魔法物品各個屬性的潛 在威力。我們打算提高稀有物品和遊戲後期品質更好的物品所能擁有的最大屬性數量。現 在傳奇物品的傳奇屬性會隨機決定(沒錯,你沒看錯!)。此外,獨特物品也將取代秘傳 物品。 --- https://i.imgur.com/YTuQ6FT.jpg
現在魔法物品可以擁有威力最強大的普通屬性,稀有物品擁有五個屬性,傳奇物品則擁有 四個普通屬性和一個傳奇屬性。 --- 傳奇屬性 傳奇物品就跟稀有物品一樣,差別在於其中一個屬性變成傳效果。這些新傳奇屬性的運作 方式跟普通屬性相同,但是不同的物品和不同的欄位有可能會出現不同的隨機骰數。大部 分的傳奇屬性都可以給任何職業使用,但是部分傳奇屬性則有限定職業。 你可以在上方的範例中看見各種不同的屬性,包括元素抗性以及用來安裝寶石和符文的插 槽,這些項目有機率出現在物品上並取代掉其中一個屬性。可想而知,攻擊力源自於你所 使用的武器,而防禦力則源自於你所穿戴的防具。物品所能擁有的屬性數量增加,因此我 們也會推出新的屬性,確保遊戲內容依舊豐富多變。 獨特物品 獨特物品將於《暗黑破壞神 IV》重磅回歸。我們決定採取的做法是,讓這些身為流派核 心的物品擁有完全固定的屬性和鮮明的主題,而且通常還會提供職業專屬的能力並搭配專 屬外觀。 我們很喜歡秘傳物品,但我們不希望有任何一個物品品質會讓其他所有的物品相形失色, 因此我們暫時不會在遊戲中加入秘傳物品。其中我們最喜歡的設計理念是,每個物品都保 證會擁有隨機的傳奇能力,因此我們選擇沿用這樣的設計方式來製作基本傳奇物品。 《暗黑破壞神 IV》新增了技能樹、被動技能樹、主要數值點數等機制,並針對物品系統 做出不少調整,相信玩家的創意巧思一定能夠開創出更豐富多元的流派。你可以把主軸放 在受到獨特物品強化的技能、從不同的傳奇屬性出發思考玩法、自由搭配各種不同的主要 數值和專屬技能,或是混合奇特的稀有物品或魔法物品來最大化某個屬性所帶來的效果。 期待看到各位玩家針對這篇文章所提到的內容提出寶貴的意見回饋。按照慣例,以上這些 內容都不是遊戲的最終版本,因為這款遊戲還在開發階段。各位玩家針對這些內容所進行 的有建設性討論能夠協助遊戲團隊把《暗黑破壞神 IV》做得更好,非常感謝大家對這款 遊戲的大力支持與厚愛。我們會在開發《暗黑破壞神 IV》的過程中持續改良物品系統, 期待在明年的 BlizzConline 跟大家見面!我們在 2021 年還會進一步跟大家分享更多的 遊戲內容,敬請期待。 - Joe Shely 《暗黑破壞神 IV》首席遊戲設計師 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 76.89.154.222 (美國) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/DIABLO/M.1608056800.A.8C1.html

12/16 03:11, 3年前 , 1F
所以套裝跟傳奇物品的平衡到底……?
12/16 03:11, 1F

12/16 06:31, 3年前 , 2F
當然是上市後再來平衡
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12/16 07:03, 3年前 , 3F
應該不是向D3 是像D2 力敏智意志配點
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12/16 07:04, 3年前 , 4F

12/16 07:05, 3年前 , 5F
和以前最大差別是耐力沒了
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12/16 08:14, 3年前 , 6F
天使惡魔本來是什麼設計?
12/16 08:14, 6F

12/16 08:14, 3年前 , 7F
這個傳奇詞綴全隨機有點微妙…
12/16 08:14, 7F

12/16 08:19, 3年前 , 8F
就有天使值跟惡魔值,有些裝備會要求某一邊達標才
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12/16 08:19, 3年前 , 9F
能裝,天使值會加強自身Buff,惡魔值會加強對敵人
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12/16 08:19, 3年前 , 10F
的Debuff
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12/16 08:30, 3年前 , 11F
竟然會預期有平衡這件事,想做也做不到的
12/16 08:30, 11F

12/16 09:29, 3年前 , 12F
這樣預計兩年後上市
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12/16 09:30, 3年前 , 13F
補充一個沒屁用的翻譯:下次更新會在BzCon
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12/16 10:44, 3年前 , 14F
工程師跑了,招人中.....
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12/16 11:28, 3年前 , 15F
所以下次更新是在明年二月了
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12/16 11:47, 3年前 , 16F
bzcon應該會有新職業吧...應該辣~~
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12/16 11:58, 3年前 , 17F
台灣官網已經有中文更新說明了
12/16 11:58, 17F
已更新全文 ※ 編輯: Jotarun (76.89.154.222 美國), 12/16/2020 12:28:54

12/16 12:31, 3年前 , 18F
是我就拿d2設定套著用就好了 說不定連改都不用
12/16 12:31, 18F

12/16 12:39, 3年前 , 19F
暗黑沒人再關平衡的,也平衡不了
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12/16 12:44, 3年前 , 20F
哈,婊了D3一套
12/16 12:44, 20F

12/16 13:00, 3年前 , 21F
平衡這種東西根本太夢幻乾脆每季找最弱沒人用的buff
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12/16 13:24, 3年前 , 22F
從D3上市 對比魔方之後的D3 物品數據真的不要太在意
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12/16 14:09, 3年前 , 23F
什麼天使惡魔力量聽著就覺得鳥 最少也應該是要結合
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12/16 14:11, 3年前 , 24F
劇情選擇腳色善惡成長走向從敵人身上抽取
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12/16 14:12, 3年前 , 25F
角 沒有的話直接去掉算是可喜可賀
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12/16 14:18, 3年前 , 26F
有意識到角色培養的投射和不完美的本質算是件好事
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12/16 17:16, 3年前 , 27F
對一個連A測都還沒有出來的遊戲要求平衡會不會太早
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12/16 17:16, 3年前 , 28F
了一點 還有很多核心系統都還沒定下來
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12/16 17:55, 3年前 , 29F
至少給試玩版吧QQ
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12/16 17:58, 3年前 , 30F
推 平衡就是上市之後才能做的事
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12/16 18:58, 3年前 , 31F
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12/16 20:24, 3年前 , 32F
等出了再通知我謝謝
12/16 20:24, 32F

12/16 20:55, 3年前 , 33F
第三,我們決定要讓遊戲的深處介於《暗黑破壞神 III
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12/16 20:55, 3年前 , 34F
》與《暗黑破壞神 III》之間。 ? ?
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12/16 21:44, 3年前 , 35F
willpower也曾經是D3開發階段的主屬性之一...
12/16 21:44, 35F

12/16 23:36, 3年前 , 36F
深度吧
12/16 23:36, 36F

12/17 04:03, 3年前 , 37F
玩過隔壁後 才知道平衡其實是可以做到的 以前還以為
12/17 04:03, 37F

12/17 04:04, 3年前 , 38F
多難 結果隔壁就做的很好@@
12/17 04:04, 38F

12/17 10:07, 3年前 , 39F
樓上是在POE說平衡嗎??? 看看召喚 地雷 跟環妹...??
12/17 10:07, 39F

12/17 11:59, 3年前 , 40F
我覺得還行阿 至少不會像D3 一套抄到底 選擇算多了
12/17 11:59, 40F

12/17 12:05, 3年前 , 41F
沒玩PoE 不過GR鎖120層選擇也可以很多
12/17 12:05, 41F

12/17 12:49, 3年前 , 42F
要是D3最多鎖在80層 流派也是會像POE一樣多啦
12/17 12:49, 42F

12/17 12:50, 3年前 , 43F
你看POE那個挖礦 能挖非常深的還不是那幾套
12/17 12:50, 43F

12/17 13:20, 3年前 , 44F
有哪一個遊戲有平衡的? 還不都是某職業某流派強勢
12/17 13:20, 44F

12/17 13:42, 3年前 , 45F
意思是只有秘傳物品會有完全固定的屬性?
12/17 13:42, 45F

12/17 13:46, 3年前 , 46F
真的不覺得一定要每個物品都搞隨機屬性才能增加遊戲
12/17 13:46, 46F

12/17 13:47, 3年前 , 47F
豐富度= =
12/17 13:47, 47F

12/17 17:37, 3年前 , 48F
數值方面非常保守 連獨特特效都不知道有沒有輸贏
12/17 17:37, 48F

12/17 17:38, 3年前 , 49F
範例其中一個取消毒DOT改成作用完造成127%原本傷害
12/17 17:38, 49F

12/17 18:52, 3年前 , 50F
傻了才會說平衡是可以做到的...POE那是鎖上限
12/17 18:52, 50F

12/18 01:08, 3年前 , 51F
說個笑話 POE講平衡
12/18 01:08, 51F

12/18 03:29, 3年前 , 52F
台灣就一堆相關知識淺薄,連無限地下城都不知道的在
12/18 03:29, 52F

12/18 03:29, 3年前 , 53F
那邊瞎談平衡,POE礦坑被打爆臉以後就開始扯非平衡
12/18 03:29, 53F

12/18 03:29, 3年前 , 54F
的話題 說POE很多東西可以玩阿。 D3只打苦痛1 流派
12/18 03:29, 54F

12/18 03:29, 3年前 , 55F
說不定還比POE多,而且沒有一件傳奇是需要更高難度
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12/18 03:29, 3年前 , 56F
才會掉的
12/18 03:29, 56F

12/18 11:44, 3年前 , 57F
不要一直打他臉啦 讓他活在小小幻想中不是很好嗎
12/18 11:44, 57F

12/18 16:30, 3年前 , 58F
雖然Poe平衡也爛 但同樣鎖在一個難度
12/18 16:30, 58F

12/18 16:30, 3年前 , 59F
流派多寡還是百分之百不可能比Poe多..
12/18 16:30, 59F

12/18 16:30, 3年前 , 60F
先不說技能寶石的量 同個技能換個裝備可能又多3.4
12/18 16:30, 60F

12/18 16:30, 3年前 , 61F
種玩法
12/18 16:30, 61F

12/19 02:39, 3年前 , 62F
POE平衡才有鬼,沒得飛車的流派差人一截啊
12/19 02:39, 62F

12/19 02:39, 3年前 , 63F
但是比技能組合多樣性,不可能輸暗黑啦
12/19 02:39, 63F

12/19 02:40, 3年前 , 64F
光寶石串聯這個梗就比D3的技能數多一堆變化
12/19 02:40, 64F

12/19 22:32, 3年前 , 65F
POE哪裡平衡了 XDDDDDDDDDDD
12/19 22:32, 65F

12/20 20:22, 3年前 , 66F
POE講平衡?雲玩家?
12/20 20:22, 66F

12/20 20:32, 3年前 , 67F
POE只是裝備屬性range超大 要爽刷還不是飛車那幾套
12/20 20:32, 67F
文章代碼(AID): #1VsF_WZ1 (DIABLO)
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